吳籽涵
摘要:指出了隨著文化市場的不斷開放,越來越多的外來作品充斥著中國市場。面對咄咄逼人的外來動漫潮流,我們國產的動漫市場份額所占比重越來越少,甚至有江河日下之勢。面對如此嚴峻形勢,要如何奮起才能改變現在這種被動的局面呢?就動漫產業(yè)民族化的角度來分析、尋求答案,以求找到問題的突破口。試從動漫本質、國內動漫產業(yè)的問題、民族化實施途徑等幾個方面進行了闡述,以期能窺探冰山之一角,以起拋磚引玉之功效。
關鍵詞:動漫產業(yè);民族化;實施途徑
中圖分類號:J042
文獻標識碼:A文章編號:16749944(2014)0800803
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1引言
近些年,隨著國家的重視、資金的大量投入,我國動漫產業(yè)興起了一股旋風。大量的動漫作品隨之問世。像《喜洋洋與灰太狼》、《虹貓藍兔奇?zhèn)b傳》、《少年棋王》、《少年狄仁杰》等作品先后與廣大的兒童朋友見面 。但同是動漫作品,所處的境遇卻大相徑庭?!断惭笱笈c灰太狼》集多種榮譽于一身,傲視其他的作品。同樣是動漫,為何觀眾格外青睞《喜洋洋與灰太狼》呢?這不得不從動漫產業(yè)的本質和民族化等方面來看待這個現象。
2動漫的本質
什么是動漫?“動漫原自于一種叫‘DYNAMI\|CCAROON技術,即‘使畫面在平面上展現動態(tài)效果,它將動態(tài)漫畫的概念與數碼合成技術、高科技光學材料相結合,在產生出四維空間技術快感中融入生活細節(jié)和運動魅力,讓消費者獲得前所未有的視覺享受。動漫與童話、寓言故事有著許多相似之處。首先它的受眾對象主要是兒童,因而它的故事情節(jié)與童話就有許多相似點,要求故事通俗易懂。其次,就是它必須像寓言故事一樣,寓道理(哲理)于故事之中。讓小朋友在了解故事的同時受到良好的教育。因此才說動漫與童話、寓言故事在本質上是相通的。本質而言動漫就是一種兒童文學,只是動漫用三維技術在屏幕上把故事立體地展現給觀眾使觀眾能更直觀、更簡易地了解故事情節(jié),而寓言和童話只能用二維的方式向讀者展示故事情節(jié),告訴人們所要講述的道理。
3國內動漫產業(yè)存在的問題
說到動漫產業(yè)不得不提及日本。因為日本的動漫產業(yè)基本上引領著世界動漫產業(yè)(除迪斯尼外)的潮流。其經典作品《灌籃高手》、《足球小子》、《棒球英豪》等作品可謂是家喻戶曉,更有宮崎駿這樣世界級領軍人物作為典范,其在動漫領域的影響力絕對是風向標式的。為什么日本的動漫產業(yè)會有如此大的影響力,流行度如此之高?有人說是科技的支撐。無可否認,技術是基礎,但是我們國內動漫制作效果與日本的動漫是在伯仲之間的。像《三國演義》、《少年棋王》等畫面非常逼真,為什么沒有預期的效果呢?反倒是像《喜洋洋與灰太狼》這樣以卡通為基調不求畫面逼真的動漫贏得了好評,反響強烈呢?其實如果我們仔細對比,會從上述三個作品中找到共同點:個人的勤奮、團隊精神和永不言敗、執(zhí)著追求的信念是成功的基石。這就是三個作品向觀眾傳遞的思想精神。不僅僅是這三個作品,日本的很多作品都是宣揚這種精神。而這正是日本大和民族一貫所秉承的民族精神。只是為了把他們的民族精神、民族產業(yè)更好地推向全球,而在故事情節(jié)的設計上選擇了世界流行的籃球、足球、棒球。其實他真正的目的是通過這種動漫的方式讓世人認同他們的文化。從小就灌輸給兒童,讓他們慢慢認同。因為動漫的受眾對象主要是兒童。不可否認,像我們這個年齡段許多男性,喜歡上打籃球都是從看《灌籃高手》開始的,尤其是夢想著有一天能成為流川楓一樣的人物,日本的動漫產業(yè)其實很好地抓住其本質,在內容的選擇上為大眾所常見,在本質上不遺余力地宣傳本民族的文化。再加上技術的支撐,通過逼真優(yōu)美的畫面、栩栩如生的人物性格、通俗易懂的故事情節(jié)向觀眾展現故事內容,一點一點地把大和民族的精神滲透到每個觀眾(少兒)的內心,讓他們認同其精神價值。
那么美國的迪斯尼公司又是怎樣的呢?首先,我們發(fā)現他們動漫作品的故事內容除了自身的創(chuàng)作之外,很多都是選取世界各地經典故事,然后他們把這些經典故事按照自己的思維模式進行修改,加入自己的文化元素。像《美女與野獸》、《花木蘭》等。尤其是《花木蘭》當其在國內上映之前,我們很是期待,看其是如何將我們民族傳頌千年的經典演繹出來的,但讓我們大跌眼鏡的是整個故事講完之后才發(fā)現原來它只是借了《花木蘭》這個故事的外衣,并不是要宣揚我們所看重的孝順、愛國的觀念,影片多是滑稽、搞笑的鏡頭。迪斯尼完全不用花木蘭作為故事背景也能達到這種效果。之所以借用,在中國是為了得到觀眾的認同感,而在美國和其他地區(qū)則是通過展現東方經典而吸引觀眾,一石二鳥,但本質卻還是宣揚美國的文化:兼容并蓄,積極樂觀。
通過上述分析我們不難發(fā)現,中國的動漫產業(yè)雖然在技術上有了長足的進步,而且在數量上也累計超越日本(圖1,圖2),但在宣揚民族文化方面做得不足,所以產量頗豐,影響甚微。例如動漫版《三國演義》雖然畫面精致,故事情節(jié)完全按照《三國演義》來設計。但久遠的歷史、三國的紛亂、眾多的人物、忠君的思想是一個少兒無論如何都不能理解的,基本上對兒童看完后沒有什么影響。反倒是《喜洋洋與灰太狼》,故事情節(jié)簡單,通俗,為兒童所能理解。通過每一次善良的羊最終戰(zhàn)勝邪惡的狼這樣一個簡單的事實來告訴小朋友:邪不勝正,與人處處為善,這也符合我們傳統(tǒng)的民族精神。讓小朋友在享受快樂的同時也受到了很好的教育。而動漫作品《孔子》基本上是把《論語》里的話照搬一遍。這里面的文言文就是連現在的大學生都還有鬧不懂的,更何況一個兒童。綜合幾點,我們不難發(fā)現,國內動漫產業(yè)存在的問題:在故事情節(jié)的設計上缺乏與實際生活的聯系,多把故事背景設置在古代;作品中對兒童的教育方式還是以說教為主,而不是讓兒童通過故事的感受來受到啟示,給兒童先入為主的效果,束縛了兒童思維;缺乏民族化精神的展示。endprint