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        游戲角色原畫(huà)設(shè)計(jì)中的元素運(yùn)用

        2015-05-30 05:35:39徐熹
        現(xiàn)代裝飾·理論 2015年8期
        關(guān)鍵詞:游戲設(shè)計(jì)

        前言

        隨著人類(lèi)文明的不斷發(fā)展,隨著每個(gè)人的見(jiàn)識(shí)增長(zhǎng)到一個(gè)新的高度,隨著電子科技的迅速發(fā)展,人們對(duì)電子游戲的要求也越來(lái)越高,對(duì)游戲角色在整個(gè)電子游戲世界中所具備的合理性以及其展現(xiàn)出的外觀、個(gè)性魅力等要求也變得愈加嚴(yán)格,從前FC游戲機(jī)上的像素畫(huà)面以及簡(jiǎn)單的游戲世界觀已經(jīng)再不能滿(mǎn)足大家對(duì)高質(zhì)量游戲的需求,更高品質(zhì)的游戲成為玩家們當(dāng)前的最大需求。玩家們需要一個(gè)“源于現(xiàn)實(shí)而高于現(xiàn)實(shí)”的具備有說(shuō)服力的虛擬游戲世界,通過(guò)將自身投入進(jìn)游戲的世界中去釋放現(xiàn)實(shí)生活中疲憊的身心以達(dá)到放松心情的效果。而玩家們?cè)谶M(jìn)行游戲時(shí)能否得到一個(gè)全心投入的狀態(tài)則很大程度上取決于游戲角色本身所具備的說(shuō)服力以及個(gè)性魅力,所以游戲角色設(shè)計(jì)對(duì)于一個(gè)游戲來(lái)說(shuō)是至關(guān)重要的。

        游戲角色是游戲世界觀的一個(gè)縮影。一個(gè)成功的角色具有說(shuō)服力、個(gè)性魅力,所有組成游戲角色的元素都應(yīng)能向玩家生動(dòng)地講述關(guān)于角色本身的故事。制作一個(gè)游戲首先確立下來(lái)的是整個(gè)游戲世界背景、完整的世界觀,而游戲角色是生存在這整個(gè)世界觀形成的區(qū)間之內(nèi)的。游戲角色作為玩家與整個(gè)游戲世界進(jìn)行互動(dòng)的媒介,他們讓人產(chǎn)生的印象會(huì)隨著角色在整個(gè)游戲世界里所處的生活環(huán)境的不同而產(chǎn)生各種差異,各種各樣不同的角色能讓不同性格的玩家產(chǎn)生共鳴感同時(shí)產(chǎn)生代入感從而更好地把自己投入到游戲的世界之中去。所以,在這里我們非常有必要探討一下如何能更好地運(yùn)用元素之間的搭配進(jìn)行角色設(shè)計(jì),通過(guò)將游戲角色塑造得更加生動(dòng)來(lái)給玩家們帶來(lái)更高品質(zhì)的游戲體驗(yàn)。

        游戲世界觀與角色屬性

        1. 游戲的世界觀

        游戲的世界觀,指的是一個(gè)游戲世界在成型之前所應(yīng)確立的整體設(shè)計(jì)發(fā)展方向以及區(qū)域,簡(jiǎn)單點(diǎn)來(lái)說(shuō)就是一個(gè)游戲的大背景,游戲的世界觀確立之后才能保證接下來(lái)游戲世界中所有事物的設(shè)計(jì)不會(huì)偏離主題,比如我們不會(huì)看到一個(gè)清朝人拿著ak47在打仗的畫(huà)面,除非這樣一個(gè)場(chǎng)景中的世界觀是存在“時(shí)間穿越”這一說(shuō)法的,即一切游戲世界內(nèi)的設(shè)定都應(yīng)該與游戲世界觀的邏輯相吻合。

        游戲世界觀的構(gòu)成主要分為以下幾點(diǎn):

        游戲時(shí)代背景:游戲故事發(fā)生的時(shí)代背景,具體分為古代、近代、現(xiàn)代、未來(lái)以及完全架空等幾個(gè)不同的時(shí)代。

        游戲人文背景:時(shí)代背景確立之后對(duì)游戲世界里存在的社會(huì)進(jìn)一步的細(xì)化設(shè)計(jì),內(nèi)容包含整個(gè)游戲世界所處的社會(huì)文明發(fā)達(dá)程度、政治、經(jīng)濟(jì)、種族、文化、宗教等。

