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        論網絡平臺對同人文化發(fā)展趨向的引導

        2015-01-31 11:43:10李雨晨楊學軍
        周口師范學院學報 2015年4期
        關鍵詞:同人受眾創(chuàng)作

        李雨晨,楊學軍

        (西北農林科技大學 人文社會發(fā)展學院,陜西 楊凌712100)

        同人文化是20世紀末以來我國新興的互聯網亞文化之一?!巴恕币辉~源自日語,指同好者在原作或原型的基礎上進行的再創(chuàng)作活動及其產物[1]3?!巴恕边@一現象自20世紀90年代中后期傳入中國以來,依托互聯網一步步發(fā)展壯大,吸引了無數人關注、討論以及參與創(chuàng)作。同人創(chuàng)作者以他人的原創(chuàng)作品(或真人、歷史原型)為基礎,或僅利用原作的某種元素再創(chuàng)作所獲得的衍生作品,以及發(fā)布和圍觀閱讀該類衍生作品等一系列文化行為,已經形成相當規(guī)模的互聯網亞文化,即同人文化。

        中國當代同人文化依附于互聯網迅速發(fā)展壯大。本文試圖從科學技術與社會的視角,解析中國當代同人文化的發(fā)展路徑、參與主體與構成特征,從而品評這一網絡亞文化現象的社會意義。

        一、網絡平臺對同人文化發(fā)展路徑的影響

        (一)由實體到網絡——歐美與日本同人文化的發(fā)展路徑

        在歐美與日本,同人文化的興起早在互聯網普及之前。沒有互聯網的時代,紙質印刷品是同人文化的主要載體。早期同人文化的參與者們的交流主要通過面對面聚會與同人志①同人志源自日語,最初是指由意趣相投的人在一起共同創(chuàng)作的非正式出版發(fā)行的書本刊物,后來隨著同人文化的發(fā)展壯大,逐漸發(fā)展為特指同人創(chuàng)作者所制作的、以同人作品為主要內容的、非正式出版發(fā)行的紙質印刷品。交換。

        在美國,1967年《星際迷航》的粉絲們推出了第一本同人作品集Spockanalia,之后又相繼設立了Menagerie、Grup等同人雜志,收錄該劇愛好者創(chuàng)作的同人作品[2]。這些早期的同人志制作相對簡陋,通過郵寄和聚會傳遞販售,價格相當低廉,出售的金額通常只為收回印刷成本,不作盈利用途。日本同人文化的發(fā)展過程與美國大致相似,但市場更為活躍,有不少專業(yè)介紹同人活動、刊登展會信息、接受民間同人創(chuàng)作者投稿的雜志,其中代表有《ぱふ》、《ファンロード》、FindOut等。但隨著20世紀90年代末互聯網的興起,實體同人志市場一度受到強烈沖擊,2000年之后有一大批同人相關雜志??归][3]。

        (二)建筑于網絡平臺之上的繁華——中國大陸同人文化的發(fā)展路徑

        20世紀末,大批日本動漫作品涌入中國,出現了第一批動漫粉絲。但是,在當時的社會大環(huán)境下,新出現的動漫文化極其小眾,僅對一部分青少年有吸引力,動漫作品的粉絲們想要尋找同好并非易事。網絡技術的出現為此提供了便利適用的平臺。

        中國第一篇現代意義上的同人作品,是以日本動畫EVA為背景進行二次創(chuàng)作的同人小說《幕后》,由作者Naya于1998年發(fā)表于水木清華BBS動漫版[1]7-11。早期的同人文化深受日本 ACG①ACG,即Anime、Comics and Games,動畫、漫畫、游戲的合稱。文化影響,以桑桑學院為代表的網絡同人文化站點多以日式ACG作品為主題,最初的同人文化受眾們通常是某一ACG作品的愛好者,通過網絡平臺搜索原作信息時接觸到“同人”的概念,現實中身處天南海北的同好者通過網絡得以聚集,并進而將“同人”的概念通過互聯網擴散出去,招攬和培養(yǎng)新的受眾。受眾群體增長至一定數目后,又通過網絡建立了用于相互溝通、交流的同人文化基地,早期是依附于各大網站的BBS子版塊,后隨著同人文化規(guī)模的發(fā)展與受眾數量的增長,陸續(xù)出現了露西弗俱樂部、縱橫道、北冥有魚、八十八夜、神界傳說等一大批獨立網絡論壇。

