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        兒童益智類解謎游戲的設(shè)計(jì)

        2015-05-30 15:16:40鄭雅文
        關(guān)鍵詞:益智兒童游戲

        摘 要:兒童益智類解謎游戲是以益智為主,解謎為輔,主要面向9-14歲兒童的游戲。這類游戲在設(shè)計(jì)過程中應(yīng)遵循以下原則:1.簡(jiǎn)單的游戲規(guī)則;2.輕松的游戲操作;3.多樣化的設(shè)計(jì)內(nèi)容;4.兒童喜愛的美術(shù)風(fēng)格;5.鮮亮的色彩應(yīng)用。在故事情節(jié)、游戲規(guī)則、游戲元素、游戲界面、游戲任務(wù)等設(shè)計(jì)中,應(yīng)符合兒童的心理和生理特點(diǎn)。

        關(guān)鍵詞:兒童 游戲 益智

        兒童益智類游戲面向的對(duì)象主要是9-14歲的兒童。該年齡階段的兒童已經(jīng)能夠進(jìn)行邏輯推理,并且能夠理解原則和規(guī)則。兒童益智類解謎游戲?qū)㈦[藏冒險(xiǎn)解謎游戲的特征與益智類游戲的特征相融合,以益智為主,解謎為輔,是典型的任務(wù)驅(qū)動(dòng)類游戲,采用隱藏類冒險(xiǎn)解謎游戲的規(guī)則和益智類游戲的任務(wù)設(shè)計(jì)。

        一、兒童益智類解謎游戲的設(shè)計(jì)理念

        兒童益智類解謎游戲的設(shè)計(jì)理念是建立在兒童心理發(fā)展和智力發(fā)展理論之上的??紤]到兒童這一特別群體的特征,兒童益智類解謎游戲采用兒童式的思維方式,游戲的設(shè)計(jì)也是孩子氣的。首先,游戲的界面設(shè)計(jì)和場(chǎng)景設(shè)計(jì)是生動(dòng)的,有感染力的,以兒童的視角定位畫面風(fēng)格,并且把孩子的那種單純、明朗、充滿想象力的性格特征融入到了游戲的設(shè)計(jì)之中,符合兒童的審美標(biāo)準(zhǔn);其次,游戲的情節(jié)設(shè)計(jì)給兒童提供了一定的想象空間,有助于兒童形成發(fā)散性思維。而游戲的關(guān)卡設(shè)計(jì)緊隨游戲情節(jié)的變化而變化,推動(dòng)游戲情節(jié)的發(fā)展,且關(guān)卡設(shè)計(jì)的難度呈階梯式變化,提高了游戲的娛樂性,更能引起兒童強(qiáng)烈的興趣。

        考慮到這類游戲主要面向?qū)ο蟮奶厥庑裕热缱⒁饬χ荒芗写蟾?5-20分鐘,智力和能力有限,所以這類益智類游戲不宜規(guī)模過大,線索繁多,結(jié)構(gòu)復(fù)雜,功能過于繁瑣,因此游戲的設(shè)計(jì),應(yīng)在非常簡(jiǎn)單的規(guī)則和操作基礎(chǔ)上,設(shè)置出復(fù)雜多變的關(guān)卡,簡(jiǎn)單的說就是從不變到萬變。在簡(jiǎn)單的規(guī)則之上,每一部分的關(guān)卡設(shè)置都引入新的內(nèi)容,這樣就能充分滿足兒童的好奇心理,從而達(dá)到開發(fā)智力的目的。作為一個(gè)兒童益智類解謎游戲的設(shè)計(jì)者,在游戲的設(shè)計(jì)開發(fā)過程中,應(yīng)該掌握與其他類型游戲不一樣的開發(fā)特點(diǎn),把握兒童與益智這兩個(gè)主題,這樣的游戲才能經(jīng)得起市場(chǎng)的考驗(yàn)。

        二、兒童益智類解謎游戲的設(shè)計(jì)原則

        兒童益智類解謎游戲在進(jìn)入制作之前需要對(duì)游戲進(jìn)行設(shè)計(jì),主要包括游戲任務(wù)、游戲規(guī)則、游戲場(chǎng)景和界面等方面的設(shè)計(jì),從而明確游戲的風(fēng)格與基調(diào),表達(dá)游戲的設(shè)計(jì)意圖。并且在游戲設(shè)計(jì)之前,還應(yīng)該明確游戲設(shè)計(jì)的基本原則:

        (一)簡(jiǎn)單的游戲規(guī)則。相對(duì)于大型游戲的游戲規(guī)則而言,這類游戲的規(guī)則應(yīng)簡(jiǎn)單易懂,不必花費(fèi)玩家大量的時(shí)間和精力去研究搞懂它,對(duì)于能力和智力發(fā)育尚未成熟的兒童來說,這樣的設(shè)計(jì)最滿足兒童的需求。

        (二)輕松的游戲操作。兒童的心理和生理發(fā)育尚未成熟,如果游戲的操作過于復(fù)雜,兒童難以輕松掌握,降低兒童對(duì)游戲的興趣,同時(shí)也打擊了兒童的自信心,所以沒必要使用非常繁瑣的操作。明明一步就能達(dá)到的操作非要幾步去完成,這樣的設(shè)計(jì)缺陷也會(huì)拖慢游戲的節(jié)奏。所以在進(jìn)行游戲操作的設(shè)計(jì)上應(yīng)以簡(jiǎn)單易操控的方式為主,讓孩子們只要?jiǎng)觿?dòng)鼠標(biāo)就可以輕松地玩起游戲來。

        (三)多樣化的內(nèi)容設(shè)計(jì)。兒童益智類解謎游戲的內(nèi)容設(shè)計(jì)應(yīng)實(shí)現(xiàn)多樣化,防止兒童對(duì)游戲產(chǎn)生厭煩感,失去對(duì)游戲的興趣。游戲的內(nèi)容設(shè)計(jì)應(yīng)豐富多樣,包括謎題設(shè)計(jì)和任務(wù)設(shè)計(jì)等,比如游戲中設(shè)計(jì)尋物、拼圖等不同形式的內(nèi)容,將知識(shí)隱藏在游戲的外表之下,讓兒童在娛樂的同時(shí)學(xué)到很多知識(shí)。

        (四)設(shè)定兒童喜愛的美術(shù)風(fēng)格。游戲的美術(shù)風(fēng)格設(shè)計(jì)在兒童益智類游戲中非常重要,因?yàn)橛螒虻膱?chǎng)景或者界面就是玩家的操作對(duì)象。游戲美術(shù)風(fēng)格的成功定位,可以給游戲增加光彩,也更容易激起玩家的興趣,使他們更好地置身于游戲之中,更快的參與到游戲中去。所以對(duì)游戲風(fēng)格的設(shè)定至關(guān)重要,不容小覷。作為一款兒童益智類游戲,為了滿足孩子的心理和感官需要,其美術(shù)設(shè)計(jì)風(fēng)格更要從孩子的視角出發(fā),設(shè)計(jì)出兒童喜愛的畫面風(fēng)格。

        (五)鮮亮的色彩應(yīng)用。形狀和色彩的組合構(gòu)成了整個(gè)視覺世界,但是顏色與形狀相比,其影響更直接,更強(qiáng)烈。有種說法叫“七分顏色三分形”,可見顏色的重要性之大。色彩往往先聲奪人,能夠引起強(qiáng)烈的視覺效應(yīng)?!皩?duì)于一個(gè)嬰兒來說,最先辨認(rèn)的是色而不是形”,因此色彩比形狀設(shè)計(jì)更富有吸引力。在兒童游戲的設(shè)計(jì)過程中,色彩的應(yīng)用就顯得十分重要,好的色彩設(shè)計(jì)不僅能夠增加游戲的亮點(diǎn),還能吸引兒童對(duì)游戲的注意力。兒童益智類游戲的主要面向?qū)ο蟮哪挲g是9至14歲,他們已經(jīng)不喜歡紅、黃、藍(lán)、綠等顏色的簡(jiǎn)單搭配,而對(duì)不同明度和純度的顏色感興趣,并且熱衷于各種顏色的搭配,從而構(gòu)建了一種特定年齡階段的審美觀。此階段兒童的意識(shí)里已經(jīng)會(huì)產(chǎn)生色彩聯(lián)想,比如當(dāng)他們看見紅色時(shí)就會(huì)感覺興奮緊張,看見黑色就會(huì)感到恐懼等。以上這些特點(diǎn)都是在游戲色彩設(shè)計(jì)中需要考慮的,只有準(zhǔn)確抓住兒童的特點(diǎn),才能設(shè)計(jì)出兒童喜愛的游戲產(chǎn)品。

        三、兒童益智類解謎游戲的設(shè)計(jì)