        游戲美術(shù)表現(xiàn)風(fēng)格:游戲整體的設(shè)計(jì)風(fēng)格,現(xiàn)在主流具體有歐美寫(xiě)實(shí)、歐美Q版、日韓唯美寫(xiě)實(shí)、日韓Q版等幾種不同設(shè)計(jì)風(fēng)格。

        游戲最終呈現(xiàn)形式:游戲?qū)崟r(shí)運(yùn)行時(shí)的畫(huà)面表現(xiàn)形式,具體分為像素畫(huà)、3渲2、3d等幾種不同制作方式。

        除了以上幾點(diǎn)還有游戲角色身上的設(shè)計(jì)元素甚至游戲中展現(xiàn)出來(lái)的色調(diào)音效等等所有一切皆是架構(gòu)一個(gè)游戲的世界觀所不可或缺的部分。

        2.游戲角色屬性

        游戲角色的屬性是設(shè)計(jì)角色形象之前必須先確立下來(lái)的一個(gè)基礎(chǔ)方向,就如同游戲世界觀對(duì)于游戲世界的設(shè)計(jì)來(lái)說(shuō)一樣,游戲角色設(shè)計(jì)形象的時(shí)候也必須保持在屬性設(shè)定的范圍之內(nèi)不偏離,比如我們要設(shè)計(jì)一個(gè)冷酷的久經(jīng)沙場(chǎng)的將領(lǐng),那么我們一般就不會(huì)選擇在他頭上插一朵大紅花或者是將他畫(huà)成一個(gè)秀氣的美男子,這說(shuō)明當(dāng)進(jìn)行一個(gè)角色形象的設(shè)計(jì)時(shí)在邏輯上必須與游戲角色屬性設(shè)定相吻合。

        游戲角色的屬性設(shè)定內(nèi)容主要分為以下幾點(diǎn):

        角色身世背景:關(guān)于角色身世背景的設(shè)定,內(nèi)容包括角色的生日、出生環(huán)境以及角色的背景故事等。

        勢(shì)力:關(guān)于角色所屬陣營(yíng)的設(shè)定,有分為獨(dú)行、正規(guī)隊(duì)伍、野團(tuán)、正義、中立以及邪惡等幾種情況。

        血統(tǒng):關(guān)于角色種族民族的設(shè)定,有分為常見(jiàn)的種族民族以及少數(shù)種族民族等幾種情況。

        性格:關(guān)于角色性格偏向的設(shè)定,有分為內(nèi)斂、陽(yáng)光、粗獷等幾種情況。

        職業(yè):關(guān)于角色職業(yè)的設(shè)定,有分為力量型、敏捷型、智力型、全能型等幾種情況。

        3.游戲世界觀與游戲角色之間的聯(lián)系

        游戲世界觀與游戲角色存在著許多能互相影響的聯(lián)系,一套好的游戲設(shè)定中,游戲的角色總是時(shí)刻與整個(gè)游戲的大世界背景互相映襯并且保持高度統(tǒng)一。

        在這里互相映襯所指的是游戲角色的設(shè)定工作是在游戲大世界觀確立下來(lái)的基礎(chǔ)上進(jìn)行的,也就是說(shuō)游戲世界觀是游戲角色存在的根本,游戲世界觀決定了游戲角色身上所能具備的屬性種類(lèi),而同時(shí),游戲角色身上所具備的屬性也能起到進(jìn)一步強(qiáng)化游戲世界觀的作用,或者說(shuō),游戲角色本身就是一個(gè)完整的游戲世界的縮影,通過(guò)角色身上的設(shè)計(jì)細(xì)節(jié)我們能夠看到在這個(gè)世界環(huán)境中發(fā)生過(guò)的故事,這樣產(chǎn)生的效果就是能同時(shí)大幅度地增強(qiáng)游戲世界觀以及游戲角色所具備的說(shuō)服力。

        保持高度統(tǒng)一所指的是,在游戲世界觀確定下來(lái)的基礎(chǔ)上進(jìn)行游戲角色的設(shè)定,那么我們所做游戲角色的各項(xiàng)設(shè)定就必須嚴(yán)格地控制在這個(gè)世界觀的區(qū)間范圍之內(nèi),比如說(shuō)我們?cè)O(shè)定了一個(gè)完全仿照現(xiàn)實(shí)的世界背景,那么在游戲角色上我們就不能做超出現(xiàn)實(shí)以外的設(shè)定,我們無(wú)法在這樣的世界觀之中設(shè)計(jì)出一個(gè)類(lèi)似魔法師一樣的角色,因?yàn)檫@是現(xiàn)實(shí)世界中不存在的。所以游戲世界與游戲角色兩者在設(shè)計(jì)的取材上必須形成一種統(tǒng)一。

