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        基于ARCS動機模式的輕游戲化學習軟件設(shè)計

        2015-06-24 07:44:21史小蘭顧漢杰
        軟件導(dǎo)刊 2015年6期

        史小蘭 顧漢杰

        摘要:基于ARCS動機模式的輕游戲化學習軟件將激發(fā)動機的教學策略引入輕游戲案例模塊,將ARCS學習動機與游戲動機結(jié)合,以提升學習者注意力與滿足感。 軟件設(shè)計關(guān)注游戲氛圍、動機與游戲關(guān)聯(lián)性的創(chuàng)設(shè),構(gòu)建了輕游戲?qū)W習環(huán)境下的虛擬實驗、資源分享、合作學習等教學模塊,通過多種游戲激勵機制提升學習者自信心,最終實現(xiàn)提升學習效果的目的。

        關(guān)鍵詞:ARCS動機模式;輕游戲;動機激勵

        DOIDOI:10.11907/rjdk.151122

        中圖分類號:G434

        文獻標識碼:A 文章編號:16727800(2015)006020502

        基金項目基金項目:浙江省新苗人才計劃(2014R420021)

        作者簡介作者簡介:史小蘭(1993-),女,浙江杭州人,浙江樹人大學信息科技學院學生,研究方向為多媒體產(chǎn)品研發(fā);顧漢杰(1981-),男,浙江海寧人,碩士,浙江樹人大學信息科技學院講師,研究方向為游戲化學習。

        0 引言

        學習者在學習過程中經(jīng)常由于缺乏足夠的學習動機而造成學習效果大打折扣。傳統(tǒng)學習研究關(guān)注于課程建設(shè)較多,對于學習者本身的動機激勵涉及不足,迫切需要教師掌握更有針對性的動機理論。截至2014年6月,中國游戲用戶數(shù)達4億,同比增長9.5%[1]。在計算機飛速發(fā)展的今天,游戲在參與動機上的優(yōu)勢愈加得到體現(xiàn)。如何結(jié)合有效的動機理論,將游戲的優(yōu)勢應(yīng)用到學習過程中,刺激學習動機,是本文研究的重點。

        1 理論基礎(chǔ)

        1.1 ARCS動機模式

        John M Kelle[2]教授提出ARCS動機模式,指的是A(Attention,注意)、R(Relevance,關(guān)聯(lián))、C(Confidence,信心)、S(Satisfaction,滿足)4個要素。首先,要引起學習者的注意,在呈現(xiàn)學習材料時利用顏色、字體變化及圖片、視頻信息等吸引學習者注意;其次,設(shè)計熟悉內(nèi)容,讓學生了解其學習活動與他們是有關(guān)聯(lián)的;接著,設(shè)立公平的評價標準,幫助學習者克服困難完成任務(wù),強化學習者自信心;最后,提供贊美、表揚等反饋,使學習者感到滿足。該模式適用于所有年齡段的學習者,整合了許多動機理論,不僅可強化系統(tǒng)化的教學設(shè)計,還可為學習軟件設(shè)計提供參考依據(jù),使課程設(shè)計滿足學習者參與及互動需求。

        1.2 輕游戲理念

        為平衡游戲化學習軟件中的教育性與游戲性問題,香港中文大學李芳樂、尚俊杰[3]提出“輕游戲”概念:它是一個教育軟件,其中內(nèi)容和任務(wù)與課程有關(guān),必須具備主流游戲的某些特征,充分利用主流游戲的內(nèi)在動機,如好奇、挑戰(zhàn)、幻想、競爭、合作等。輕游戲提供了一種將游戲軟件融入課程教學的解決方案,為學習動機與游戲動機的結(jié)合提供了重要理論依據(jù),教師可在游戲維度刺激活動參與動機,在學習維度設(shè)計合理的教學任務(wù)幫助學習者獲得滿足,與游戲維度進行合理對接,從而提高課堂教學效率。

        2 軟件結(jié)構(gòu)

        本文依據(jù)上述理論(ARCS動機模式、輕游戲理念),設(shè)計了一款輕游戲化學習軟件。軟件是為高等院校計算機基礎(chǔ)課《數(shù)字藝術(shù)基礎(chǔ)》的學生所設(shè)計,用于課程輔助教學。軟件結(jié)構(gòu)如圖1所示,包含課程引導(dǎo)、課件下載、網(wǎng)絡(luò)資源、視頻教程、案例賞析、虛擬實驗、交流園地等模塊;采用ARCS模型刺激動機,并結(jié)合輕游戲元素,有機融合進各功能模塊,設(shè)計原理見圖1。

        針對如何在輕游戲案例中實施有效促進動機,參考高熏芳[4]激發(fā)學習動機教學策略以及建構(gòu)主義腳手架理論,設(shè)定了如表1所示的動機激勵策略,具體從ARCS的4個維度進行設(shè)計。

        2.1 課程引導(dǎo)

        該模塊對應(yīng)于ARCS的“A”(Attention)。創(chuàng)設(shè)出幻想化情境:學科教師以宇航員身份出現(xiàn)在飛船上,在漫天星河中歡迎學習者。通過科技感、設(shè)計感極強的動畫情境,利用鮮艷的畫面、動聽的音效以及豐富的動畫效果,制造好奇、引起學習者注意。3位虛擬教師角色為初次使用的學習者提供咨詢。單擊虛擬教師頭像,可以查看教師介紹,并進行交互問答,加深了解課程的具體信息。設(shè)計問題難度在中等以下,以保持學習者對課程的好奇心。

