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        基于OSGEARTH的三維數(shù)字地球平臺設(shè)計與實現(xiàn)

        2015-04-25 07:28:12任清華楊化斌
        電子科技 2015年10期
        關(guān)鍵詞:數(shù)字地球海浪構(gòu)件

        陳 波,任清華,楊化斌

        (空軍工程大學 信息與導航學院,陜西 西安710077)

        “數(shù)字地球”概念最早是由美國副總統(tǒng)戈爾在美國科學研究院提出的[1]。數(shù)字地球不僅可以提供數(shù)字地圖地理信息查詢服務(wù),還可滿足人們探索地球、管理地球的愿望。其基本思想是將高分辨率的遙感影像覆蓋全球,并通過建立覆蓋全球的數(shù)字高程模型和地球景觀模型,形成虛擬地球[2]。

        近年來涌現(xiàn)了大量數(shù)字地球軟件。國外有Google公司的Google Earth,NASA的World Wind,微軟的Virtual Earth等,國內(nèi)有北大/北航的China Star,武漢大學的Geo Globe,中科院遙感所的DEPS CAS等[3],均含有高精度全球衛(wèi)星影像,且提供簡單的二次接口或部分開源,但具有以下不足:(1)只能使用單一的軟件自帶數(shù)字地球數(shù)據(jù),無法集成其他軟件所帶的數(shù)字地球數(shù)據(jù)。(2)大多數(shù)軟件屬于商業(yè)軟件,價格昂貴,少數(shù)開源軟件使用復雜,功能受限[3]。(3)無法進行面向?qū)嶋H工程應(yīng)用的二次開發(fā),軟件靈活性較差,無法滿足多方面需求。

        針對以上問題,本平臺將選擇一個新的開源三維地形渲染引擎osgEarth來進行三維數(shù)字地球平臺開發(fā)。

        OpenSceneGraph(OSG)是一個基于工業(yè)圖形標準OpenGL的高層次圖形開發(fā)API接口,通過它程序員能更加快速、便捷地創(chuàng)建高性能、跨平臺的交互式圖形程序[4]。

        osgEarth是一個基于OSG使用標準C++語言開發(fā)的實時地形模型加載和渲染工具,具有良好的多源數(shù)據(jù)支持與數(shù)據(jù)管理能力。其采用驅(qū)動器方式來支持管理GIS數(shù)據(jù)源,內(nèi)置多種驅(qū)動器,如GDAL驅(qū)動器,用于處理影像和DEM數(shù)據(jù);TMS驅(qū)動器,用于處理采用TMS協(xié)議的瓦片數(shù)據(jù)等。此外,osgEarth的高擴展性使得用戶可根據(jù)需求自行擴展其他類別的驅(qū)動器[5-7]。

        osgEarth采用圖層概念進行各類數(shù)據(jù)管理,osgEarth圖層包括影像層、高層層、模擬矢量層等[8]。不同的圖層對應(yīng)不同數(shù)據(jù)類型。這種機制更易于不同分辨率的影像、高程以及模型數(shù)據(jù)的疊加[9-10]。

        本文通過研究osgEarth三維地形實時渲染引擎內(nèi)部結(jié)構(gòu),利用VC++開發(fā)平臺集合osg3.1.0和osgEarth2.7開發(fā)包,建立三維球體模型,在此球體模型上加載衛(wèi)星影像數(shù)據(jù)、數(shù)字高程數(shù)據(jù)(DEM)、光照數(shù)據(jù)、矢量數(shù)據(jù)、地表數(shù)據(jù),構(gòu)造出一個開源可供二次開發(fā)的實時、流暢、逼真的三維數(shù)字地球基礎(chǔ)性平臺。

        1 平臺概述

        平臺以osgEarth核心庫為基礎(chǔ),以滿足實際工程需要為目的。隨著需求不斷提高和計算機虛擬現(xiàn)實技術(shù)的發(fā)展,視景仿真細節(jié)要求越來越高,高程、衛(wèi)片數(shù)據(jù)需求隨之增加,這些都對傳統(tǒng)建模和調(diào)用方式、渲染過程形成挑戰(zhàn);在海量數(shù)據(jù)調(diào)用渲染的基礎(chǔ)上,平臺還需根據(jù)項目需求及實際應(yīng)用提供二次開發(fā)接口、承載新的數(shù)據(jù)處理能力。數(shù)據(jù)處理能力是影響現(xiàn)實仿真系統(tǒng)實時交互能力以及應(yīng)用中模擬訓練質(zhì)量的關(guān)鍵因素,也是數(shù)字化地球模擬平臺亟待解決的核心。

        針對以上各種局限,在整體設(shè)計方案中,數(shù)字地球基礎(chǔ)平臺主要涉及3方面內(nèi)容:數(shù)據(jù)存儲、數(shù)據(jù)解析和渲染、應(yīng)用插件加載。由于數(shù)據(jù)量較大,對三維數(shù)字地球設(shè)計使用B/S設(shè)計架構(gòu),如圖1所示。

