編者按
“胡蘿卜加大棒”并不能很好地激勵(lì)員工,金錢、地位的誘惑和懲罰的威脅也只在一定限度內(nèi)有效。在這個(gè)擁有無限選擇的世界上,陳舊的技術(shù)正快速地褪去光彩。
經(jīng)濟(jì)學(xué)家們不得不承認(rèn),人們有時(shí)會(huì)以可預(yù)見的非理性的方式違反管理及市場營銷的基本原則。企業(yè)如何才能利用這些知識(shí)為自己服務(wù)呢?本期“書齋”推薦《游戲化思維》,為您揭示商業(yè)巨頭的管理秘訣。
羅斯·史密斯領(lǐng)導(dǎo)的測試組在微軟扮演著一個(gè)非常重要的角色,即負(fù)責(zé)找出不同語言版本的Windows 系統(tǒng)和Office 軟件的各種錯(cuò)誤。自檢系統(tǒng)并非完美,唯一能確保工作順利完成的就是投入無數(shù)雙眼睛,仔細(xì)檢查每一項(xiàng)功能每一種語言。這是一個(gè)如此龐雜的工程!
你可能會(huì)很好奇,史密斯是如何解決這一難題的,其實(shí)就是通過游戲。他的研究小組開發(fā)了一個(gè)檢測軟件質(zhì)量的游戲,把測試過程變成了一個(gè)讓成千上萬名微軟員工都樂在其中的愉悅體驗(yàn)。
在這場語言質(zhì)量檢查游戲中,來自世界各地的微軟員工,利用他們的業(yè)余時(shí)間檢查Windows對話框中的錯(cuò)誤。只要他們能發(fā)現(xiàn)問題,找出問題,就會(huì)得到相應(yīng)的積分。而且,這個(gè)游戲的評(píng)分系統(tǒng)以個(gè)人所在地區(qū)的整體表現(xiàn)為基準(zhǔn),以此鼓勵(lì)團(tuán)隊(duì)合作一起來“找茬兒”。
這個(gè)語言質(zhì)量檢查游戲?yàn)閰⑴c人員創(chuàng)造了有力的競爭機(jī)制。如果所在地的員工想要獲勝,自然希望自己檢測的語言版本能勝出。微軟日本分公司就給員工放了一天假,鼓勵(lì)大家“專職”給系統(tǒng)“找茬兒”。結(jié)果,日本分公司榮登微軟各地區(qū)“找茬兒”排行榜榜首,有大約4500 位參與者查看了超過50萬個(gè)Windows 7 的對話框,記錄并報(bào)告了6700 處系統(tǒng)誤差。他們所做的大大超出了他們的職責(zé),更可貴的是,大多數(shù)人覺得這一過程是令人愉悅的,甚至讓人有些上癮。
史密斯的語言質(zhì)量檢查游戲是微軟的創(chuàng)新管理舉措,它是一種新興商業(yè)管理模式——游戲化,即充分利用游戲機(jī)制創(chuàng)造更大商業(yè)價(jià)值的范例。這一創(chuàng)新已經(jīng)超越了以往以游戲?yàn)榛A(chǔ)的模擬階段,悄悄地進(jìn)入企業(yè)培訓(xùn)等實(shí)踐領(lǐng)域,推動(dòng)了游戲技術(shù)在所有業(yè)務(wù)領(lǐng)域的應(yīng)用。
樂趣可以幫助人們改變行為習(xí)慣,游戲化正是通過創(chuàng)造樂趣來實(shí)現(xiàn)更多的目標(biāo)。但游戲化并不能解決所有的商業(yè)難題,也并不適用于公司所有部門。哪一種游戲化才是你所需要并能為你公司創(chuàng)造更大商業(yè)價(jià)值的?你需要考慮以下4個(gè)核心問題:
問題1 動(dòng)機(jī):如何從被激勵(lì)的行為中獲得價(jià)值?
游戲化是一種有效的激勵(lì)機(jī)制,它本質(zhì)上是一種通過激發(fā)他人興趣而引起某種行為的激勵(lì)方式。在創(chuàng)造性的工作、事務(wù)性的工作,以及行為改變?nèi)N類型活動(dòng)中,動(dòng)機(jī)顯得尤為重要。因?yàn)檫@些任務(wù)會(huì)涉及情感交流、獨(dú)特技能、創(chuàng)造力以及團(tuán)隊(duì)合作。
正是高附加值的創(chuàng)造性活動(dòng)可以為公司創(chuàng)造巨大的競爭優(yōu)勢,它們都是游戲化發(fā)揮功效的重要情境。無論是設(shè)計(jì)新的產(chǎn)品,還是培育高知名度的品牌,在很大程度上依賴于人們的自身動(dòng)機(jī)。只有當(dāng)人們把熱情、注意力都集中在這些工作上時(shí),才能發(fā)揮最大的創(chuàng)造力。
與創(chuàng)造性工作相反,事務(wù)性的工作需遵守既定的規(guī)章,純粹是個(gè)人性質(zhì)的行為。但游戲化也可以讓這種普通的工作變得更有樂趣。一個(gè)叫“主觀邏輯”的創(chuàng)業(yè)公司游戲化了餐館的工作流程,為服務(wù)生的表現(xiàn)提供了小費(fèi)以外的評(píng)估標(biāo)準(zhǔn),那些獲得高認(rèn)可度的服務(wù)生會(huì)得到一項(xiàng)特別的獎(jiǎng)勵(lì)——選擇自己想要的工作時(shí)間。餐館也因此獲益頗多。
問題2 有意義的選擇:你設(shè)置的目標(biāo)活動(dòng)都是有趣的嗎?