        2.2 課件下載

        該模塊對應(yīng)于ARCS的“R”(Relevance)。運用虛擬課堂的形式,提供課件資料供學生下載,涵蓋了對應(yīng)基礎(chǔ)課知識。虛擬課堂的環(huán)境創(chuàng)設(shè),潛移默化加深學生對學習性質(zhì)的體驗認知,虛擬角色則讓氣氛變得活潑,減少了枯燥感。通過PowerPoint、Winxp、Word等熟悉內(nèi)容,告知學習者應(yīng)掌握的課程專業(yè)知識、課程任務(wù)目標等。

        2.3 視頻教程

        該模塊對應(yīng)于ARCS的“R”(Relevance)。設(shè)計了電視機播放視頻的外觀樣式,通過擬物化形式告知學習者教學內(nèi)容,學習者可通過切換頻道觀看相關(guān)內(nèi)容,作用與“課件下載”較為相似,其定位在簡潔方便地持續(xù)喚醒學習者注意力。

        2.4 網(wǎng)絡(luò)資源

        該模塊對應(yīng)于ARCS的“R”(Relevance)。設(shè)計了塔羅牌游戲形式,通過隨機數(shù)設(shè)計翻開塔羅牌,增加獲取資源信息的趣味性,喚醒學習者原有知識的情境,為不同起點的學習者提供拓展信息。

        2.5 案例賞析

        該模塊對應(yīng)于ARCS的“R”(Relevance)和“C”(Confidence)。將熟悉的內(nèi)容作為題材,并加以輕游戲化改造,分別包含游戲“顏色跑酷”(考驗對顏色的辨識能力)、“找不同”(考驗對物體輪廓的區(qū)分能力)、“名畫拼拼樂”(考驗對審美的整體與局部鑒賞能力)。通過提供與課程聯(lián)系緊密的案例,以游戲化體驗教學強化學習者自我效能,幫助其通過自我實現(xiàn)建立自信心。

        2.6 虛擬實驗

        該模塊對應(yīng)于ARCS的“C”(Confidence)和“S”(Satisfaction)。該模塊設(shè)計了“工具對對碰”、“百變臉”、“記憶大考驗”、“尋找隱藏的星星”等4個游戲,分別從軟件工具的概念與應(yīng)用、人物造型設(shè)計、畫面記憶力、同色系物體的輪廓鑒別等方面為學習者提供任務(wù)考驗。學習者在游戲操作中主導(dǎo)學習活動,在探索中尋找解決問題途徑從而提升解決問題的能力。此外,學習者通過完成游戲任務(wù)滿足自身價值的實現(xiàn),強化了活動參與性。

        2.7 交流園地

        該模塊對應(yīng)于ARCS的“S”(Satisfaction)。提供了一個課后的異步交流平臺,教師可以在其中拓展網(wǎng)絡(luò)資源信息,也可以與學生進行交流。為學習者創(chuàng)設(shè)均等機會,鼓勵進行虛擬實驗以及自我探索,并從反饋中獲取信息,改善后續(xù)教學設(shè)計。

        3 軟件實現(xiàn)

        軟件采用FlashCS6作為開發(fā)環(huán)境,ActionScript作為開發(fā)腳本。軟件開發(fā)參考了MVC(Model View Controller)框架,從視圖、模型、控制器角度實現(xiàn)軟件。視圖層采用CSS和Axure、Photoshop等作為交互界面的顯示設(shè)計。模型層負責任務(wù)數(shù)據(jù)的構(gòu)建,采用XML加載數(shù)據(jù)??刂破鲗迂撠熖幚碛脩艚换ゲ糠?。MVC框架保證用戶順利進行游戲(學習)活動,具備低耦合性、高重用性和適用性等特點[5]。軟件界面如圖2、圖3所示。

        4 結(jié)語

        本文基于ARCS模型,兼顧學習者內(nèi)在與外在因素,將動機激發(fā)融入軟件教學模塊設(shè)計,并結(jié)合輕游戲特性,構(gòu)建了輕游戲化學習軟件。借助游戲的吸引力,在ARCS模式基礎(chǔ)上促進動機提升,激勵學習者投入學習過程[6]。

        本文提出了將計算機游戲優(yōu)勢引入教學的思路,為保持學習者學習動機、提升學習效率具有重要現(xiàn)實意義。此外,本研究也將推動游戲化學習軟件的應(yīng)用推廣。

        參考文獻:

        [1]游戲工作委員會.中國游戲用戶規(guī)模 [R].2014年1-6月中國游戲產(chǎn)業(yè)報告,2014.

        [2]楊開城,李秀蘭,樊文強.基于ARCS動機模型構(gòu)建在線學習系統(tǒng)[J].電化教育研究,2001 (6):4649.

        [3]尚俊杰,李芳樂,李浩文.“輕游戲”:教育游戲的希望和未來[J].電化教育研究,2005 (1):2426.

        [4]高熏芳.激發(fā)學習動機的教學策略[EB/OL].http://www.docin.com/p92117239.html,2014121.

        [5]杜劍.基于MVC設(shè)計模式的網(wǎng)頁游戲開發(fā)技術(shù)研究[D].廣州:華南理工大學,2012.

        [6]尚俊杰,莊紹勇,蔣宇.教育游戲面臨的三層困難和障礙——再論發(fā)展輕游戲的必要性[J].電化教育研究,2011 (5):6571.

        責任編輯(責任編輯:杜能鋼)

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