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        構(gòu)建基于Unity3D的腦卒中康復訓練系統(tǒng)

        2015-03-05 02:34:56中國醫(yī)科大學于建發(fā)譚玉恩
        電子世界 2015年17期

        中國醫(yī)科大學 王 爽 于建發(fā) 譚玉恩 王 濤

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        構(gòu)建基于Unity3D的腦卒中康復訓練系統(tǒng)

        中國醫(yī)科大學 王 爽 于建發(fā) 譚玉恩 王 濤

        【摘要】目的:將體感交互技術(shù)與腦卒中認知訓練結(jié)合起來,設計一套康復訓練系統(tǒng)。方法:以體感技術(shù)和Moca量表為依據(jù),以已有的Kinect姿態(tài)、手勢識別為基礎,通過單個部位運動分析和多個部位姿態(tài)快照的狀態(tài)機匹配,實現(xiàn)骨骼追蹤。并利用體感操作中間件準確捕捉患者姿態(tài)與手勢的數(shù)據(jù)。結(jié)果:構(gòu)建出基于虛擬現(xiàn)實的腦卒中患者上肢康復訓練系統(tǒng)。結(jié)論:基于3Dmax與unity3D構(gòu)建的虛擬訓練環(huán)境可以在康復訓練中實現(xiàn)人機交互,達到數(shù)據(jù)準確采集、訓練有效的目的,且該系統(tǒng)具有實用性、可操作性強等特點,對虛擬現(xiàn)實技術(shù)在腦卒中康復治療領域中的應用有積極的推動作用。

        【關鍵詞】虛擬現(xiàn)實;康復訓練;手勢識別

        前言

        隨著老年人群的增長,腦卒中因其具有高發(fā)病率、高致殘率和高死亡率的特點而逐漸受到重視。研究表明,除手術(shù)和藥物治療外,科學的康復訓練對腦卒中偏癱患者的肢體功能康復起著重要的作用[1]。通過虛擬環(huán)境來鼓勵患者,使患者積極地主動地參與康復訓練,了解康復的規(guī)律,制定訓練的目標,不僅可以達到訓練目的,還有助于提高康復訓練的效果。為了實現(xiàn)這一目標,首先要尋求捕捉目標動態(tài)姿勢的輕巧傳感器。作為一種全新的交互傳感方式,Kinect正逐漸滲透到人們生活的各個領域[2]?;贙inect傳感器研制的康復系統(tǒng)以虛擬現(xiàn)實技術(shù)為基礎借助Kinect傳感器和電腦,在一定范圍的空間內(nèi)實施具有趣味性的康復訓練[2]。此康復系統(tǒng)實現(xiàn)了Kinect與計算機技術(shù)的結(jié)合與運用于在康復領域的應用。

        當前,國內(nèi)針對腦卒中患者的康復訓練還主要是以人工指導為主。只有部分設備生產(chǎn)商制造了矯形器、肢體運動康復機等輔助訓練器械來協(xié)助康復訓練。在康復訓練系統(tǒng)研究方面,主要集中在少數(shù)工科性綜合大學[3]。

        1 康復訓練系統(tǒng)的構(gòu)成及功能

        圖1 Moca評分與訓練難度一覽表

        整個系統(tǒng)采用Visual Studio 2010的開發(fā)環(huán)境以及Kinect for Windows SDK v1.7的傳感器進行操作?;颊哂柧毧蛻舳瞬捎肳indows窗體應用程序與3Dmax與unity3D應用程序進行搭建。進行康復訓練前首先要由受過專業(yè)培訓的醫(yī)師在安靜的環(huán)境下對患者采用蒙特利爾認知評估量表(Montreal Cognitive Assessment,MoCA)中文版進行檢測與評定,所有檢測需一次完成。MoCA表可以快速檢測輕度認知損傷(mild cognitive impairment,MCI,檢測內(nèi)容總分30分,大于或等于26分為認知正常,但是如果受教育年限小于或等于12年,則為校正教育偏差,將測定分加1分,每份MoCA表限制在10min內(nèi)完成[4,5]。接下來實施訓練時,根據(jù)MOCA量表結(jié)果判斷患者認知功能受損程度,針對不同程度的障礙進行相應的康復訓練計劃(如圖1所示)。虛擬認知康復訓練系統(tǒng)主要針對定向能力、注意力、空間知覺能力、思維操作能力和動作運用進行訓練,構(gòu)建的虛擬場景主要由5個難度等級不同的迷宮游戲構(gòu)成,迷宮等級分類主要依據(jù)彎道數(shù)目,等級一為1個彎道,等級二為3個彎道,等級三為5個彎道,等級四為7個彎道,等級五為9個彎道,虛擬人物的運動形式有跑步和行走,兩種形式的切換可在患者的通過操作下完成,彎道的順利通過需要患者手勢控制使其轉(zhuǎn)向。

