陶杰
二戰(zhàn)題材原本是很多第一人稱射擊游戲的必修課,無論是當年在PC上膾炙人口的《榮譽勛章》,還是后來居上一統(tǒng)江湖的《使命召喚》,他們最早的成名都是憑借著對于二次世界大戰(zhàn)這個巨大題材的游戲化贏得了無數(shù)玩家的青睞,讓玩家能夠在虛擬的世界中穿越時空體驗那場悲壯宏大的世界戰(zhàn)爭。這場世界性的大型戰(zhàn)爭本身就為游戲提供了源源不斷的題材與靈感,地理上從最開始的歐洲東線戰(zhàn)場,西線戰(zhàn)場,到最后一次出現(xiàn)二戰(zhàn)題材的太平洋戰(zhàn)場,時間上則是從1939年戰(zhàn)爭爆發(fā),一直到最后蘇聯(lián)紅軍將紅旗插上柏林國會大樓的屋頂。其中諾曼底登陸,斯大林格勒保衛(wèi)戰(zhàn),阿登戰(zhàn)役等等著名戰(zhàn)役都得到了還原。玩家從最開始只需要開槍,到后來的開坦克,開吉普車,開飛機,逛主題樂園一般玩了個遍。之前的兩代《狙擊精英》也是把游戲的故事背景地選擇在這些歐洲的戰(zhàn)場上,根據(jù)游戲的特點,考慮到狙擊手這一兵種主要在城市巷戰(zhàn)中發(fā)揮其作用,玩家經常要出沒于一些被占領的或者是雙方爭奪的城市中,在廢墟與瓦礫中尋找機會給予敵人致命一擊。
“隱藏自身然后一擊必殺”是這款游戲最大的賣點,作為一名孤膽英雄玩家操作的主人公被孤身一人置于群狼環(huán)繞的戰(zhàn)場之中,任務從一開始的打一槍換一個地方威脅對手,到后來發(fā)展成暗殺敵方將領,到了二代增加了抗日神劇屬性,一桿二戰(zhàn)時代的狙擊槍開始對抗坦克裝甲車,雖然有些開掛,不過玩家們倒是樂于享受這種做神射手的爽快感,這讓游戲得以延續(xù),進化出3代。
這次的3代首先在戰(zhàn)場選擇上開創(chuàng)了同類游戲的先河——北非。非洲戰(zhàn)場的設定讓游戲的光影表現(xiàn)獲得了較大的提升,玩家似乎永遠都會被頭頂?shù)牧胰栈蚴丘嵉脑鹿馑找@對于躲在暗處行動的狙擊手來說無形中增加了曝光度,而增加曝光度的后果自然不是增加微信朋友圈的好友那么簡單。玩家要在游戲中隨時觀察敵人的動向,調整敵我雙方的距離,保持在敵人視覺的死角位置或是上風處,首先確保自己的安全。離開了城市戰(zhàn)場之后,玩家會更多的在自然環(huán)境下作戰(zhàn),游戲的場景以野外的德軍軍事?lián)c為主,經常會出現(xiàn)山地地形,高低差顯得尤為重要,行動時依然是以不驚動對手為主,不過因為有經驗值的設定,所以游戲還是鼓勵玩家多殺敵,做一個精分的狙擊手。
在戰(zhàn)斗系統(tǒng)方面,1代開創(chuàng)了全程的狙擊模式;到了2代,為了平衡游戲的節(jié)奏,允許玩家使用近戰(zhàn)槍械作戰(zhàn),但是卻不小心賦予了主角小強體質,結果導致一些關卡出現(xiàn)了“州長流”;到了3代這種情況得到了很大程度的限制,雖然玩家依然可以使用諸如沖鋒槍,手榴彈等武器,但是自身的護甲被無限調低,基本上只要和敵人正面拼槍就是game over。不過為了真實性,3代又加入了近身肉搏的打法,尤其是當玩家從敵人身后悄悄接近之后,可以一鍵使出鎖喉功,做到無聲擊殺,因為游戲中將槍聲也視為一種會吸引敵人注意力的元素,所以背后暗殺這項技巧是玩家在游戲初期需要多多練習并掌握的主要技能。
最后來看看核心的狙擊系統(tǒng),如果只是打一槍放倒一個敵人,那確實對不起一款以狙擊手為名的游戲了,《狙擊精英》所著力表現(xiàn)的就是一種狙擊的暴力美學,玩家在調整視角,瞄準敵人,在手柄的輕微震動中扣下扳機發(fā)出致命一擊之后,就會觸發(fā)“子彈時間”,這時候游戲會慢放,玩家可以欣賞到子彈從槍膛射出后整個完整的飛行軌跡,直到擊中目標,然后高潮來到,當子彈接觸到敵人之后,敵人的身體會用類似X光的透視骨骼和肌肉的效果呈現(xiàn),玩家會看到子彈從射入到貫穿整個人體的全過程,而且會因為擊殺的部位不同而有詳細的畫面交代,無論爆頭,穿心,還是斷子絕孫,都會庖丁解牛,再配合上肢體破碎的音效和命中后經驗值累加的分數(shù)加成,整個游戲的樂趣基本上就在于此了。