        (一)故事情節(jié)的設(shè)計(jì)。對(duì)于一個(gè)游戲來說,其娛樂性固然重要,但是情節(jié)的重要性也不容忽視,它可以為游戲增加許多樂趣。并且游戲的背景故事可以為游戲任務(wù)設(shè)計(jì)提供一個(gè)結(jié)構(gòu)框架,兩者互相依賴,互相推動(dòng),使得任務(wù)設(shè)計(jì)更有意義。解謎游戲設(shè)計(jì)靈感一般來源于故事題材,以故事的線索推動(dòng)游戲的進(jìn)程。根據(jù)故事帶來的啟發(fā),設(shè)定游戲的故事情節(jié)和主要任務(wù)。由于這類游戲是為兒童設(shè)計(jì)的簡(jiǎn)單游戲,所以其故事情節(jié)不宜過于復(fù)雜,應(yīng)該更注重故事情節(jié)的樂趣和吸引力,滿足和激發(fā)兒童的想象力。

        (二)游戲規(guī)則的設(shè)計(jì)。游戲的任務(wù)設(shè)計(jì)具有一定的邏輯性,所以玩家在玩游戲的時(shí)候,應(yīng)按照游戲中的邏輯順序去完成任務(wù)。同時(shí)玩家根據(jù)故事情節(jié)的提示完成游戲設(shè)定的任務(wù),推動(dòng)故事情節(jié)的發(fā)展。游戲無時(shí)間限制,對(duì)一個(gè)謎題可以慢慢地思考,直至解決為止。游戲的完成是以所有謎題的解決為衡量標(biāo)準(zhǔn)的。

        (三)游戲場(chǎng)景的設(shè)計(jì)。游戲場(chǎng)景是指玩家進(jìn)行游戲的場(chǎng)地。游戲場(chǎng)景的設(shè)計(jì)需要層次鮮明,布局講究,動(dòng)靜結(jié)合,使得游戲更有生命力。其中,各種場(chǎng)景的設(shè)計(jì)要注重烘托解謎性游戲的特色,凸顯神秘氣息,烘托游戲的氣氛。游戲場(chǎng)景的設(shè)計(jì)交代了游戲的時(shí)空關(guān)系,也是游戲故事情節(jié)和游戲發(fā)展過程中賴以展開的空間環(huán)境。

        (四)游戲元素的設(shè)計(jì)。游戲元素的設(shè)計(jì)非常重要,它往往是豐富游戲內(nèi)容的主要部分,也是與玩家進(jìn)行交互的主要內(nèi)容。

        游戲元素主要是指游戲中的角色、道具和實(shí)體對(duì)象。在游戲中,沒有設(shè)計(jì)到游戲角色,所以該游戲只包含了兩種元素的設(shè)計(jì)。1.道具。這類元素是可以被玩家拾起、使用,以及可以被放到物品收藏欄里的任何東西。2.實(shí)體對(duì)象。它們是游戲中可操控的實(shí)體。與道具的區(qū)別就是玩家只能進(jìn)行操控,不能拾起它們。這類元素在游戲中主要體現(xiàn)在各種機(jī)關(guān)謎題設(shè)計(jì)上和下一場(chǎng)景內(nèi)容的入口設(shè)計(jì)上,被設(shè)計(jì)成機(jī)關(guān)謎題的實(shí)體對(duì)象往往需要一些物品來滿足其觸發(fā)條件才能夠運(yùn)行,比如游戲中門需要擁有鑰匙才能被打開。在游戲中還將這些實(shí)體對(duì)象設(shè)計(jì)成下一場(chǎng)景內(nèi)容的入口,通過對(duì)這些實(shí)體對(duì)象進(jìn)行操作來進(jìn)入到下一個(gè)游戲內(nèi)容。這些元素都具有與玩家進(jìn)行交互的屬性,它們具體功能的實(shí)現(xiàn)屬于交互設(shè)計(jì)的一部分。

