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        物體燃燒模擬方法的研究

        2014-10-20 08:36:34王繼州夏輝麗
        微型電腦應(yīng)用 2014年9期
        關(guān)鍵詞:方法

        王繼州,夏輝麗

        0 引言

        自然現(xiàn)象在計(jì)算機(jī)中的模擬,一直是計(jì)算機(jī)圖形學(xué)界的學(xué)者們所極大關(guān)注的興趣焦點(diǎn)所在。在現(xiàn)實(shí)的自然世界中,燃燒必須依托于一定的物質(zhì)或過程才會(huì)發(fā)生,比如可燃?xì)怏w的燃燒、可燃液體的燃燒、可燃固體的燃燒、化學(xué)反應(yīng)、爆炸等。對(duì)于固體如木材、紙張等的燃燒過程,當(dāng)火焰發(fā)生和進(jìn)行以及在熄滅以后,燃物的幾何結(jié)構(gòu)和外觀都有巨大的差異。在這些過程中,固體燃燒會(huì)伴隨一系列的物理化學(xué)變化,如燃料分解、燃?xì)忉尫?、物質(zhì)碳化變黑、體積變化、破碎分離、形態(tài)變化、物質(zhì)轉(zhuǎn)換等。

        1 相關(guān)工作

        自然界中固體的燃燒現(xiàn)象極其普遍,燃燒的種類也很豐富,燃燒的過程大不相同?;旧隙及嘶瘜W(xué)反應(yīng)的過程、物體形態(tài)的分解和變化、物質(zhì)性質(zhì)的改變、物質(zhì)顏色的變化、火焰的生成和變化,所伴隨的燃燒煙霧的生成與變化等很多物理化學(xué)過程。蚊香和香煙的燃燒過程比較接近,都會(huì)有一定長(zhǎng)度的灰燼在燃點(diǎn)的附近,到了一定的程度由于受到重力作用而散落下來,散落的過程類似于沙子的墜落。其中,灰燼的體積是守恒的,但會(huì)牽涉到復(fù)雜的動(dòng)力學(xué)運(yùn)算,相關(guān)的模擬方法可以參看文獻(xiàn)[1-2]。還有一些物體燃燒的過程,如塑料物體,在燃燒的過程中,塑料高溫融化并發(fā)生墜落;墜落時(shí)處于粘稠的液體也在燃燒;可以類似的用粘稠液體的墜落算法加上燃燒效果的模擬來實(shí)現(xiàn)。

        本文著眼于木材、紙張、火柴等物體(以下簡(jiǎn)稱的固體專指此類物體)的燃燒過程,從以下幾個(gè)方面加以考慮:燃燒時(shí)的火焰和煙霧的問題、燃燒時(shí)物體形態(tài)的變化(主要是幾何形態(tài)上的變化過程的分析和解決的途徑)、物體性質(zhì)的變化、顏色、材質(zhì)變化等、物體的破碎、卷曲、燃燒灰燼的分離、墜落等。

        2 物體燃燒過程的分析

        由固體真實(shí)的燃燒情況來看,需要重點(diǎn)處理幾個(gè)過程和幾類物體:火焰的燃燒和蔓延、煙霧的生成變化、物態(tài)變化、形態(tài)變化;燃燒灰燼的處理和表現(xiàn)等。

        2.1 物體燃燒過程中火焰及其蔓延的模擬

        用計(jì)算機(jī)模擬物體燃燒的時(shí)候,要考慮火焰在燃燒物體上的分布、變化、蔓延、變化等很多情況和諸多因素。近年來的一些文獻(xiàn)對(duì)此作了有益的嘗試,取得了一定的模擬效果。Tomokazu Ishikawa等人2005年在文獻(xiàn)[3]中提出火焰在燃燒時(shí)蔓延的情景,其核心思想是利用4個(gè)方程來描述和控制燃燒的發(fā)生、傳播和熄滅的過程。包括:燃料的熱傳導(dǎo)方程、著火的判別條件、燃料濃度減少的方程和化學(xué)反應(yīng)的產(chǎn)熱方程等。對(duì)于火焰燃燒傳播的渲染:場(chǎng)景中燃燒點(diǎn)的發(fā)光強(qiáng)度由其對(duì)應(yīng)的溫度分布值來計(jì)算;點(diǎn)光源的顏色由普朗克公式?jīng)Q定。在觀察和渲染燃燒發(fā)光和吸收的時(shí)候,還考慮到了火焰的大小、形狀和溫度等因素,該算法通過控制燃料的類型和燃料的分布來實(shí)現(xiàn)對(duì)于燃燒時(shí)“火苗走向”的控制。其缺點(diǎn)主要是燃燒細(xì)節(jié)的缺失,模擬的結(jié)果只是整體上的一個(gè)“形”,沒有考慮燃燒時(shí)豐富的自然形態(tài)和煙霧等現(xiàn)象。