        總的來(lái)說(shuō),游戲角色是包含于游戲世界之中,游戲角色的設(shè)計(jì)元素來(lái)源包含于游戲世界的設(shè)計(jì)元素之中。

        簡(jiǎn)析各種元素在游戲角色設(shè)計(jì)中的運(yùn)用

        1.角色設(shè)計(jì)元素

        角色設(shè)計(jì)元素在這里所指的是游戲角色形象的組成部分之一,在設(shè)定大世界觀以及角色屬性設(shè)定的時(shí)候我們只需要進(jìn)行文字上的工作,當(dāng)完成了文案設(shè)定這個(gè)步驟之后,就需要通過(guò)設(shè)計(jì)元素來(lái)將文案之中所想要表達(dá)的東西進(jìn)行視覺(jué)化或者聽(tīng)覺(jué)化。設(shè)計(jì)元素的取材空間十分廣,但必須符合整個(gè)游戲的世界觀。將現(xiàn)實(shí)中存在的事物進(jìn)行拆解以及重組便是一個(gè)設(shè)計(jì)的過(guò)程,而當(dāng)最終完成一個(gè)游戲角色的設(shè)計(jì)時(shí),那么角色身上所呈現(xiàn)出的每一個(gè)細(xì)節(jié)都一定是經(jīng)過(guò)設(shè)計(jì)師精心布局過(guò)的設(shè)計(jì)元素。

        進(jìn)行游戲角色原畫(huà)設(shè)計(jì)時(shí)需要用到的是視覺(jué)上的設(shè)計(jì)元素,具體可分為以下幾方面內(nèi)容:

        體型:角色的體型外輪廓設(shè)計(jì),使玩家通過(guò)剪影外輪廓就能清楚的分辨出不同角色。

        面貌特征:角色的面部細(xì)節(jié)設(shè)計(jì),面部的設(shè)計(jì)能最直接地表現(xiàn)角色的性格特征。

        服裝道具:角色的服裝道具細(xì)節(jié)設(shè)計(jì),服裝道具設(shè)計(jì)能充分體現(xiàn)游戲角色職業(yè)定位。

        色彩:角色皮膚以及服裝等細(xì)節(jié)的色彩設(shè)計(jì),色系的設(shè)計(jì)能在上面幾項(xiàng)的基礎(chǔ)上對(duì)游戲角色的性格特征進(jìn)行渲染和強(qiáng)化并能有效地拉開(kāi)不同游戲角色在視覺(jué)上的對(duì)比。

        2.設(shè)計(jì)元素在玩家后天認(rèn)知層面上起到的影響作用

        設(shè)計(jì)元素在玩家后天認(rèn)知層面起到的影響作用在這里指的是各種設(shè)計(jì)元素在游戲角色身上出現(xiàn)時(shí)它所能給玩家們帶來(lái)的一種“記憶印象”,這種“記憶印象”類(lèi)似一種玩家通過(guò)后天長(zhǎng)時(shí)間在人類(lèi)社會(huì)生活所形成的條件反射,它的產(chǎn)生來(lái)源于玩家自身對(duì)現(xiàn)實(shí)世界的記憶,因此,這種“記憶印象”的作用程度也取決于玩家的人生閱歷,當(dāng)玩家的人生閱歷與游戲角色設(shè)計(jì)師越相近,則其能夠從游戲角色設(shè)計(jì)元素中獲取的信息量也就越全面。當(dāng)然,因?yàn)樽罱K游戲是為玩家所服務(wù)的,所以游戲角色設(shè)計(jì)師們?cè)谶@類(lèi)“記憶印象”的運(yùn)用上也應(yīng)該選擇往大眾認(rèn)知度最廣的方向來(lái)進(jìn)行。

        在進(jìn)行游戲角色設(shè)計(jì)的時(shí)候主要是通過(guò)服裝細(xì)節(jié)以及道具上的元素改變來(lái)讓玩家產(chǎn)生各類(lèi)不同的“記憶印象”。

        為了進(jìn)一步詳細(xì)游戲角色設(shè)計(jì)元素在人文方面起到的作用,下面將對(duì)一些例子進(jìn)行分析:

        比如在武器道具方面的設(shè)計(jì)元素上,左邊的盜賊所持的武器是輕便的匕首而右邊的劍士所持的則是一把厚重的雙手劍,盜賊選擇匕首是因?yàn)樗w積分量小,相對(duì)滿(mǎn)足自身職業(yè)的行動(dòng)需求,劍士則顧名思義是需要配劍的,但劍士配重劍而不配輕劍是因?yàn)樵谶@里我們需要強(qiáng)調(diào)他是一個(gè)力量型的劍士,手持重劍不僅能突出角色自身力量型的職業(yè)定位還能同時(shí)與敏捷型的盜賊做一個(gè)反差對(duì)比,產(chǎn)生互相襯托的效果。

        在服裝裝飾品等設(shè)計(jì)元素上,兩個(gè)角色在服裝上采用的都是比較緊貼身體的形狀,這主要是因?yàn)檫@兩個(gè)都同樣是屬于行動(dòng)性較強(qiáng)的職業(yè),那么緊身的服裝就能給人們帶來(lái)一種機(jī)動(dòng)性運(yùn)動(dòng)性強(qiáng)的“印象”,雖然兩者的服裝在大的形狀上都是屬于緊貼身體的但是其上的裝飾細(xì)節(jié)卻是截然不同,盜賊的服裝是由皮革布料羽毛等較為軟質(zhì)輕便的材料組成,羽毛的運(yùn)用使得原先看似單調(diào)的服裝增加了活力,再加上脖子上的項(xiàng)圈與項(xiàng)鏈讓人聯(lián)想到一種皮革金屬相結(jié)合的朋克野性的格調(diào),左手拋起的錢(qián)袋也很好的強(qiáng)化了這個(gè)角色身為盜賊的職業(yè)個(gè)性。與盜賊相比劍士的服裝則顯得更有重量感,除了皮革以外還增加了一些如肩甲、護(hù)腿、戰(zhàn)靴等硬質(zhì)的元素,這樣的盔甲雖然稍顯普通但是卻很充分地讓這個(gè)角色與玩家們常規(guī)印象中的戰(zhàn)士形象變得更加接近了。

        這種設(shè)計(jì)方法就是通過(guò)找到某些能激發(fā)人們常規(guī)記憶印象的元素并將這些元素有機(jī)地組合呈現(xiàn)在角色身上,如此角色就具備有鮮明的職業(yè)個(gè)性特點(diǎn)能讓玩家們自然而然地接受并代入角色當(dāng)中,運(yùn)用到這種方法的角色設(shè)計(jì)還有如圖2、圖3等。

        3. 設(shè)計(jì)元素在玩家先天認(rèn)知層面上起到的影響作用

        在現(xiàn)實(shí)生活中,某些視覺(jué)上的元素能讓人類(lèi)大腦本能地接收到特定的信號(hào),人類(lèi)對(duì)事物的感官本能反應(yīng)是十分復(fù)雜以及微妙的,其中有一些是由人類(lèi)的大腦結(jié)構(gòu)所決定,而有大部分卻還是現(xiàn)今的醫(yī)學(xué)科技也無(wú)法解釋清楚的,因此,在這里筆者只粗略地講一下自己對(duì)于這類(lèi)現(xiàn)象的見(jiàn)解。

        相比上文所提到的后天認(rèn)知層面的作用,這里所說(shuō)的先天方面的作用指的是,游戲角色設(shè)計(jì)師通過(guò)運(yùn)用某些元素或者運(yùn)用某些元素的排列分布方式,使玩家在視覺(jué)上接收信號(hào)之后得到一種本能的反應(yīng),這種反應(yīng)不需要象上文提及的“記憶印象”那樣通過(guò)后天認(rèn)知來(lái)形成,而是人類(lèi)與生俱來(lái)的。

        為了能更深入了解到各種元素分別能給玩家?guī)?lái)怎樣的本能反應(yīng),下面將對(duì)一些例子進(jìn)行分析:

        圖4里的兩個(gè)角色職業(yè)分別為“狂刀”跟“魔道”,“狂刀”的定位是狂野豪放的戰(zhàn)士類(lèi)角色而“魔道”則是冷酷神秘的法戰(zhàn)類(lèi)角色。