        經過十幾年快速發(fā)展的中國同人文化,其參與群體已具相當規(guī)模。百度關鍵詞“同人”的搜索結果高達上億;百度貼吧的同人吧,僅一月的發(fā)帖量就達24萬篇;在各大網站不同類的同人社區(qū)、論壇中,發(fā)帖量和點擊數動輒以數十萬上百萬計;通過近年新崛起的微博、微信平臺發(fā)布的同人作品,更是難以計數。同人文化的發(fā)展之所以如此迅速,網絡科技的高速發(fā)展和對社會的全面滲入起到決定性作用。

        與國外相較,中國的同人文化呈現逆向式發(fā)展,從一開始,網絡平臺就是中國同人文化最重要的載體。在歐美和日本,同人志作為同人文化的載體之一,占據至關重要的地位,但在中國,它的出現和發(fā)展卻遠遠落后于同人文化。中國的同人文化以互聯網為根基,經由網絡平臺發(fā)展至一定規(guī)模后,才催生出實體的同人志。國內最早的同人志即賣會ComiCon始于2007年11月,地點在上海復旦大學光華樓多功能廳,僅設25個攤位,僅限高校動漫社團體之間的小范圍交流[4]。作為交易品的同人志與歐美、日本同人文化發(fā)展早期盛行的以交流為主的同人志性質亦有所不同,中國同人文化受眾更習慣通過互聯網進行交流,制作與購買同人志的目的多在于收藏留念。國內的實體同人志對互聯網在同人文化中的中心地位非但不具有威脅性,反而極其依賴,從創(chuàng)作到制作再到宣傳和銷售,每一個環(huán)節(jié)都離不開互聯網的支持。

        二、網絡技術對同人文化作品創(chuàng)作的影響

        網絡傳播為同人創(chuàng)作提供了更多免費的原創(chuàng)資源、創(chuàng)作工具、資料和教程,潛在的創(chuàng)作者們可以通過網絡輕易地獲取錄音軟件、剪輯軟件等必備的創(chuàng)作工具并學習相關使用方法,降低了創(chuàng)作難度,眾多草根因而由文化的接受者變?yōu)槲幕膭?chuàng)造者,使創(chuàng)作從精英文化走向大眾文化,“借助先進的電子技術航船,抵達的卻是返祖的文化港灣”[5]。

        (一)作品形式的多樣化

        文藝作品創(chuàng)作與時代背景息息相關,科技的發(fā)展不但影響社會物質生活,也同樣改變著人們的精神世界。馬克思在其著作《〈政治經濟學批判〉導言》中問:“阿基里斯能夠同火藥和鉛彈并存嗎?或者,《伊利亞特》能夠同活字盤甚至印刷機并存嗎?隨著印刷機的出現,歌謠、傳說和繆斯豈不是必然要絕跡,因而史詩的必要條件豈不是要消失嗎?”[6]一方面,技術為文化活動提供必需的物質手段,另一方面,技術的更新迭代又決定著文化活動的內容走向。在網絡技術出現之前,同人創(chuàng)作多以文字性的創(chuàng)作為主,日本等漫畫產業(yè)發(fā)達地區(qū)也有漫畫類的同人作品出現,當代同人文化卻因網絡科技的技術支持而使其走向多元化,出現了門類繁多的同人視頻、音樂、廣播劇、游戲等多媒體作品,以及超文本鏈接、凡客體、論壇體、微小說等特殊形式的作品。

        (二)價值取向的多元化

        同人作者的創(chuàng)作動力往往是出于“愛”,因對原作或原型的熱愛而進行創(chuàng)作,固然使創(chuàng)作目的更為純粹,但也因此導致同人作品大多滿足于娛樂,缺乏文以載道式的追求。

        消遣、娛樂、消費的意識與經典人物的超時空演繹,流行元素流變、擴展,遠離現實的虛擬體驗,構成同人文化的基本精神特質。同人創(chuàng)作者的創(chuàng)作目的通常在于讓喜愛的角色在原作基礎上展現更多的可能性,作者通過作品最想表達的是對角色及原作的喜愛,少有借作品闡述自己思想的意圖。