        洪義等在2010年在文獻(xiàn)[4]中提出了采用Level-Set方法為主要核心的火焰燃燒及蔓延的有效算法,取得了較好的模擬效果?;舅悸肥牵阂訪evel-Set曲面變形為基礎(chǔ),將目標(biāo)形態(tài)、路徑約束和燃燒傳播相結(jié)合的火焰藍(lán)芯曲面演化模型,用以模擬沿路徑的火焰蔓延、移動(dòng)燃燒物等現(xiàn)象。在火焰細(xì)節(jié)方面引入修正的MacCormack高階對(duì)流求解器,采用煙密度演化曲線模擬燃燒過程中的煙霧生成,進(jìn)一步提高火焰真實(shí)感。算法把火焰內(nèi)部物理特性與外在視覺效果結(jié)合起來進(jìn)行建模。具體來說就是:火焰內(nèi)部物理特性可以理解為,燃燒不僅是一種化學(xué)現(xiàn)象、氣體動(dòng)力學(xué)現(xiàn)象,而且是可以根據(jù)具體的模擬需要進(jìn)行適當(dāng)簡(jiǎn)化的過程。對(duì)于火焰的化學(xué)屬性、如影視和動(dòng)漫制作,一般適合采用簡(jiǎn)單曲線來逼近燃燒過程中火焰溫度的變化過程,從而避開求解復(fù)雜的化學(xué)反應(yīng)方程式以簡(jiǎn)化計(jì)算?;鹧嫱庠谝曈X效果主要是藍(lán)芯曲面的運(yùn)動(dòng)和熱氣體產(chǎn)物的膨脹,火焰藍(lán)芯曲面是燃料氣體和產(chǎn)物的交界面,運(yùn)用Level—Set隱式曲面跟蹤方法,能較好地處理藍(lán)芯的分離、融合及自交等問題。

        2011年洪義等人在文獻(xiàn)[5]中提出了火焰模擬的框架,分為前處理、火焰模擬和后處理三個(gè)階段,較好地模擬了基本火焰現(xiàn)象和在復(fù)雜曲線、曲面和蔓延規(guī)則約束下的火焰燃燒的場(chǎng)景。采用一個(gè)通用的火焰模擬框架,可以自動(dòng)化地生成真實(shí)可控的火焰動(dòng)畫,該框架的使用,在不改變火焰宏觀運(yùn)動(dòng)的基礎(chǔ)上,豐富火焰細(xì)節(jié)、提高火焰真實(shí)感。前處理階段將用戶的各類顯式輸入信息轉(zhuǎn)化為隱式約束條件,用以控制火焰的宏觀運(yùn)動(dòng)。火焰模擬階段結(jié)合隱式約束下的宏觀運(yùn)動(dòng)與火焰模擬方法生成的微觀細(xì)節(jié),得到火焰在粗網(wǎng)格下的運(yùn)動(dòng)。后處理階段利用火焰模擬階段生成的各種數(shù)據(jù),保障火焰模擬時(shí)的高精度細(xì)節(jié)的處理和再現(xiàn)。

        2.2 物體燃燒過程中的煙霧及其模擬

        煙霧模擬的方法主要有幾大類:以粒子系統(tǒng)思想為主的煙霧模擬、進(jìn)行數(shù)學(xué)建模和分析、運(yùn)用流體力學(xué)等物理規(guī)律的煙霧模擬、基于視覺效果的紋理技術(shù)的煙霧模擬等。具體的方法和模型主要包括:粒子系統(tǒng)方法的煙霧模擬、傳統(tǒng)的數(shù)學(xué)物理模型、基于紋理技術(shù)的模擬(如文獻(xiàn)[6]等)、無量綱處理的煙霧模型、基于形狀控制的煙霧模擬、Lattice-Boltzmann方法的煙霧模擬、基于GPU(圖形處理器)加速的煙霧模擬、外力作用下的煙霧模擬、還有基于“細(xì)絲”或“薄片”的煙霧模擬方法、自適應(yīng)的動(dòng)態(tài)網(wǎng)格劃分的方法求解和簡(jiǎn)化 Navier-Stokes流體方程等;關(guān)于煙霧的模擬,本文作者在文獻(xiàn)[7、8]中有詳細(xì)的論述和分析比較,不作為本文的研究重點(diǎn),此處不再列舉。比較分析?

