匹諾曹
保留原昧=鞏固品牌
移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展至今,“做產(chǎn)品易,做品牌難”是許多從業(yè)者的共識(shí)。迄今為止能夠形成品牌的手游少之又少,而《植物大戰(zhàn)僵尸》無疑是其中之一。在初登手游平臺(tái)時(shí),它就憑借著極高的人氣迅速在平臺(tái)中刮起了一股“僵尸熱”,而隨后的“長城版”、《植物大戰(zhàn)僵尸2》和“花園戰(zhàn)爭”無疑都鞏固了這一品牌的價(jià)值。作為《植物大戰(zhàn)僵尸》系列的集大成者,《植物大戰(zhàn)僵尸:全明星》雖然采用了市面上最流行的卡牌玩法,但是在設(shè)計(jì)游戲的過程中注重保留經(jīng)典,以吸引游戲系列作品粉絲,使作品成為整個(gè)品牌的一部分。因此在整個(gè)游戲過程中,我們能接觸到熟悉的畫面、熟悉的游戲音樂、熟悉的游戲角色,甚至之前的“傳送帶”模式也在新版中重新出現(xiàn)。此外,整個(gè)卡牌戰(zhàn)斗過程也與經(jīng)典塔防游戲有異曲同工之妙,對(duì)于新玩家而言,在厭倦了“傳統(tǒng)”的豎推式卡牌手游后,這種塔防意味濃厚的新玩法無疑會(huì)成功吸引他們的關(guān)注。
淡化數(shù)據(jù),對(duì)抗模式以策略為重心
卡牌手游雖然一度被視為是許多手游開發(fā)者的“搖錢樹”,但不少被寄予厚望的卡牌手游在上市之后不久就會(huì)迅速被市場所拋棄——華麗的首日留存率、七日留存率也無法保證他們的市場壽命。而有很大一部分原因就是市場上絕大多數(shù)卡牌手游的戰(zhàn)斗結(jié)果過于依賴數(shù)據(jù)。玩家想要體驗(yàn)到更具有策略性的游戲,卡牌本身只是一個(gè)載體,而這些游戲卻多數(shù)只是數(shù)據(jù)與數(shù)據(jù)以及運(yùn)氣與運(yùn)氣的比拼,肯花錢才能玩得好。
這種簡單粗暴的盈利模式顯然不能滿足絕大部分普通玩家的需求,而游戲基礎(chǔ)玩家數(shù)量減少之后,人民幣玩家也就會(huì)隨之轉(zhuǎn)移戰(zhàn)場——這也正是許多跟風(fēng)之作失敗的原因。沒有強(qiáng)lP的支撐,玩家的忠誠度本來就不能得到保證。
而《植物大戰(zhàn)僵尸:全明星》有“植物大戰(zhàn)僵尸”這個(gè)強(qiáng)lP為自己的銷量保駕護(hù)航,對(duì)于許多用戶而言,除了題材吸引人外,其注重策略性,輕數(shù)據(jù)比拼的游戲設(shè)計(jì),更給予了卡牌手游愛好者以更新奇的體驗(yàn)。戰(zhàn)斗隊(duì)伍如何搭配?如何在競技場中盡可能不讓戰(zhàn)斗拖入時(shí)間戰(zhàn)?如何才能花最少的錢組建最強(qiáng)的植物戰(zhàn)隊(duì)?這些問題都不是一個(gè)簡單的“花錢”就能回答,這就給了平民玩家直接挑戰(zhàn)人民幣玩家的可能,同時(shí)也讓人民幣玩家不至于花了錢就完事,而是更樂于去深入研究整個(gè)游戲系統(tǒng),從而使游戲相對(duì)于其他手游有更高的玩家粘度。
社交,排位賽是另一種交流方式
手游短壽的一大原因,就在于其社交方面的不足,手游從業(yè)者對(duì)此并非毫無所覺,但由于移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)設(shè)備本身輸入方法有限,許多玩家會(huì)主動(dòng)避免在游戲中產(chǎn)生社交行為。結(jié)果就是手游開發(fā)商挖空了心思想要提升游戲的社交性,但玩家對(duì)這種“好意”卻置若罔聞。
而實(shí)際上許多手游從業(yè)者可能忽略了游戲社交性并不是僅僅從“玩家在一款手游中聊天聊得是否足夠多”來體現(xiàn),玩家與玩家之間所產(chǎn)生的互動(dòng)行為其實(shí)都是游戲社交的一部分。
所以在進(jìn)行《植物大戰(zhàn)僵尸:全明星》的游戲設(shè)計(jì)時(shí),寶開就摒棄了單純的“聊天即社交”的游戲社交模式,而是側(cè)重于對(duì)競技系統(tǒng)進(jìn)行深入打造。
和許多卡牌手游只能實(shí)現(xiàn)玩家與玩家的鏡像進(jìn)行對(duì)戰(zhàn)不同,《植物大戰(zhàn)僵尸:全明星》中的競技系統(tǒng)則鼓勵(lì)玩家與玩家之間進(jìn)行戰(zhàn)斗。我們知道在游戲中有排位賽和戴夫杯兩大競技系統(tǒng),其中排位賽就是傳統(tǒng)的全自動(dòng)競賽系統(tǒng),適合一切游戲時(shí)間少,喜歡一步到位的玩家。而戴夫杯則是純粹的玩家和玩家的真實(shí)對(duì)壘,游戲中需要玩家手動(dòng)施放植物特技。這就直接需要玩家有足夠的臨場應(yīng)變能力。雖然目前游戲Al不斷提升,但真人對(duì)戰(zhàn)始終有其無可替代的魅力所在,而在這種對(duì)戰(zhàn)中,根本無需干言萬語,玩家也能自然而然被整個(gè)戰(zhàn)斗節(jié)奏所吸引,最終留在游戲之中。
寫在最后
在《我叫MT》式卡牌手游風(fēng)靡中國之后,中國手游從業(yè)者在設(shè)計(jì)一款卡牌游戲時(shí),很容易就會(huì)流于俗套,最后生產(chǎn)出的就是一個(gè)個(gè)山寨“MT”。但其實(shí)卡牌手游擁有許多種不同的玩法,比如《爐石傳說》同樣也是卡牌手游,但沒有人會(huì)認(rèn)為它的核心玩法有任何《我叫MT》的痕跡。同樣的,《植物大戰(zhàn)僵尸:全明星》走的則是戰(zhàn)棋類游戲的路線,目前市場上還很難找到一款玩法雷同的手游。而這種難以復(fù)制的游戲特色,正是那些名廠大作能夠在紅海市場中硬是搶出一片藍(lán)海的根本原因。