        本系統(tǒng)主要為以軀體正中矢狀線為軸,對患者進行上肢的進行康復訓練,針對功能障礙的特點,場景與人物的構(gòu)建使用UNITY 3D的建模實現(xiàn),人物動作用C++虛擬現(xiàn)實技術(shù)實現(xiàn),通過Kinect傳感器及手勢識別向WPF程序進行傳遞指令,在unity虛擬場景嵌入WPF程序的情況下完成操作。

        2 系統(tǒng)各模塊功能分析

        2.1 傳感器模塊

        Kinect是微軟公司推出的一款高性能的體感器,由紅外投影機、RGB彩色攝像頭、紅外深度投影頭所構(gòu)成的3D結(jié)構(gòu)光深度感應器,可以識別并提供人體的20個骨骼關節(jié)點的三維坐標,通過Kinect獲得人的20個骨骼節(jié)點后對姿勢的識別就可以定義為如何辨識20個骨骼節(jié)點的相對位置,圖2為得到人體的骨架圖[6]。Kinect傳感器將數(shù)據(jù)采集和處理結(jié)合一體,它可以同時獲取3D深度影像、彩色影像、以及聲音訊號,進行數(shù)據(jù)處理、數(shù)據(jù)存儲、數(shù)據(jù)輸出,提供深度數(shù)據(jù)、彩色視頻和原始音頻三大類原始數(shù)據(jù)信息[2]。數(shù)據(jù)采集并簡單初步處理后,系統(tǒng)根據(jù)各個動作所對應的算法對每幀數(shù)據(jù)進行計算,以實現(xiàn)實時評分?;镜脑硎鞘褂肨he-Chin的近似算法來提取手部輪廓,該算法是通過計算某一輪廓的支配點來對輪廓進行近似,計算出相應關節(jié)連線的夾角,再根據(jù)關節(jié)點的具體位置進行相關動作得分的評判。

        圖2 人體的骨架圖

        2.2 虛擬現(xiàn)實模塊

        先在3Dmax中完成迷宮的設計,用直線畫出直角彎道迷宮,步驟為首先在俯視圖下利用樣條線工具中的線按住shift繪制直線,一級彎道則為兩組、每組兩條互相垂直的直線構(gòu)成,制作中注意通道的寬度一致;再進行輪廓,使其具有一定的厚度,在修改工具下對line中的樣條線進行操作,點擊輪廓后在俯視圖中拖動,根據(jù)設計的墻體厚度確定數(shù)值;最后進行擠出,使其向z軸方向伸長,具有立體性,是利用修改器下的擠出工具對line進行操作。為使其更加逼真,再進行貼圖,利用材質(zhì)編輯器進行墻體外觀的改善。以此操作設計出5個彎道數(shù)目不同的迷宮。再在Unity中進行操作,利用Unity的角色控制器實現(xiàn)角色在場景中受控制的移動。

        2.3 網(wǎng)絡交流模塊

        患者測試數(shù)據(jù)上傳、醫(yī)師數(shù)據(jù)下載[2]。

        2.4 評估

        根據(jù)患者上肢運動情況及對應的虛擬環(huán)境所得結(jié)果對患者運動及認知狀態(tài)進行評估,如圖2所示。

        3 設計與實現(xiàn)方法

        以腦卒中患者上肢患病特點為出發(fā)點,以C#語言為工具,以3DMax和unity 3D建模為支持完成康復訓練系統(tǒng),其框架規(guī)劃及關鍵語句如下:

        3.1 框架規(guī)劃

        以游戲場景為訓練系統(tǒng)核心,利用軟件建模實現(xiàn)場景的構(gòu)架,通過Kinect手勢識別將患者將指令傳于場景中進行訓練,如圖2所示。

        圖3 康復訓練系統(tǒng)框架規(guī)劃

        3.2 關鍵C#實現(xiàn)語句如下

        3.2.1 Unity3D移動控制腳本部分

        利用ASDW四個按鍵控制3D人物移動,例如按A,其關鍵代碼為:

        if (Input.GetKey (KeyCode.A))

        { animator.SetBool ("idle",true);

        animator.SetBool ("walk",false);

        transform.Rotate (0,-1,0);