        雖然同人文化的特性使相關作品中少見刻意的思想性、價值觀的主旨表達,但作品的情節(jié)、元素中仍然體現出俠義、自我中心、消遣娛樂主義、唯美精神等價值取向。由于創(chuàng)作門檻降低,同人創(chuàng)作者廣泛分布于社會各個階層,作者們個人的人生觀、世界觀、價值觀體現于作品中,導致同人作品未能形成統(tǒng)一的價值取向,作品體現出的思想觀念多元化,其中有不少對傳統(tǒng)的善惡、是非、美丑、倫理觀念的顛覆和變異。

        三、網絡異化對同人文化創(chuàng)作主體的影響

        (一)創(chuàng)作主體過度追求自由化

        1993年7月5日,《紐約客》刊登了一則彼得·施泰納(Peter Steiner)創(chuàng)作的漫畫,標題名為“在互聯網上,沒有人知道你是一條狗”(On the Internet,nobodyknows you’re a dog)。這句話在網絡平臺上廣為流傳,對網民們來說,網絡所提供的虛擬空間能夠令個體脫離現實社會的既有身份,隨心所欲地為自己設定虛擬身份并以此進行活動。

        虛擬空間內個人主體的虛擬身份與現實分離,令網絡社會呈現“空心化”現象,互聯網的匿名性意味著網民們社會身份的缺失,從而使其主體意識淡化,一味追求虛擬空間所給予的“自由”,出現道德感薄弱、法律意識淡薄、價值觀念畸形、責任感缺失等現象。

        對于同人文化的受眾而言,這種虛擬與現實脫節(jié)的現象一方面推動了創(chuàng)作自由,使同人文化受眾不必因小眾愛好而受主流文化排擠,盡情地進行同人活動,但另一方面又導致了創(chuàng)作過度自由化。在網絡平臺發(fā)表的作品無須接受傳統(tǒng)媒體平臺所必經的嚴格審核,這使同人創(chuàng)作者不再受到限制,盡可以揮灑靈感享受創(chuàng)作,也令他們失去應有的束縛,迷失于過度自由之中。在僅精英階級能夠發(fā)聲的舊時代,創(chuàng)作是具有非常意義的、極其嚴肅的行為,一部作品的問世甚至可能影響到整個社會的輿論風向。進入互聯網時代,創(chuàng)作權回歸大眾,在這個每個人都能成為創(chuàng)作者的時代,基于網絡平臺的創(chuàng)作卻因其所獲得的隨意性和自由性而缺乏應有的規(guī)范與節(jié)制。受到工具理性的侵蝕,創(chuàng)作的實質文化內涵被掏空了,原本應該是出于對作品、人物的喜愛而進行的同人創(chuàng)作變成了服從于資本與技術、追求人氣與金錢獎勵的機械式活動,創(chuàng)作者為了招攬更多讀者,往往會使用一些嘩眾取寵的手段。這一點在以男性為主要受眾群體的同人作品中表現尤其明顯,大部分男性同人都充斥著種馬情節(jié),即使不以戀愛關系或情色描寫為主題,也要讓男主將多個女性角色收為己有,女性角色的物化現象十分嚴重。以女性為主要受眾群體的同人作品中也出現奇特的“瑪麗蘇”現象,以滿足作者與讀者的自戀情結、利己主義以及對現實焦慮的逃避[7]。

        (二)創(chuàng)作行為模式化

        網絡技術為同人文化擴充了受眾數量,引入了大批量不同階級、不同環(huán)境、不同思想的同人文化愛好者參與同人活動,使同人作品的內容和走向更加豐富多彩。但是,同樣是因為網絡技術的發(fā)達,網絡異化一方面令創(chuàng)作者追求行為的過度自由,另一方面又使創(chuàng)作者呈現思維上的批量模式化。借助網絡技術,同人創(chuàng)作者能夠方便地獲取所需資訊,但同時便利的信息交互也令同人創(chuàng)作趨于模式化。

        馬爾庫塞曾聲稱科學技術具有麻痹批判意識的作用,哈貝馬斯則認為科學技術對人的意識形態(tài)具有統(tǒng)治作用,終將由解放的工具異化為束縛人性和奴役人的工具[8]。誠然,科技的創(chuàng)新發(fā)展為社會帶來了積極的一面,然而,正因如此,為了追求更好的發(fā)展,人們不自覺地依從科技所給予的模式構造社會系統(tǒng),極其看重科學技術框架下的適度行為與合理行為,遵從科學技術進行社會生活,而忽略了文化觀點的重要性。由此,人們?yōu)榱俗駨哪康牡暮侠硇裕棺约旱纳鐣顒訖C械化和模式化,喪失了獨立性與自主性,變得千人一面千篇一律。