        圖1 三維數(shù)字地球B/S設(shè)計架構(gòu)

        數(shù)字地球平臺為實際工程項目先提供一個效率與效果表現(xiàn)俱佳的基礎(chǔ)球體,然后在客戶端提供豐富的針對業(yè)務(wù)的開發(fā)接口,可讓用戶結(jié)合自身業(yè)務(wù)需要的模型、業(yè)務(wù)的支撐數(shù)據(jù),進行更加具體的業(yè)務(wù)開發(fā),最后將數(shù)據(jù)流處理結(jié)果在客戶端進行展示。

        2 技術(shù)難點及解決方案

        2.1 基于數(shù)據(jù)庫存儲的LOD四叉樹模型

        osgEarth采用動態(tài)四叉樹LOD方式對數(shù)據(jù)進行組織,此時數(shù)據(jù)被劃分為不同LOD層次的瓦片序列,渲染地形時根據(jù)視點遠近進行動態(tài)調(diào)度和加載。這種動態(tài)四叉樹組織方式理論上可支持無限的數(shù)據(jù)量負載[4]。但當數(shù)據(jù)達到GB或TB以上時,影像的實時處理就變得異常緩慢。

        雖可采用金字塔等方式來加快影像的處理,但仍不能滿足實時渲染的要求,為此在進行三維地形場景構(gòu)建時需要對影像和DEM數(shù)據(jù)進行預先瓦片分割處理,服務(wù)端采用數(shù)據(jù)庫方式對數(shù)據(jù)進行存儲與響應(yīng)。

        本算法的核心是將四叉樹和LOD結(jié)合,四叉樹保證了地表空間能夠精細劃分,LOD技術(shù)保證了能在合適的距離和角度下顯示與之對應(yīng)的地形,基于數(shù)據(jù)庫存儲又保證了在實時渲染時每一層的數(shù)據(jù)量可預見,因此可大幅提高索引效率。

        數(shù)據(jù)具體分配流程:

        現(xiàn)有數(shù)據(jù)項所在層行列為image(Lev,Row,Col)。獲取該數(shù)據(jù)項所在數(shù)據(jù)庫和表名稱分配算法如下:

        (1)計算數(shù)據(jù)項在當前層的標號,假設(shè)標號為Id,則計算式(1)如下

        (2)確定數(shù)據(jù)項所在數(shù)據(jù)庫名稱。若Lev≤15,數(shù)據(jù)庫名為Map15,若Lev>15,則計算n的值如式(2)所示

        (此處DBMax為理論值10億),根據(jù)層號以及n即可確定數(shù)據(jù)庫名(例如Lev=17,n=2,數(shù)據(jù)庫名稱即為Map17_02)。

        (3)確定數(shù)據(jù)項所在表名稱,計算m值,如式(3)所示

        若m=1,則直接用層號確定表名(例如Lev=9,表名稱即為Level0_9),若m>1,則根據(jù)層號以及m值確定表名(例如Lev=14,m=3,表名稱即為Level14_03)。

        (4)表結(jié)構(gòu)設(shè)計。數(shù)據(jù)庫中的存儲方式是二進制形式的,且每個二進制影像數(shù)據(jù)對應(yīng)該數(shù)據(jù)在數(shù)字地球場景中的位置,所以,在數(shù)據(jù)庫的表結(jié)構(gòu)中應(yīng)當包含影像數(shù)據(jù)的位置信息、二進制數(shù)據(jù)信息,以及數(shù)據(jù)信息的長度,表結(jié)構(gòu)設(shè)計如表1所示。

        表1 數(shù)據(jù)庫中表結(jié)構(gòu)設(shè)計

        根據(jù)表結(jié)構(gòu)可方便地利用視點依賴技術(shù),確定當前場景內(nèi)的瓦片,根據(jù)瓦片在數(shù)字地球場景中的位置訪問數(shù)據(jù)庫,加載對應(yīng)的影像數(shù)據(jù)信息。

        2.2 基于改良的Higgins算法的海浪模擬

        目前模擬海浪的方法主要有流體力學方法、基于海浪譜的方法、幾何造型法以及線性疊加法。線性疊加方法是目前國內(nèi)外使用最多的海浪仿真方法,其基本思想是基于Longuest-Higgins模型模擬海浪,但這種方法生成的海浪波峰比較圓滑,海浪逼真性較差。本文提出分波幅和分相位的擾動算法,改進了基于線性風浪譜的圓滑波峰現(xiàn)象。

        線性疊加法將平穩(wěn)的海浪視為平穩(wěn)具有各態(tài)歷經(jīng)性的隨機過程,將風浪波動視為無限個振幅、頻率和初相位不等,且在水平面上與軸線沿不同方向傳播的簡單余弦波疊加而成。由于海浪能量頻帶較窄,高頻和低頻的能量均較小,計算時可不考慮這些組成波的影響,模擬的海浪較平穩(wěn)。改進的水波紋數(shù)據(jù)模型,加入更加自然的隨機撓動,與傳統(tǒng)的數(shù)學模型進行疊加,使得海水的渲染更加自然。