        }

        3.2.2 手勢識別部分

        (1)前進部分:

        if (hand.Position.X <= elbow.Position.X - WAVE_ THRESHOLD)

        {

        tracker.UpdatePosition(WavePosition.Left, timestamp);

        }

        (2)左轉(zhuǎn)部分:

        if (hand.TrackingState != JointTrackingState. NotTracked && elbow.TrackingState != JointTrackingState. NotTracked)

        {

        if (tracker.State == WaveGestureState.InProgress && tracker.Timestamp + WAVE_MOVEMENT_TIMEOUT < timestamp)

        {

        tracker.UpdateState(WaveGestureState.Failure, timestamp);

        System.Diagnostics.Debug.WriteLine("Fail!");

        }

        }

        (3)右轉(zhuǎn)部分:與左轉(zhuǎn)部分類似

        4 總結(jié)

        腦卒中患者有明顯的認知與運動障礙。認知是指人對外界事物的全面感知,包括感覺、知覺、思維、注意、記憶、智能、判斷、推理、學習、想象、概括和語言等心理過程,任一過程損害均可導致認知功能的障礙[8]。運動障礙主要表現(xiàn)為:運動難、少、慢[9]。將虛擬現(xiàn)實技術(shù)應用到康復訓練系統(tǒng)中,開發(fā)虛擬康復訓練平臺有助于改善腦卒中患者康復訓練枯燥單調(diào)的狀況,使其產(chǎn)生一種身臨其境的感覺[10]。在虛擬環(huán)境中通過視覺交互,物體運動反映了患肢的運動狀態(tài)及其與虛擬環(huán)境中物體的交互情況[11]。提高依從性和訓練效率的同時減少治療師人力資源成本,降低醫(yī)療費用[12]。不同難度等級的訓練較好的適合了不同患者的個人狀況,具有趣味性的同時也具備了挑戰(zhàn)性,在無形中減少患者康復訓練的厭煩心理[3]。相信隨著后續(xù)的工作和科技的進步,基于虛擬現(xiàn)實和運動捕捉的上肢康復訓練系統(tǒng)會更進一步完善,并且在腦卒中患者的康復治療過程中實現(xiàn)它的價值[13]。

        參考文獻

        [1]易金花,張穎,官龍,顧余輝,喻洪流.腦卒中患者上肢康復訓練系統(tǒng)研究進展[J].中國康復醫(yī)學雜志,2013,28(4): 249-251.

        [2]楊藝,許源,張俊杰,劉燕.基于Kinect與虛擬現(xiàn)實的社區(qū)家庭康復系統(tǒng)的研制[J].微型電腦應用,2014,30(3):32-34.

        [3]姜華強,項潔.Kinect康復訓練輔助系統(tǒng)研究[J].人工智能與機器人研究,2013,2:79-82.

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        [8]王文春,王倩,龐日朝,江玥,王彧,羅緋,田恬,劉鵬遠,楊孝光,張安仁.基于虛擬現(xiàn)實技術(shù)的認知功能康復訓練系統(tǒng)的設計與構(gòu)建[J].中國康復理論與實踐,2012,18(10):988-990.

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        [10]馬樂,宋嶸,劉燕,許蓮.基于虛擬現(xiàn)實技術(shù)的康復訓練系統(tǒng)設計與實驗驗證[J].計算機應用于軟件,2013,30(7):95-97.

        [11]李會軍,宋愛國.上肢康復訓練機器人虛擬環(huán)境建模技術(shù)[J].中國組織工程研究與臨床康復,2007,11(44):8877-8881.

        [12]肖喜玲,楊朝輝,黃劍,黃厚瑞,王雙,夏曉萱,王剛,陳振兵.基于虛擬現(xiàn)實技術(shù)手功能康復訓練系統(tǒng)的設計及臨床應用[J].中國康復醫(yī)學雜志,2001,29(6):537-541.

        [13]龔文青,諸強.虛擬現(xiàn)實技術(shù)應用于運動障礙康復的研究[J].中國醫(yī)療設備,2014,29(03):1-4.

        王爽(1993—),遼寧阜新人,大學本科,現(xiàn)就讀于中國醫(yī)科大學臨床醫(yī)學七年制。

        張志常(1976—),通訊作者,男,遼寧沈陽人,碩士研究生,講師,中國醫(yī)科大學計算機教研室副主任,主要從事計算機及醫(yī)學統(tǒng)計工作。

        作者簡介:

        基金項目:體感交互技術(shù)在康復醫(yī)學認知評估中的作用(編號:L2013283)。

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