        2.3 物體的形態(tài)變化

        物體在燃燒過程中,由于劇烈、快速的化學(xué)變化使其形態(tài)發(fā)生了本質(zhì)的改變:體積的變化、顏色和材質(zhì)的變化、物體結(jié)構(gòu)的內(nèi)在變化、溫度分布的不均勻變化、質(zhì)量的變化等等。固體在燃燒過程中,自身物質(zhì)會(huì)發(fā)生分解或整個(gè)物體會(huì)解體為幾個(gè)部分,但這個(gè)現(xiàn)象并不同于單純的剛體破碎。因?yàn)閯傮w破碎以后,不考慮其各部分的燃燒效應(yīng),體積不會(huì)再發(fā)生變化。而燃燒的物體分解成多個(gè)子物體以后,各部分都會(huì)成為獨(dú)立的燃燒主體,物質(zhì)和形態(tài)會(huì)發(fā)生相應(yīng)的變化,因而不能用剛體破碎的相關(guān)模型來實(shí)現(xiàn)。同樣的,對(duì)于紙張的燃燒而言也不同于單純的曲面的彎曲的問題,如文獻(xiàn)[8]等。由此可以看到,物體燃燒的模擬其實(shí)是極其復(fù)雜的過程,牽涉到很多的技術(shù)前沿、需要綜合考慮的處理手段。

        2.4 物體燃燒的模擬方法

        Zeki Melek從2003年到2007年連續(xù)發(fā)表系列文章,對(duì)固體燃燒進(jìn)行了深入的研究。他在2007年的博士論文[9]中,對(duì)其模擬方法進(jìn)行了詳細(xì)的闡述和總結(jié),以下進(jìn)行簡(jiǎn)要的分析。

        其算法核心主要包括幾個(gè)部分:火焰燃燒的處理、固體分解時(shí)邊界的變化、固體燃燒的體態(tài)分解、彎曲和褶皺的處理等。算法在模擬燃燒火焰的時(shí)候運(yùn)用粗網(wǎng)格的流體動(dòng)力學(xué)方程,在一個(gè)統(tǒng)一的系統(tǒng)中求解和模擬燃料的運(yùn)動(dòng)。在燃燒區(qū),燃燒產(chǎn)生的熱量影響空氣的運(yùn)動(dòng),從而影響火焰的形態(tài)和運(yùn)動(dòng),同時(shí),這些熱量的傳輸不受火苗傳播蔓延的影響。在燃燒過程中,通過控制網(wǎng)格中的氧氣、廢氣和燃料等來控制燃燒的過程和火焰的熄滅。熱量的傳播分為3個(gè)階段:熱量傳播到空氣中(用半拉格朗日平流法的隱式積分來計(jì)算)、熱量傳播到空氣和固體之間、固體內(nèi)部的熱傳導(dǎo)。

        邊界的移動(dòng)定義為固體燃料消耗基礎(chǔ)上的燃料消耗的速度梯度方向。固體的距離場(chǎng)隱式表示法能處理復(fù)雜的邊界和拓?fù)涞淖兓?,也能將交互的可視化進(jìn)行多邊形化。固體距離場(chǎng)運(yùn)用Level-Set方法來追蹤移動(dòng)的邊界,采用半拉格朗日時(shí)間步的方案很有效。通過對(duì)Level-Set方法進(jìn)行簡(jiǎn)化,從而跳過更新初始化的過程而無需任何人為的效果。

        燃燒化學(xué)反應(yīng)中的小變化就會(huì)引起給定物體形態(tài)上的較大的變形,F(xiàn)FD(自由形式的變形)是一個(gè)較好的處理方法。算法用一個(gè)替代物(作為彈簧模型)的邊緣來映射物體的相應(yīng)變化,該替代物充當(dāng)了一個(gè)空間控制結(jié)構(gòu),從而對(duì)其所代替的物體發(fā)生作用,如圖1所示:

        圖1 Zeki Melek算法中物體燃燒變形的FFD過程

        另外,物體一個(gè)屬性的變化也會(huì)引起其他屬性的變化,包括幾何和拓?fù)浞矫娴淖兓K惴ǘx了一個(gè)多屬性模型,包括物體的各種屬性(物體拓?fù)浣Y(jié)構(gòu)的變化、燃燒灰燼、熱量的傳播和熱燃料的消耗等)及其相互作用。定義性能操縱函數(shù)(PMFS),把作用在物體的量分為兩組(內(nèi)部和外部),外部作用量如碰撞、風(fēng)力、磁場(chǎng)和物體間的相互作用等;內(nèi)部的作用量如物體內(nèi)部的熱量傳播、力的傳播、由于化學(xué)反應(yīng)引起的物體成分的變化等。

        物體的分解過程包括物體屬性及其表示(主要處理3個(gè)方面:物體邊界和體積的變化、物體內(nèi)部熱量的傳播和物體的熱分解過程)、模擬的具體過程。模擬的具體過程主要有7個(gè)方面:外部熱量的交換、內(nèi)部人類的交換、熱分解的引發(fā)、固體釋放燃料引發(fā)邊界屬性表示的變化與更新、產(chǎn)生溫度多邊形的表示、物體的碰撞、引發(fā)物體拓?fù)浣Y(jié)構(gòu)的變化、分裂等。其中最后一個(gè)方面主要功能是檢測(cè)到燃燒中所形成的碎塊,從隱式表示中產(chǎn)生的多邊形用于檢測(cè)這種分離物。與快速的多邊形-湯算法相比,這里需要一個(gè)完整的固體目標(biāo)表示(包括拓?fù)潢P(guān)系),如果檢測(cè)到固體有碎片被分離出來,就相應(yīng)地為各個(gè)碎片部分產(chǎn)生對(duì)應(yīng)的體積和距離場(chǎng),從而實(shí)現(xiàn)2個(gè)或多個(gè)分離的碎片物體能夠單獨(dú)進(jìn)行再處理。

        對(duì)于燃燒物體的形變和燃燒破洞,采用 FFD(類似于3D Max中的FFD物體變形功能)來實(shí)現(xiàn)。如圖1所示,把物體將要發(fā)生的形態(tài)變化參數(shù)先運(yùn)用到該替代物上,在模擬結(jié)果的基礎(chǔ)上修改替代物,由修改后的替代物生成物體的形變。為了保證物體形態(tài)變化的有效性,要求替代物具有良好的形變結(jié)構(gòu),而且操作簡(jiǎn)單、變形的相似程度較高。對(duì)于火柴的模擬,應(yīng)用簡(jiǎn)單的邊界盒,沿著彎曲軸分成若干段(1*1*N,稱為一維網(wǎng)格包裹)。對(duì)于紙張的模擬,采用兩個(gè)軸向上的二維網(wǎng)格包裹(N*M*1),具體過程可以參看文獻(xiàn)[9]。

        在2009年的Yi Hong等人在文獻(xiàn)[10]中提出了基于幾何約束控制的火焰燃燒蔓延的模擬算法,能夠?qū)崿F(xiàn)燃燒在靜態(tài)和動(dòng)態(tài)物體上的傳播:如燃燒的花朵和稻草人、破碎的燃燒球、燃燒的奔馬、燃燒變形的繩索等,可以較好地處理和模擬燃燒在三維運(yùn)動(dòng)物體上生成和蔓延的過程。算法解決了燃燒蔓延過程中的3個(gè)關(guān)鍵問題:用通用的幾何約束方法來描述和捕捉火焰燃燒的蔓延、將幾何約束和火焰的蔓延轉(zhuǎn)化為隱式控制條件、改進(jìn)在隱式控制條件下的基于物理的火焰生成模型。