        一千個讀者眼中有一千個哈姆雷特,不同閱讀者對原作的理解原本不可能盡然相同,閱讀者轉為同人創(chuàng)作者后,其創(chuàng)作的作品中人物形象本也該不盡相同,但由于互聯網信息交流平臺門檻之低,信息傳播之便利,使獲取大量同好所創(chuàng)作的作品成為易事,優(yōu)秀同人作品對粉絲群的影響大大提升。尤其是某些水準較高的知名作品,作品中的人物可能與原作有別,帶有獨屬于同人創(chuàng)作者的鮮明特色,而其他同人創(chuàng)作者受知名作品影響,紛紛在自己的作品中將人物形象向其靠攏,久而久之,使得多數同人作品的內容走向和人物相處方式都充斥著無意義的雷同,喪失了創(chuàng)作活動中最終的獨創(chuàng)性。

        四、結語

        對于中國同人文化而言,互聯網是根源,是基礎,是平臺,是階梯?;ヂ摼W所提供的海量資源和信息催生了中國同人文化,為同人文化的誕生提供了土壤。從這里開始,中國的同人文化并未延續(xù)歐美與日本的方式發(fā)展,而是走上了另一條依附于互聯網生存的道路。

        互聯網使大量網民接觸到“同人”的概念,進而對其產生興趣,投身其中,成為中國同人文化的參與者、建設者。同人文化的愛好者們通過互聯網獲取信息,又依靠互聯網發(fā)布信息。交流、創(chuàng)作、閱讀構成同人文化的行為,幾乎全部通過互聯網完成。它為同人文化提供了受眾來源,又因本身的特性限制了同人文化的受眾群體,這使中國同人文化所呈現的風格與別國有所差異,同時,也帶來了許多潛在的問題。

        中國同人創(chuàng)作對網絡技術太過依賴,相應的,受網絡異化的影響也十分嚴重,作品模式化、創(chuàng)作過度自由化、創(chuàng)作者主體意識消解、道德意識淡薄等問題日漸凸顯。互聯網是一把雙刃劍,它為我國同人文化開創(chuàng)了新型發(fā)展模式,提供了許多前所未有的便利,也帶來了許多前所未有的問題。

        引導同人創(chuàng)作的健康發(fā)展,不外乎是走弘揚其精華、摒棄其糟粕的傳統(tǒng)路徑。但是,由于我國同人創(chuàng)作的特殊性,要對同人創(chuàng)作進行引導,措施和手段必須依托于現代網絡科技。蓋因國內同人創(chuàng)作根植于互聯網平臺,網絡技術對同人創(chuàng)作影響深遠,同人創(chuàng)作中存在的許多現象,無論是正面的還是負面的,都能找出互聯網留存其中的蹤跡??茖W技術影響意識形態(tài)的職能與科學技術導致文化活動走向機械化的消極作用,均是由科技自身的固有屬性所決定的,哈貝馬斯對此再三強調,擺脫其所帶來的混亂的唯一出路,即是勇敢地承認這一事實[9]。技術帶來的問題需要通過技術解決,無論是從哪方面著手的引導,離開互聯網的支持都難以有效發(fā)揮功用。

        [1]王錚.同人的世界:對一種網絡小眾文化的研究[M].北京:新華出版社,2008.

        [2]郭美善.同人小說研究[D].成都:四川師范大學,2010:2-4.

        [3]東園子.紙の手ごたえ:女性たちの同人活動におけるメディアの機能分化(《特集》女性による表現文化の現在とメディア)[J].マス?コミュニケーション研究,2013(83):31-45.

        [4]上海ComiCon同人展歷屆數據備忘錄[EB/OL].[2015-05-31].http://www.comicon1111.org/PowerEasy/events/ShowArticle.asp?ArticleID=79.

        [5]歐陽友權.網絡文學本體研究[D].成都:四川大學,2004:132.

        [6]馬克思恩格斯選集:第2卷[M].北京:人民出版社,1995:29.

        [7]盧俊穎.試論同人小說中的“瑪麗蘇”現象[D].杭州:杭州師范大學,2013:39-43.

        [8]哈貝馬斯.理論與實踐[M].郭官義,等譯.北京:社會科學文獻出版社,1963:2.

        [9]陳學明.哈貝馬斯的“晚期資本主義”論評述[M].重慶:重慶出版社,1993:252.

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