黃 毅
中國傳媒大學動畫與數(shù)字藝術學院,北京 100024
多屏互動:游戲內(nèi)容創(chuàng)作新機會
黃 毅
中國傳媒大學動畫與數(shù)字藝術學院,北京 100024
在三網(wǎng)融合的背景下,互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)開始紛紛向電視進軍,推出電視盒子、智能電視等產(chǎn)品,掀起了智能電視娛樂的新浪潮,但智能電視中的游戲內(nèi)容依舊存在瓶頸,同時面對我們生活中越來越多的屏幕,讓多個屏幕之間實現(xiàn)信息共享與遠程控制的多屏互動技術也在行業(yè)聯(lián)盟的推動下孕育而生。以智能電視游戲設計為例,通過將多屏互動技術結合到我們的游戲內(nèi)容創(chuàng)作,使得我們的游戲內(nèi)容創(chuàng)作有了更多的機會和可能性。
多屏互動;智能電視;游戲創(chuàng)作
在三網(wǎng)融合的背景下,以智能化家庭為契機,互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)開始紛紛向電視進軍,試圖通過智能電視、互聯(lián)網(wǎng)盒子等方式將電視智能化,把電視屏幕打造為繼PC、手機、平板之后的又一陣地。智能電視在視頻內(nèi)容直播、點播的基礎上,依托于以Android平臺為主的智能系統(tǒng),通過各式各樣的應用,為用戶提供更為豐富的互動內(nèi)容,游戲內(nèi)容也成為了智能電視的新的突破點。
伴隨著基于Android、IOS系統(tǒng)的智能移動設備的普及,涌現(xiàn)出大量的游戲應用,作為智能移動設備類似系統(tǒng)的智能電視,廠商們自然也都不愿錯過這一機會,都試圖將移動游戲的成功搬上電視,同時也有不少游戲廠商開始打出跨屏游戲、賬號共通的口號,為現(xiàn)有的游戲制作對應的智能電視版本。盡管如此,智能電視游戲依舊稀缺。
不同于智能終端使用我們使用觸摸屏直接進行游戲,在使用智能電視時,我們通常會與電視屏幕保持一定的距離,這也使得我們需要使用和移動終端不同的方式來進行游戲。
現(xiàn)階段智能電視游戲的操作方式主要分成兩類。
一類是依托于電視配備的遙控器進行操作,但受制于遙控的按鍵設置以及遙控的紅外傳輸,使用遙控所能進行的操作極為有限,響應也難以及時,從而導致游戲體驗不佳,用戶嘗試一兩款之后,通常難以再提起游戲興趣。
另一類則是由標榜游戲盒子的廠商通過將盒子與游戲手柄、體感設備捆綁銷售的方式,試圖彌補僅僅通過遙控器所產(chǎn)生的操作限制,從而讓玩家能夠進行更為豐富的游戲操作,但因為捆綁外設造成了成本上的提升,而提供的游戲內(nèi)容又多是根據(jù)捆綁定制的游戲,從而造成內(nèi)容更為稀缺,難以吸引用戶為之購買設備。
現(xiàn)如今,我們家庭生活中的屏幕也越來越多,PC、手機、平板還有電視,不同的屏幕特點不同,也各有其獨特的分工,而隨著家庭智能化程度的提升,各個屏幕的作用也在趨向多元,如何將多個屏幕結合,在多個屏幕之間進行互動、互訪、資源共享,從而進一步推動家庭生活智能化,成為一種趨勢。引起了行業(yè)的廣泛關注。多屏互動技術旨在于提供不同廠商、不同操作系統(tǒng)、不同終端設備之間可以兼容的互相訪問操作,實現(xiàn)多媒體內(nèi)容的共享與互動[1]。經(jīng)歷了十多年的發(fā)展,形成了多個廠商協(xié)議標準。目前流行的主要由微軟、索尼、因特爾聯(lián)合發(fā)起的數(shù)字生活網(wǎng)絡聯(lián)盟所制定DLNA與蘋果公司在蘋果設備間使用同時也被其他廠商所兼容的AirPlay[2]。
通過多屏互動技術,使得在智能電視播放電腦、手機上的圖像與視頻內(nèi)容成為可能,同時智能手機、平板亦能對電視進行便捷的控制。同時,利用多屏互動技術中的內(nèi)容傳輸、共享與遠程控制,也給游戲內(nèi)容創(chuàng)作帶來了新的可能性。
對于在智能電視游戲創(chuàng)作中結合多屏互動技術,使得我們可以在下述方面有所突破。
2.1 更為豐富的操控體驗
在電腦上,我們通常使用鼠標、鍵盤作為輸入設備進行游戲,而對于電視游戲來說,目前多采用遙控器或者諸如手柄、體感設備等方式進行操作。多屏互動技術在操控輸入設備方面為我們提供了新的可能。在智能終端普及的今天,智能手機幾乎人手必備,人們也早已習慣使用觸摸屏進行操作的體驗,而同時智能手機還附帶了前后攝像頭、方向及加速度傳感器、陀螺儀等各種輸入設備,而這些輸入方式也都能直接的應用多屏互動技術進行游戲操控,讓用戶在不需要為游戲購買專用控制器的情況下,可以獲得更為豐富的操控體驗。
