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        粉絲必備光環(huán):斯巴達(dá)進(jìn)攻

        2015-05-30 09:57:01
        電腦迷 2015年6期
        關(guān)鍵詞:斯巴達(dá)光環(huán)玩法

        主機(jī)在游戲領(lǐng)域歷來都是稍顯低調(diào)卻不失檔次的一名成員,匯集了優(yōu)質(zhì)劇情內(nèi)容和流暢操作手感的主機(jī)游戲在移動(dòng)開發(fā)端同樣具有不錯(cuò)的發(fā)掘潛力。近來火熱異常的《聚爆》也似乎給予了行業(yè)一個(gè)提示:小眾化的單機(jī)科幻類題材也可以被大眾接受。而在全球擁有眾多粉絲的光環(huán)系列登陸iOS/WP平臺(tái),也預(yù)示著此類游戲在幾年悄悄引發(fā)的小高潮。

        品質(zhì)優(yōu)良,價(jià)格不低

        成功的前作也意味著后續(xù)的壓力,微軟跳票長達(dá)半年的《光環(huán):斯巴達(dá)進(jìn)攻》也終于揭開了神秘面紗,從游戲整體水平來看,微軟只能說做到了守住品牌領(lǐng)土,卻缺乏了進(jìn)一步開拓疆土的魄力,游戲更多表現(xiàn)得像一款迎合粉絲的試水性作品。至于如何吸引并留住那些初涉游戲,對前作并不熟悉的新玩家,除了炫麗的畫面效果外,微軟還欠缺經(jīng)驗(yàn)和深度的思考。

        對《斯巴達(dá)突襲》和《斯巴達(dá)進(jìn)攻》打包式的銷售模式,微軟意圖借用不同版本、劇情階段的區(qū)分,來達(dá)到兩款產(chǎn)品整合式推廣的效果。這種過于自信的做法卻是建立在二者玩法,操作模式大致相似的基礎(chǔ)上,除了部分核心粉絲會(huì)買賬外,各自接近6美元的不低價(jià)格對于普通玩家來說并不能很好地接受。APP STORE付費(fèi)榜的成績單便反映了這個(gè)事實(shí):受前作外包開發(fā),玩法詬病,且炒冷飯差評(píng)影響的《斯巴達(dá)突襲》明顯受到了冷落。

        經(jīng)典劇情,開拓歷史

        目前在APP STORE付費(fèi)版殺入前列的《斯巴達(dá)進(jìn)攻》劇情上繼承和延續(xù)了光環(huán)2,故事發(fā)生在2552年的New Mombasa城市,由玩家扮演的斯巴達(dá)超級(jí)戰(zhàn)士會(huì)介入星盟與UNSC之間的科技資源爭奪中,不斷高潮的戰(zhàn)役,以及新增的地形,關(guān)卡地圖等,勢必勾起不少粉絲玩家的興趣,對于任何劇情類的游戲來說,允許玩家通過戰(zhàn)役不斷探索新歷史的玩法,永遠(yuǎn)都是應(yīng)該倡導(dǎo)的做法。

        畫面音效頂級(jí)

        對于玩家來說,拋開光環(huán)這個(gè)品牌不談,光是微軟游戲的研發(fā)硬實(shí)力,便讓人對游戲畫面音效等基礎(chǔ)元素抱有不小的期待。而是事實(shí)也證明了《斯巴達(dá)進(jìn)攻》和《斯巴達(dá)突襲》在游戲畫面上做到了不止是精美的品質(zhì)。無論從分辨率,炮火特效,人物模型還是戰(zhàn)斗場景等方面,游戲在華麗的爆破下,更多體現(xiàn)地是一種質(zhì)樸的美感,實(shí)打?qū)嵉臉尰鹦Ч撹F碰撞的打擊感,科幻題材應(yīng)當(dāng)遵循的現(xiàn)實(shí)還原度在游戲中得到了很好的體現(xiàn),最明顯就體現(xiàn)在玩家不會(huì)因?yàn)檫^于炫麗的畫面而感到亂花眼,很好地提升了整款游戲的用戶體驗(yàn)。

        而音效方面一直是歐美游戲領(lǐng)先于國內(nèi)的優(yōu)勢所在,玩家在緊張激烈的戰(zhàn)斗中,配合不同環(huán)境下的高品質(zhì)音樂,讓人完全沉浸在游戲的世界中,這也是光環(huán)粉絲引以為豪的一個(gè)方面。

        手感一流

        兩款游戲都使用到了上帝視角,以體現(xiàn)出整個(gè)戰(zhàn)場的俯視感和清晰度,但實(shí)際在前作中該模式受到過不少批評(píng),因?yàn)槲④浽诩?xì)節(jié)上做了一定的提升,考慮到移動(dòng)設(shè)備屏幕的分辨率,大小等,進(jìn)行了一定的優(yōu)化,使玩家能縱觀全局,又不至于影響細(xì)致的操作性。但是那些手持iPhone5的玩家可能會(huì)對小到手指都點(diǎn)不到的敵人感到別扭。

        游戲的操作方式為觸屏式的搖桿和按鍵,相對于鼠標(biāo)和手柄來說操作本應(yīng)更為方面,更快捷地鎖定敵方目標(biāo),但實(shí)際上初上手時(shí)會(huì)感到相當(dāng)生硬,手指十分勞累,因此為了玩家體驗(yàn)的考慮,微軟在目標(biāo)鎖定方面做了一定的“作弊”,操作時(shí)能夠較為明顯地感到系統(tǒng)在幫助鎖定打擊目標(biāo),避免了玩家大量攻擊卻打偏的尷尬,讓整個(gè)游戲顯得更加“傻瓜”,微軟迎合手游模式的做法無可厚非,相對于尋找地圖上狹小的敵人,讓玩家將注意力轉(zhuǎn)移到使用多樣化武器,載具的玩法上來的做法顯然更符合市場規(guī)律。

        而游戲雷達(dá)地圖的設(shè)計(jì)雖說體現(xiàn)了游戲的科技感,但對于那些不熟悉此類元素的玩家來說,在激烈的戰(zhàn)斗中會(huì)輕易地暈頭轉(zhuǎn)向,而無法快速判斷敵軍具體位置,不知微軟是否會(huì)在后期對此進(jìn)行修改。

        借用國內(nèi)外媒體的一句話講,這是一款粉絲服務(wù)向的作品,而對于那些普通手機(jī)玩家而言,拋開劇情畫面等元素,光環(huán)手游版并未顯示出大作應(yīng)有的驚艷感,武器載具庫的豐富無法改變核心玩法的缺乏新意。總結(jié)一下,大概就是粉絲玩家玩劇情和成就,剩余玩家玩品牌和畫面,雖說在市場上不乏同類高品質(zhì)游戲,不過光環(huán)手游還是值得射擊愛好者花個(gè)幾十塊體驗(yàn)一把的。

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