        算法實(shí)現(xiàn)火焰燃燒蔓延的過程如下:在預(yù)處理階段,將用戶所指定的火焰的幾何約束(如曲線路徑、由最近點(diǎn)方程所描述的運(yùn)動(dòng)網(wǎng)格模型等)轉(zhuǎn)化為統(tǒng)一化的表示。在完成初始化和設(shè)定了時(shí)間步長(zhǎng)以后,在設(shè)定的燃燒蔓延的規(guī)則下,由其所產(chǎn)生的靜態(tài)的或動(dòng)態(tài)的幾何約束來捕捉對(duì)應(yīng)的火焰投射,從而自動(dòng)地生成CBC(虛擬的控制藍(lán)芯的技術(shù))。CBC的形變信息由L-Speed方程來處理,由此實(shí)現(xiàn)火焰在燃燒物體上的移動(dòng);在此過程中,基于物理的模型負(fù)責(zé)表現(xiàn)火焰燃燒的細(xì)節(jié)部分。更新完CBC的形變信息后,氣體燃料的移動(dòng)速度、火焰溫度的變化等相關(guān)信息會(huì)進(jìn)入到下一個(gè)時(shí)間步長(zhǎng)進(jìn)行后續(xù)處理?;鹧嫒紵臏囟刃畔⒂糜谧罱K的渲染,生成物體的顏色和亮度。算法的具體實(shí)現(xiàn)只要用到4個(gè)核心處理算法:火焰自身的模擬、路徑或曲面的統(tǒng)一化處理、CBC的生成算法和火焰最終的生成算法。該算法沒有模擬燃燒過程中物態(tài)的變化以及物體燃燒時(shí)的物質(zhì)的分解及變化過程,比較適合于模擬影視、廣告特技中動(dòng)態(tài)物體的燃燒場(chǎng)景。

        在模擬靜態(tài)物體燃燒方面,有一些較為典型的算法,如朱鑒等人2011年在文獻(xiàn)[11]中提出一種新的燃燒模型,用以模擬固體燃燒過程中產(chǎn)生的火焰及其伴隨的物質(zhì)分解過程,并采用一系列的加速技術(shù)取得了實(shí)時(shí)模擬效果。模型包含一套混合的網(wǎng)格系統(tǒng):一個(gè)是覆蓋整個(gè)模擬區(qū)域的全局網(wǎng)格,用于存儲(chǔ)溫度場(chǎng)、模擬動(dòng)態(tài)的火焰;一個(gè)局部網(wǎng)格存儲(chǔ)燃料、氧化劑、符號(hào)距離等信息模擬物質(zhì)的燃燒分解;一個(gè)動(dòng)態(tài)的移動(dòng)網(wǎng)格用以求解流體運(yùn)動(dòng)的控制方程,實(shí)現(xiàn)火焰?zhèn)鞑サ母?。熱量在空氣和物質(zhì)內(nèi)部的傳導(dǎo)過程用一個(gè)統(tǒng)一的公式表達(dá)出來,能夠很好地將火焰與燃燒的固體耦合在一起。燃面的推進(jìn)和更新采用基于 Level-Set的方法,可視化燃面采用的是新的紋理映射算法,從而模擬出物質(zhì)的分解過程。

        2012年Shiguang Liu等人在文獻(xiàn)[12]中,實(shí)現(xiàn)了火焰在靜物上的燃燒和蔓延。靜物在燃燒的過程中,物體體積會(huì)減小、固有的幾何拓?fù)浣Y(jié)構(gòu)會(huì)發(fā)生相應(yīng)的變化。其具體做法是,在燃燒理論的基礎(chǔ)上建立一個(gè)溫度場(chǎng)的動(dòng)力交互模型(TFMI)來模擬燃燒的火焰和物體的相互作用。在該模型中,物體的分解用改進(jìn)的Level-Set方法和每個(gè)時(shí)間步長(zhǎng)所更新的溫度場(chǎng)所導(dǎo)致的火焰蔓延進(jìn)行模擬;火焰采用穩(wěn)流方法來計(jì)算和模擬并融合到整個(gè)燃燒的場(chǎng)景中。利用溫度場(chǎng)的信息,將物體的頂點(diǎn)劃分為外部(包括邊界)頂點(diǎn)和內(nèi)部頂點(diǎn)(即該點(diǎn)不在物體的表面,而是在物體內(nèi)部)。由于物體到達(dá)自熱解溫度時(shí)會(huì)分解、釋放熱量而影響溫度場(chǎng),同時(shí)物質(zhì)轉(zhuǎn)化為熱氣產(chǎn)物也為燃燒增加燃料了來源。算法的關(guān)鍵是判斷動(dòng)態(tài)的界面,進(jìn)而將物體上的燃點(diǎn)劃分為3類:燃點(diǎn)、未燃點(diǎn)和已燃點(diǎn)。該模型可以用相對(duì)較為簡(jiǎn)單的幾何模型來控制物體在燃燒過程中的形變和火焰的推進(jìn)蔓延效果;局限性在于它不能很好的模擬動(dòng)態(tài)的燃燒物體,物體的分解效果并不是很明顯和很自然。