對于觸摸屏來說,觸摸式按鍵和觸摸式遙感,可以直接用于游戲中的操作控制不論是菜單選擇、方向控制,還是操作指令都不在話下。同時,手機觸摸屏對于多點觸控的支持,也使得各種觸摸手勢控制成為了可能,在用戶注意力集中在游戲屏幕而非手機屏幕的情況下,還可以通過在觸摸屏滑動特定軌跡進行指令的釋放,不再需要低頭確認按鍵位置,也使得游戲操控更為自然。同時,滑動觸摸屏不光可以通過簡單的滑動指令操作,根據(jù)游戲題材的不同,玩家還可以化作游戲中的人物,去滑動特定的復雜軌跡,或者完成特定目標的滑動操作,從而帶給玩家更高的代入感。
通過攝像頭,則可以輕松的將玩家的影像進行結合。而方向、加速度傳感器與陀螺儀則使得我們在電視游戲中也可以輕松的應用這些自然的動作行為控制游戲中的諸如前進、后退、跳躍、改變視角等。
2.2 多屏幕信息呈現(xiàn)
在游戲設計過程中,需要在游戲的屏幕中呈現(xiàn)多少信息是需要仔細斟酌的工作,在畫面中呈現(xiàn)過多的信息,則可能會對玩家造成信息干擾,甚至于遮擋畫面,影響玩家游戲進行,而顯示的信息過少,則又會導致玩家對目前的游戲情況缺乏必要的判斷。
通過多屏互動技術,游戲內(nèi)容的呈現(xiàn)不再局限于在游戲主屏幕中,部分非必要性的信息,或者輔助玩家的信息,則可以通過我們新引入的屏幕進行實現(xiàn),從而使得游戲的主畫面可以擁有更大的空間,更大程度的展示游戲畫面、場景,進而提升玩家對于游戲的代入感。同時玩家又可以從輔助的屏幕中輕松的了解到例如當前所在的關卡、關卡的小地圖,玩家的詳細信息、玩家角色屬性。
對于輔助屏幕來說,其本身具有的觸摸屏特性還使得我們可以在更多的信息之間進行方便的切換,還可以通過觸控手勢實現(xiàn)諸如畫面呈現(xiàn)區(qū)域的局部縮放的功能。
2.3 多人多屏、公私屏幕結合
一提到多人游戲,通常會讓人聯(lián)想到通過互聯(lián)網(wǎng)進行的多人在線網(wǎng)絡游戲。但當我們和朋友、家人一塊兒聚在客廳,打開電視,你是否還記得在早年FC時代和朋友一起玩的《魂斗羅》、《忍者神龜》等游戲。多屏互動技術再一次給了創(chuàng)作這樣游戲的機會,但游戲人數(shù)并不僅僅局限于兩個人,而玩家們手上拿的也不再只是一個控制器,而是具備控制、顯示于一體的觸摸屏。
當我們面對一個大家一起都能看到的公共游戲主屏幕,與握在自己手中每個人都并不相同的私有屏幕時,也給了我們針對于此進行創(chuàng)作的機會。在聚會游戲中,我們扮演著不同的角色,在卡牌桌游中,我們手握自己的手牌等等[3]。
2.4 空間上的延伸
在我們擁有多個屏幕同時展現(xiàn)游戲內(nèi)容的時候,通過多個屏幕的內(nèi)容共同呈現(xiàn),例如我們將手中的屏幕以垂直的方式放于電視屏幕之前的時候,通過一橫一縱兩個的畫面,再結合設備的陀螺儀,是否有可能使得畫面突破空間的界限,給用戶帶來新的視覺體驗。
屏幕在我們生活中無處不在,我們家庭中的電腦、手機、平板、電視,走在大街上,寫字樓間,商場中,亦有各種各樣的屏幕伴隨著我們,而隨著全息技術的發(fā)展,更為多樣化的屏幕還將出現(xiàn)在我們的生活中,多屏互動技術給了我們將身邊的各式各樣原本互相孤立屏幕連接起來的機會。各種形式不同的屏幕所能提供的交互方式,也將會為我們游戲內(nèi)容創(chuàng)作提供更多的可能性。
[1]李蕾,耿小芬.移動互聯(lián)網(wǎng)與多屏、跨屏技術及應用[J].有線電視技術,2014(12):48-50.
[2]趙良福,付光濤,李小雨,等.多屏互動技術的發(fā)展和應用現(xiàn)狀[J].廣播電視信息,2014(8):22-24.
[3]Bachl S,Tomitsch M,Kappel K,et al.The effects of personal displays and transfer techniques on collaboration strategies in multitouch based multi-display environments[M]//Human-Computer Interaction–INTERACT 2011.Springer Berlin Heidelberg,2011:373-390.
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1674-6708(2015)144-0119-02