        首先在色彩方面的設(shè)計(jì)元素上,在這兩個(gè)角色之間我們能最直接地觀察到他們的色系區(qū)別,“狂刀”的整體色調(diào)為紅色而“魔道”的整體色調(diào)則呈現(xiàn)為暗紫色,玩家之所以能夠接受這樣的配色方法完全是因?yàn)檫@樣的顏色能很好的吻合角色的性格特征,如果將“狂刀”設(shè)定為暗紫色而“魔道”為紅色,那么最終呈現(xiàn)的效果將會(huì)是一種莫名的不協(xié)調(diào)感,原因在于幾乎每種顏色都擁有其固定的情緒信息,在這里“狂刀”的紅色給玩家們帶來(lái)的是一種熱血、躁動(dòng)不安的感受,“魔道”的暗紫色則與“狂刀”的紅色相反,這樣的暗紫色所能給玩家?guī)?lái)的是一種沉靜、陰森詭異的感受,如果將代表著特定情緒的顏色用在與其個(gè)性不吻合的角色身上,那么這樣的設(shè)定就必然會(huì)產(chǎn)生違和感導(dǎo)致玩家們無(wú)法很好的代入到角色當(dāng)中。

        其次在體型外輪廓的設(shè)計(jì)元素上,我們還能看出這兩個(gè)職業(yè)在外輪廓上也存在著較大的區(qū)別,“狂刀”的體形強(qiáng)壯,“魔道”雖然也擁有明顯的肌肉但體形卻相對(duì)比較瘦小,出現(xiàn)這樣區(qū)別的原因在于這兩個(gè)角色的職業(yè)方向定位是不同的,“狂刀”作為一個(gè)戰(zhàn)士需要擁有的是絕對(duì)的力量感,而“魔道”作為法戰(zhàn)則可能更需要表現(xiàn)出一種飄逸神行的感覺(jué)。

        除了上文提到的顏色以及外輪廓能給玩家?guī)?lái)直接的感受之外還有許多不同的視覺(jué)元素運(yùn)用方法能產(chǎn)生這類(lèi)型的作用,例如圖5獵天使魔女中出現(xiàn)的御姐形象,為了能盡最大限度地表現(xiàn)出御姐的性感,整個(gè)角色的服裝被設(shè)定為完全緊身的皮衣,因?yàn)檫@樣不僅能夠充分地向玩家展示御姐富有女性魅力的身體曲線,同時(shí)還能把皮衣光滑的質(zhì)感通過(guò)視覺(jué)傳達(dá)到玩家的大腦之中,使玩家自然而然地產(chǎn)生一種想要接觸撫摸的欲望。

        總的來(lái)說(shuō),這類(lèi)的設(shè)計(jì)方式實(shí)際上是以人類(lèi)的本能反應(yīng)作為標(biāo)準(zhǔn)進(jìn)行研究,然后再通過(guò)各種不同方式把能夠引起玩家某種特定反應(yīng)的圖像信息帶進(jìn)角色設(shè)計(jì)當(dāng)中。

        總結(jié)

        一個(gè)游戲的好壞取決于許多方面的內(nèi)容,而其中游戲角色設(shè)計(jì)則是起著決定性影響的一項(xiàng),在游戲角色設(shè)計(jì)這一方面上追求的是角色性格特征上的多樣性,不同性格的角色互相合理搭配能使游戲的整個(gè)世界觀變得更具有說(shuō)服力。

        不同的方面的設(shè)計(jì)元素分別對(duì)應(yīng)代表著不同的角色生活環(huán)境以及他們的性格特征,真正意義上的游戲角色設(shè)計(jì)工作并不只是單純地去繪制各種各樣美觀的形象,設(shè)計(jì)出一個(gè)成功的游戲角色需要運(yùn)用到許多不同方面的知識(shí),游戲角色設(shè)計(jì)師通過(guò)以正常人類(lèi)的認(rèn)知習(xí)慣與視覺(jué)感受作為標(biāo)準(zhǔn)來(lái)進(jìn)行挑選,挑選出最能向玩家表現(xiàn)游戲角色個(gè)性特征的人文方面或者視覺(jué)方面的元素并對(duì)這些元素進(jìn)行有機(jī)地拆解與重組,從而把游戲角色本身所帶有的各項(xiàng)屬性轉(zhuǎn)換成為可視化的圖形信息并最終傳達(dá)到玩家的意識(shí)當(dāng)中,讓玩家能自然而然地產(chǎn)生代入感。

        總而言之,游戲角色設(shè)計(jì)就是把不同設(shè)計(jì)元素當(dāng)作語(yǔ)言信息有節(jié)奏地書(shū)寫(xiě)記錄在角色身體上并最終將這些信息呈現(xiàn)給玩家的一門(mén)藝術(shù)。

        (作者單位:福建師范大學(xué)美術(shù)學(xué)院)

        作者簡(jiǎn)介:徐熹 (1990-),男,福建省閩侯縣,碩士,研究方向:美術(shù)學(xué)。

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