        Dhanyu在2011[13]和2012年[14]提出了新的模擬方法,該模型主要實(shí)現(xiàn)的是在燃燒的固體上“挖掉”火焰燃燒的部分,同時(shí)還要處理好物體表面紋理的相應(yīng)變化,并且能夠在GPU上加以實(shí)現(xiàn)(通過通用的自適應(yīng)網(wǎng)格重構(gòu)—GAMeR技術(shù),在CUDA硬件上實(shí)現(xiàn)),不涉及物體整體的燃燒變化。該算法能夠較好地模擬燃燒在物體的局部所發(fā)生的完全燃燒的情況,即不留下燃燒的痕跡和灰燼,可以有效地挖除燃燒物質(zhì),并使物體的體積發(fā)生較快的變化,算法比較適合于對(duì)模擬精度要求不高的場(chǎng)景環(huán)境。

        以上固體燃燒的模擬方法,大多是針對(duì)木棒或木材、火柴燃燒。一些文獻(xiàn)對(duì)于紙張等比較薄的物體的燃燒進(jìn)行了相關(guān)的研究,如Frank Losasso于2006年[15]提出的算法實(shí)現(xiàn)紙張的燃燒效果。

        算法采用四面體和三角網(wǎng)格,用四叉樹的數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)存放格點(diǎn)物質(zhì)的相關(guān)信息(對(duì)應(yīng)于模擬結(jié)果的格點(diǎn)網(wǎng)格信息,簡(jiǎn)稱四叉樹網(wǎng)格),使用標(biāo)準(zhǔn)的基于元素的力來進(jìn)行計(jì)算和碰撞算法正確地進(jìn)行調(diào)整。由于在燃燒過程中,固體會(huì)不斷地消失,要采用動(dòng)態(tài)侵蝕網(wǎng)格作為物質(zhì)的消失,還要為碰撞和渲染而保持光滑的表面。因此,在模擬的過程中,自適應(yīng)地提取模擬網(wǎng)格的邊界元素來提高精確度,有效地保存較大的元素。對(duì)于紙張、布料等薄殼物體,每個(gè)元素都在表面。而對(duì)于體物質(zhì),其內(nèi)部結(jié)構(gòu)不可見,因而變得極其復(fù)雜,需要二維的的薄殼物質(zhì)結(jié)構(gòu)進(jìn)行模擬。類似于三維的模擬算法,為了支持動(dòng)態(tài)網(wǎng)格自適應(yīng)性,采用統(tǒng)一的體心正方形(BCS)三角格,每個(gè)正方形劃分為4個(gè)三角形,如圖2所示:

        圖2 文獻(xiàn)[15]的BCS三角片的紅綠劃分方式及其演化過程

        該算法不同于Level-Set的地方在于:用紅-綠重構(gòu)法,并拋棄那些完全處于物體以外的三角面。模擬在紅-綠的父網(wǎng)格上進(jìn)行,Level-Set的操作是運(yùn)用覆蓋一個(gè)紅-綠結(jié)構(gòu)頂點(diǎn)上的四叉樹網(wǎng)格,每一個(gè)網(wǎng)格結(jié)點(diǎn)對(duì)應(yīng)四叉樹網(wǎng)格的一個(gè)結(jié)點(diǎn)。這種方法的只要優(yōu)點(diǎn)是前面的演化過程在一個(gè)四叉樹的網(wǎng)格上,能再二維物質(zhì)空間中實(shí)現(xiàn),其效果和和物質(zhì)在三維中的變形一樣。