        (1)海水波紋的基礎(chǔ)數(shù)學模型。在實際工程應(yīng)用中為了使所選頻率更具有代表性以減少所要選的組成波數(shù)目,通常采用等頻間隔或者等能量間隔方法對頻率進行分割,進而求得方向分布函數(shù)和波振幅;根據(jù)深水波浪頻散關(guān)系可確定海面高度場。風浪高度算法如式(4),浪高模型為與X軸成不同角度θ方向傳播的簡單余弦波疊加而成。

        式中,ζ為瞬間波浪高度;Hs為海平面上的平均高度;ζi為第i個分量波浪高度;ki和ωi分別表示第i個分量的深水傳播系數(shù)和分量角頻率;ki=ωi/g,g為重力加速度;g=9.81 m/s;φi為構(gòu)成第i個相位角;n為簡諧波個數(shù)。由式(4)可算出波浪的實時高度,再由高度的實時變化來動態(tài)模擬海面,這種方式可基本表現(xiàn)波浪的變化趨勢,但生成的海浪波峰較圓滑,真實感較差,如圖2所示。

        圖2 Higgins模型海浪效果

        (2)改進的波紋疊加模型。按照式(4)數(shù)學模型算出的模擬海面具有明顯的線性痕跡,尤其是波浪形態(tài)比較規(guī)則,真實感較差。為增強風浪波紋的隨機效果,使用擾動算法生成的Δζ和Δφ對分波幅和分相位進行擾動

        式中,分波幅Δξ和分相位Δφ為隨機變量;χ(xzt)為海面高度;R為隨機函數(shù),值域為[-ci,ci];c1和c2分別為分波幅和分相位的隨機域整數(shù);ci為R[-ci,ci]向區(qū)間[-1.0,1.0]映射的常量。Δξ和Δφ的隨機特性作用于海平面上的所有點(xs,zs),因此,海面的規(guī)則性被破壞,效果得到明顯改善,如圖3所示。

        經(jīng)反復實驗得出:當Δξ∈[0.75,1.25],Δφ∈[0.65,1.35]時,風浪尖鋒的效果相對最佳。

        3 設(shè)計與實現(xiàn)

        3.1 平臺設(shè)計

        三維數(shù)字地球平臺作為基礎(chǔ)支撐平臺,應(yīng)能適應(yīng)未來業(yè)務(wù)應(yīng)用需求的變化和功能的拓展,且具有一定的前瞻性和穩(wěn)定性。采用軟件模塊化構(gòu)件技術(shù)進行設(shè)計實現(xiàn),軟件構(gòu)件是一個集成化程度高,具有規(guī)范接口和確定上下文依賴的組裝單元,能在框架結(jié)構(gòu)下被直接或間接調(diào)用形成其他的構(gòu)件或系統(tǒng),對于降低軟件開發(fā)周期或成本具有明顯的意義。

        三維數(shù)字地球平臺框架結(jié)構(gòu)如圖4所示,最底層為圖形硬件,第2層為基于OpenGL的底層渲染支持庫,第3層為OSG場景圖形渲染庫,第4層為osgEarth地形渲染庫,第5層為設(shè)計的三維數(shù)字地球平臺,第6層為基于該平臺開發(fā)的各種應(yīng)用軟件。

        圖4 三維數(shù)字地球平臺框架結(jié)構(gòu)

        三維數(shù)字地球平臺由平臺核心庫構(gòu)件、掛件工具構(gòu)件、地形矢量分析構(gòu)件、場景特效構(gòu)件、星空仿真構(gòu)件、地球光照構(gòu)件、海洋效果構(gòu)件、場景元素快照存取構(gòu)件、碰撞檢測構(gòu)件等組成,用于支持二次開發(fā)。在實際工程中,可根據(jù)項目需要進行構(gòu)件裝備。

        3.2 平臺開發(fā)設(shè)置

        創(chuàng)建了一個VC++2010的解決方案:Earth.sln,在該解決方案下為每個構(gòu)件創(chuàng)建一個工程,然后設(shè)置好各構(gòu)件之間的依賴關(guān)系,便于提高開發(fā)效率。采用C++語言和面向?qū)ο笏枷脒M行編程,協(xié)調(diào)好源碼變更。在開發(fā)平臺同時,實時發(fā)布已經(jīng)完成的構(gòu)件接口,以支持二次開發(fā)。

        4 結(jié)束語

        從面向?qū)嶋H工程需求出發(fā),設(shè)計了三維數(shù)字地球引擎。平臺采用軟件構(gòu)件化設(shè)計方式,支持構(gòu)件的靈活裝載,為二次開發(fā)提供了便利。相比其他的三維數(shù)字地球平臺,該平臺在數(shù)據(jù)加載方面有較大優(yōu)勢,集成了海洋平臺,在海浪渲染上有重大改進。平臺集成了大量第三方庫,使得其可適應(yīng)復雜環(huán)境的模擬和對未知環(huán)境的預測。

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