        (五)游戲界面的設(shè)計(jì)。游戲的界面設(shè)計(jì)包括游戲?qū)Ш浇缑娴脑O(shè)計(jì)和游戲中功能界面的設(shè)計(jì)。游戲?qū)Ш浇缑嬖O(shè)計(jì)新穎別致,導(dǎo)航界面采用動(dòng)畫的方式呈現(xiàn)在兒童面前,極大地調(diào)動(dòng)了兒童的興趣。同時(shí)結(jié)合人的視覺規(guī)律和觀察習(xí)慣,合理安排試聽元素的大小、位置等,拉開了視覺層次。并且導(dǎo)航界面的設(shè)計(jì)亮麗清新,符合兒童的審美眼光。游戲?qū)Ш浇缑嬷饕杀尘啊?biāo)題和導(dǎo)航區(qū)域等試聽元素構(gòu)成,其功能在于引導(dǎo)玩家進(jìn)入或者退出游戲等。設(shè)計(jì)游戲開始界面時(shí),特別注意實(shí)現(xiàn)人性化的設(shè)計(jì)。從兒童這個(gè)特定群體的角度思考,設(shè)計(jì)出簡(jiǎn)單易懂、便于控制的界面,有利于玩家和游戲進(jìn)行良好的溝通。游戲的導(dǎo)航界面相當(dāng)于游戲的“門面”,它不僅會(huì)影響玩家對(duì)游戲作品的印象,還關(guān)系到游戲自身功能的實(shí)現(xiàn)。游戲中的功能界面設(shè)計(jì)沿用了一般冒險(xiǎn)解謎游戲的界面布局。它主要是指對(duì)功能模塊的設(shè)計(jì),比如物品欄、提示線索欄等等,它的設(shè)計(jì)主要是服務(wù)于玩家和游戲本身。在進(jìn)行這些功能模塊界面設(shè)計(jì)時(shí)特別需要避免游戲界面干擾游戲顯示區(qū)域。它們應(yīng)盡量被放置在游戲的邊角位置。游戲在進(jìn)行界面設(shè)計(jì)和制作時(shí)始終堅(jiān)持在不影響玩家操作的基礎(chǔ)上,盡可能地使游戲界面看起來美觀、精致。

        (六)游戲任務(wù)的設(shè)計(jì)。游戲任務(wù)內(nèi)容的設(shè)計(jì)應(yīng)緊緊把握“益智”這個(gè)主題,注重開發(fā)兒童智力,促進(jìn)兒童的認(rèn)知發(fā)展。但游戲又強(qiáng)調(diào)解謎的重要性,所以這類游戲的任務(wù)設(shè)計(jì)與一般益智類游戲的任務(wù)設(shè)計(jì)不同,其更加注重任務(wù)設(shè)計(jì)的變化性與邏輯性,但又要使游戲有一定規(guī)律可循。該款游戲根據(jù)豐富的情節(jié)故事設(shè)計(jì)了一個(gè)明確的主線任務(wù),讓玩家有一個(gè)主要目標(biāo),這樣在游戲中才不會(huì)迷茫。同時(shí)在任務(wù)的設(shè)計(jì)上又添加了一些支線任務(wù),讓玩家充分感覺此款游戲內(nèi)容的豐富。游戲中所有任務(wù)的設(shè)計(jì)都刻意的從故事情節(jié)中挖掘,與故事情節(jié)的發(fā)展環(huán)環(huán)相扣,既推動(dòng)了游戲故事情節(jié)的發(fā)展,又使得任務(wù)的設(shè)計(jì)更加有意義。游戲的任務(wù)設(shè)計(jì)還應(yīng)考慮游戲的主要面向?qū)ο?,游戲的主要?duì)象是9-14歲的兒童,所以其任務(wù)設(shè)計(jì)的難度應(yīng)適中,如果任務(wù)難度太大,會(huì)引起兒童對(duì)游戲的恐懼感,不利于培養(yǎng)兒童的自信心。相反任務(wù)難度太小,又無法激發(fā)兒童對(duì)游戲的興趣。所以一款優(yōu)秀的兒童益智類游戲,其任務(wù)難度設(shè)計(jì)應(yīng)符合其主要面對(duì)對(duì)象的心理和生理發(fā)展需要。游戲的任務(wù)難度設(shè)計(jì)應(yīng)呈階梯式變化,滿足兒童心理和生理以及個(gè)別差異的需要。

        總之,期望本文能夠?yàn)橐院蟮膬和嬷穷愑螒虻拈_發(fā)提供設(shè)計(jì)思路,使得益智類游戲能夠在兒童的生長發(fā)展過程中起到全面的協(xié)調(diào)和平衡各方面能力的作用。

        參考文獻(xiàn):

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        作者簡(jiǎn)介:

        鄭雅文,南京師范大學(xué)碩士研究生。研究方向:藝術(shù)設(shè)計(jì)學(xué)(動(dòng)畫方向)。

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