        2009年 Shiguang等人在文獻(xiàn)[16]中提出了基于梯度的傳播模型,可以模擬薄殼物體上的火焰燃燒和所伴隨的彎曲與變形的過程。對(duì)于燃燒時(shí)物體的變形,采用的也是基于FFD的變形方法,不同的是,其考慮了真實(shí)的燃燒現(xiàn)象的相關(guān)理論。其算法思路大致是采用一個(gè)統(tǒng)一的框架來模擬薄殼物體的燃燒現(xiàn)象,主要包括:3個(gè)模塊:基于梯度的火焰?zhèn)鞑サ哪M、基于 FFD的物體燃燒過程的形變、處理燃燒和變形的燃燒框架的設(shè)計(jì)。該系統(tǒng)易于實(shí)現(xiàn),在輸入不同的參數(shù)的時(shí)候,能自動(dòng)生成不同的燃燒場(chǎng)景。

        3 模擬方法中存在的問題

        各種方法中也普遍存在很多不盡人意的地方,在處理具體問題的時(shí)候都還有很多關(guān)鍵的問題沒有搞清楚,也沒有進(jìn)行合理的對(duì)待,大致有以下幾個(gè)方面:

        人們?cè)谟糜?jì)算機(jī)圖形技術(shù)模擬固體燃燒的時(shí)候,所考慮的情況還不夠全面、細(xì)致,對(duì)于物體在燃燒過程中所發(fā)生的一系列巨大的變化考慮不全面,如變形和分離、動(dòng)力學(xué)系統(tǒng)等都存在一定的缺失,特別是對(duì)燃燒后物質(zhì)的遺留物也沒有加以認(rèn)真、合理的考慮和對(duì)待。

        火焰和煙霧模擬的數(shù)理方法過于依賴NS方程的求解和簡(jiǎn)化。實(shí)際生活中我們發(fā)現(xiàn),火焰和煙霧現(xiàn)象并非是流體現(xiàn)象,而是燃燒所導(dǎo)致的氣體和固體微粒運(yùn)動(dòng)。特別是油料等的不完全燃燒、木材、紙張等點(diǎn)燃時(shí)的情況等,都是內(nèi)在的化學(xué)反應(yīng)機(jī)制在起作用。火焰是物質(zhì)化學(xué)反應(yīng)所引起的發(fā)光,主要是氣體成分;煙霧是從高溫燃燒的氣體中脫離出來的固體顆粒,由于其自身不發(fā)光、不透明而為人們所能看見。燃燒時(shí)的煙霧大多數(shù)情況下與燃燒物質(zhì)和燃燒的環(huán)境息息相關(guān)。

        當(dāng)前通用的流體模擬算法大多數(shù)是在“封閉”區(qū)域內(nèi)進(jìn)行計(jì)算,為了能夠正確“求解”而設(shè)定了諸多特定的“邊界條件”。然而日常經(jīng)驗(yàn)告訴我們:火焰和煙霧的發(fā)生、擴(kuò)展、運(yùn)動(dòng)變化、消逝等自然過程,大多是在開放的場(chǎng)景中進(jìn)行的,并沒有固定的“體積”和“邊界”。

        3.1 固體自身燃燒細(xì)節(jié)的表現(xiàn)和優(yōu)化

        人們往往希望表現(xiàn)出完美而細(xì)致的細(xì)節(jié),并且該細(xì)節(jié)往往還要進(jìn)行諸如與實(shí)體碰撞、分解、光照、散落等其他特殊處理和效果。物體燃燒的細(xì)節(jié),一方面表現(xiàn)在物體燃燒的所有的物理化學(xué)過程要分析清楚和表現(xiàn)得更加全面一些;另外,燃燒時(shí)其他物體的參與或與實(shí)體交互要有其應(yīng)有的動(dòng)力學(xué)屬性。

        3.2 燃燒火焰和煙霧的表現(xiàn)形態(tài)

        好的火焰煙霧模擬方法,要體現(xiàn)在好的表現(xiàn)形態(tài)上。如火焰煙霧的發(fā)生、擴(kuò)散、合理消散、顏色變換、體積變化等效果。比較而言,油料物品的燃燒會(huì)產(chǎn)生旺盛的火焰和滾滾濃煙,渦流十分豐富,燃燒運(yùn)動(dòng)極其劇烈。木材等固體燃燒的煙霧,相對(duì)而言就比較稀疏,濃度很小、似隱似現(xiàn)、隨風(fēng)飄散。點(diǎn)燃的香煙幾乎沒有明顯的火苗,煙霧呈現(xiàn)出絲狀和細(xì)縷狀,很快消失在空間中。還有近年來的一些影視效果、廣告效果、藝術(shù)效果等都有很豐富多樣的火焰和煙霧的表現(xiàn)形態(tài)。