成功的游戲需要有自主性的玩家,無論是消費(fèi)者的購買行為還是工人做他們工作以外的事情。提供有意義的選擇意味著給玩家更多自由。例如在《魔獸世界》中,玩家可以從不同的角色分類中選擇自己喜歡的角色,每一個(gè)角色都有不同的優(yōu)勢和劣勢。
問題3 結(jié)構(gòu):預(yù)期行為可以被固定的程序模式化嗎?
雖然游戲散發(fā)著不可言喻的樂趣,但游戲化仍需要用量化體系來衡量游戲的質(zhì)量和用戶的行為。電子產(chǎn)品巨頭三星公司推出了一個(gè)叫“三星國度”的網(wǎng)站。玩家可通過瀏覽產(chǎn)品、觀看視頻,以及為其他用戶答疑解惑來獲得徽章和升級(jí)。三星還建立了一個(gè)集點(diǎn)系統(tǒng),根據(jù)用戶相應(yīng)的網(wǎng)上行為派發(fā)點(diǎn)數(shù)。
許多游戲化的系統(tǒng)并不需要這類明確的點(diǎn)數(shù)設(shè)置,但需要某種形式的量化標(biāo)準(zhǔn)。如果你沒有確定的標(biāo)準(zhǔn)將高質(zhì)量的創(chuàng)新想法與低質(zhì)量的網(wǎng)絡(luò)行為區(qū)分開來,游戲化就不可能為企業(yè)的創(chuàng)新發(fā)展服務(wù)。
問題4 潛在沖突:游戲可以避免與現(xiàn)有激勵(lì)機(jī)制之間的矛盾嗎?
研究表明,像排行榜這樣的游戲機(jī)制其實(shí)會(huì)降低員工的工作效率。當(dāng)員工看到自己在排行榜上的位置如此之低的時(shí)候,他們更傾向于放棄。同樣,如果你對客戶的承諾是幫助他們節(jié)省時(shí)間并更有效地工作,而游戲化卻讓他們把時(shí)間浪費(fèi)在無關(guān)痛癢的細(xì)節(jié)上,結(jié)果可想而知。
因此,你必須找出現(xiàn)有的針對目標(biāo)人群的激勵(lì)方式,并考慮這些現(xiàn)有機(jī)制該如何與游戲化機(jī)制協(xié)同運(yùn)作。例如,一個(gè)叫“回收銀行”的創(chuàng)業(yè)企業(yè),在許多社區(qū)用游戲化的方式鼓勵(lì)大家回收垃圾和可再生資源,人們主動(dòng)回收垃圾即可獲得優(yōu)惠券。
在現(xiàn)實(shí)中,想要實(shí)現(xiàn)游戲化并不容易,需要以上4個(gè)因素共同作用。
推薦語 讓一切都更好玩
推薦人:滌心 書評(píng)人
早在1980年,多人在線游戲先驅(qū)理查德·巴特爾就提出了“把不是游戲的工作變成游戲”,但直到2003年,尼克·培林才正式提出“游戲化”概念。游戲的本質(zhì)并不是娛樂,它是人性與設(shè)計(jì)過程巧妙地融合后的產(chǎn)物。而游戲化正是通過創(chuàng)造樂趣實(shí)現(xiàn)商業(yè)目標(biāo)。
樂趣可以幫助人們改變行為習(xí)慣。瑞典一家公園的垃圾桶實(shí)驗(yàn),工程師為一個(gè)一米深的垃圾桶設(shè)計(jì)了讓丟垃圾的人聽到山谷回音的裝置,結(jié)果這個(gè)垃圾桶大受好評(píng),許多人甘愿當(dāng)起清潔工到處撿垃圾投進(jìn)去。
樂趣同時(shí)也是解決商業(yè)發(fā)展問題的寶貴工具,它幾乎能作用于商業(yè)的方方面面:市場營銷、提高生產(chǎn)率、技術(shù)創(chuàng)新、提高顧客參與度等。這里的樂趣不是暫時(shí)的享樂,而是深度樂趣,是人們通過與設(shè)計(jì)精良的游戲進(jìn)行廣泛互動(dòng)而體會(huì)到的愉快感。
許多商業(yè)巨頭,包括耐克、美國運(yùn)通、微軟、三星等都在不斷嘗試推行游戲化。耐克在跑鞋中植入的“Nike+”跑步系統(tǒng),實(shí)時(shí)上傳用戶健身數(shù)據(jù),鼓勵(lì)朋友之間相互挑戰(zhàn),提高了用戶的個(gè)人體驗(yàn),也提升了跑鞋的銷量;全球性咨詢與審計(jì)公司德勤,在公司內(nèi)部平臺(tái)加入了“3W”(Who/What/Where)功能,鼓勵(lì)繁忙的職業(yè)經(jīng)理人上傳自己的咨詢記錄,并顯示排行榜,而排行榜則可獲得認(rèn)同感和社會(huì)資本,進(jìn)而激勵(lì)更多人的參與。
游戲化的核心是幫助我們從必須做的事情中發(fā)現(xiàn)樂趣,通過讓流程有趣而使商業(yè)產(chǎn)生吸引力。我們對于這個(gè)問題革命性的認(rèn)識(shí)才剛剛開始,在教育、醫(yī)療衛(wèi)生、市場營銷、客戶關(guān)系管理、政府行政、計(jì)算機(jī)編程,以及今后更廣泛的領(lǐng)域中,游戲化都將發(fā)揮更大的作用。(支點(diǎn)雜志2014年10月刊)endprint