雖然目前越來越多的中國手游開始爭奪海外市場,但是想要想要真正在這片陌生的領(lǐng)域中賺到錢并不是簡單事,稍有不慎,甚至?xí)棺约合萑胍幌盗械姆蓡栴}中。版權(quán)、本地化和支付等問題,以及開發(fā)和運營之間的抉擇,都需要仔細(xì)斟酌。版權(quán)和本地化的考驗
2012年發(fā)行的游戲《行尸走肉:序章》,就曾因為從游戲題材到字體無一不山寨了著名美劇《行尸走肉》而引起了美劇官方以及玩家的不滿。更讓人瞠目結(jié)舌的是,在使勁試探法律底線的過程中,開發(fā)商又再接再厲推出了續(xù)作《行尸走肉:鋼鐵死神》。像這樣的游戲走到國際市場中去,可想而知會面臨怎樣的問題。
除了版權(quán)問題外,本地化問題也是一大難題。像上文我們提到的《女神聯(lián)盟》為了實現(xiàn)游戲本地化,在北美市場中就改變了人物設(shè)置,讓線條變得更為硬朗以符合北美市場用戶的審美。這固然是本地化的一種成功嘗試,但如果僅止于此遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠。
其他地區(qū)的玩家是否適應(yīng)你的收費模式、操作方式和游戲UI?這都要進(jìn)行全面考量。雖然世界手游市場一直在趨向于全球化,在不斷被中國手游市場同化,但這絕非一蹴而就的單方面同化,而是雙方的不斷妥協(xié)讓步,在其中尋找一個平衡點。比如上文的《君王2》,為了打入韓國市場,在改變了游戲UI的同時,還允許韓服玩家可以選擇跳過新手指導(dǎo)環(huán)節(jié)。這些看起來不經(jīng)意的細(xì)節(jié)都會直接影響到一款游戲的成敗。
在收費方式上,中國手游開發(fā)商同樣會經(jīng)歷一系列考慮。是選擇IAP,還是下載收費,或者依靠廣告來養(yǎng)活自己,亦或者干脆多種收費模式一起上陣?每一個地區(qū)都會有不同的傾向,甚至同一個地區(qū)在不同時間也會有極大的差異。不同的收費模式會給游戲的盈利帶來天差地別的影響。
比如,對于某些用戶付費習(xí)慣更為成熟的地區(qū)而言,一些收費小游戲的生存空間會更大,更適合剛起步不久的創(chuàng)業(yè)公司在其中進(jìn)行探索。而除了付費模式這個問題外,不同國家之間的匯率影響也會決定這個地區(qū)的游戲的成績。在昔日南非蘭特(南非儲備銀行發(fā)行的貨幣)讓不少倒?fàn)斮嵉门铦M缽滿,讓無數(shù)手游開發(fā)商怨聲載道之后,現(xiàn)如今日本和俄羅斯等地匯率的動蕩更是讓不少倒?fàn)斨匦驴吹搅松虣C(jī)所在。當(dāng)然,對于開發(fā)者而言,匯率動蕩為自己帶來的也并非全是負(fù)面影響,在發(fā)現(xiàn)有“便宜”可占的時候,玩家的不理性消費欲就會增加,適當(dāng)利用這種心理,反而會提升自己的利潤空間。
開發(fā)和運營的抉擇
還有一件讓不少中國手游開發(fā)者頭痛的事情——在走向海外市場的過程中,他們是要做一個單純的手游開發(fā)者,然后將自己的產(chǎn)品交給海外的公司來運營,還是自己又做開發(fā)又做運營?
前者最大的問題,無疑就是無法使自己的利益實現(xiàn)最大化。在運營商為你打點的過程中,你必須要分配為數(shù)不小的利益供其繼續(xù)為你所驅(qū)使。同時為了實現(xiàn)自身的利益最大化,運營方有可能反過來對開發(fā)者施壓,要求他們改變游戲的設(shè)計方向,向市場妥協(xié)。利益分配不勻,以及對于游戲未來規(guī)劃的分歧,最終必將帶來開發(fā)者和運營方之間的聯(lián)盟分崩離析。所以,選擇一個靠譜的運營方本身就是一門藝術(shù),絕不是合同一簽,作品一交就等著錢送上門那么簡單。
而如果選擇后者,那么首先不提所在國法律是否允許國外手游開發(fā)商可以全權(quán)運營自己的游戲。光是如何與渠道商進(jìn)行談判,選擇合適的營銷手段,規(guī)避可能存在的法律風(fēng)險就是一個大難關(guān)。在此過程中,中國游戲開發(fā)者難免會交些“學(xué)費”。
在這種左右為難的境地中,不少開發(fā)者就選擇了一種折中的方案——先是與國外知名代理商進(jìn)行合作以及“偷師”,然后再將其他作品陸續(xù)推向海外。比如,藍(lán)港的《蒼穹之劍3D》就是由藍(lán)港新組建的韓國分公司全權(quán)負(fù)責(zé),而這種看似“大膽”的作為的背后,是以藍(lán)港多年來從端游、頁游領(lǐng)域所獲得的海外發(fā)行和運營經(jīng)驗為依托,而對于國內(nèi)大多數(shù)剛剛起步的手游開發(fā)商而言,自己單干尚且屬于一門“瓷器活”。
小編手記
不論是自己單干,還是和國外運營商合作,在世界手游市場中,已經(jīng)出現(xiàn)了越來越多的“中國面孔”。它們不僅參與國際競爭,更影響著整個世界手游市場的風(fēng)向。雖然它們的摸索可能一開始跌跌撞撞狼狽不堪,但市場從來都更青睞于先驅(qū)者而非后來者。在中國手游市場逐漸飽和的今天,中國手游需要更多的“走出去”,把這潭死水?dāng)嚋?,才有可能將其變?yōu)榛钏?/p>