        3.3 算法的執(zhí)行效果和表現(xiàn)結(jié)果的協(xié)調(diào)

        算法的運(yùn)行速度一般取決于機(jī)器硬件和算法本身的復(fù)雜度。現(xiàn)今,圖形技術(shù)所涉及的算法越來越復(fù)雜,對(duì)硬件條件的要求也越來越高。算法設(shè)計(jì)方面,諸如網(wǎng)格的劃分、物體的破碎、灰燼的跌落等的處理,都會(huì)帶來“大數(shù)據(jù)”的生產(chǎn)、處理和繪制等眾多問題。真實(shí)的物理、化學(xué)過程的分析和計(jì)算更是如此,求解流體方程的代價(jià)也是極高的,即使是一些簡(jiǎn)化算法,也需要進(jìn)行一些復(fù)雜的數(shù)學(xué)處理。

        3.4 光照與陰影

        目前的一些紋理方法,在處理光照方面比較吃力,困難重重,例如固體表面的細(xì)微結(jié)構(gòu)。如果把物體的表面用單純的平面紋理來表現(xiàn),則無法體現(xiàn)出物體自身的表面性質(zhì)。比如說墻體的表面:正常的墻面會(huì)對(duì)光線進(jìn)行漫反射,即入射光是被發(fā)散到四處的;如果用平面來代替墻面,就會(huì)發(fā)生鏡面反射;這并不符合現(xiàn)實(shí)情況。另一個(gè)方面,如果把物體表面看成是由數(shù)以百萬計(jì)的微小顆粒所組成,就要處理每個(gè)顆粒的光照和陰影,這需要消耗極其巨量的計(jì)算機(jī)系統(tǒng)資源,目前還無法實(shí)現(xiàn)。如果把物體表面結(jié)構(gòu)劃分為相對(duì)較大的網(wǎng)格結(jié)構(gòu),就會(huì)損失計(jì)算和模擬上的細(xì)節(jié),從而無法準(zhǔn)確地再現(xiàn)其燃燒過程中真實(shí)的物理化學(xué)和細(xì)節(jié)。光照的問題也不是孤立存在的,很多類似自然現(xiàn)象的模擬(如融化、剛體破碎、沙子飛散等),都要面對(duì)這樣的困難。研究者可以借鑒這諸多方面的經(jīng)驗(yàn)來加以研究,這也是一種很好解決途徑。

        4 總結(jié)

        物體真實(shí)的燃燒模擬由于燃料的復(fù)雜性和外部形態(tài)的多變性,從而在計(jì)算機(jī)圖形學(xué)的真實(shí)化模擬當(dāng)中占據(jù)著舉足輕重的地位。一直是計(jì)算機(jī)圖形技術(shù)重點(diǎn)考慮的問題,也是一個(gè)長(zhǎng)時(shí)間沒有很好地加以重視和解決的難點(diǎn)問題。而現(xiàn)實(shí)生活和社會(huì)的各個(gè)方面,如燃燒分析、藝術(shù)表現(xiàn)、影視特效、虛擬技術(shù)、廣告行業(yè)、軍事領(lǐng)域等行業(yè)對(duì)此卻提出了越來越高的要求和越來越豐富的效果的需求。因此,此類研究有著十分重要的現(xiàn)實(shí)價(jià)值和學(xué)術(shù)價(jià)值。

        本文對(duì)幾類常見固體的燃燒過程進(jìn)行實(shí)際分析,介紹了模擬算法及其實(shí)現(xiàn)的主要方法,并進(jìn)行了分析和對(duì)比。研究了近年來出現(xiàn)的一些最新發(fā)展和未來需要去進(jìn)一步面對(duì)和解決的問題和困境,提出了一定的解決思路。對(duì)于自然物體真實(shí)燃燒的逼真再現(xiàn)和快速、有效模擬,目前已經(jīng)有一些解決的辦法和比較成功的算法模型,也有學(xué)者進(jìn)一步深入探討和研究;但還是遠(yuǎn)遠(yuǎn)沒有達(dá)到人們的期望,也沒有實(shí)現(xiàn)人們的急切需求。今后還需進(jìn)行更加深入、廣泛的思考和研究,需要加倍的努力和嘗試。

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