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        試析表演驅(qū)動的矢量化二維表情動畫

        2014-09-17 20:49:20丁艷
        藝術(shù)科技 2014年7期
        關(guān)鍵詞:矢量化

        摘 要:本文主要研究了如何快速制作生動的二維表情動畫,利用算法將表情數(shù)據(jù)進(jìn)行重新定向,將表情數(shù)據(jù)融入卡通形象上。首先需要對卡通形象進(jìn)行標(biāo)記,確定出能夠?qū)?yīng)表型信息的拓?fù)浣Y(jié)構(gòu)控制點(diǎn),將確定出的控制點(diǎn)對應(yīng)上表情信息的第一幀的控制點(diǎn)。然后通過上述對應(yīng)過程,對比得出兩者的比例關(guān)系,把采集到的表情信息搭建在卡通形象上,最終得到卡通形象的表情。本文所闡述的方法,經(jīng)過實(shí)踐驗(yàn)證,可以有效地利用表演來驅(qū)動矢量化二維表情動畫。

        關(guān)鍵詞:二維表情動畫;矢量化;表演驅(qū)動

        如何在卡通動畫中制作出生動有趣的人物表情,是卡通動畫制作研究的一個(gè)重點(diǎn)。如果在制作動畫時(shí),人物的表情單單依靠畫師手繪來完成,會消耗大量的時(shí)間,增大制作成本,而且手繪不能完全保證所有的表情都能繪制的十分生動,這個(gè)過程很能考驗(yàn)畫師的繪畫技術(shù)以及制作經(jīng)驗(yàn)。對于動畫制作的學(xué)術(shù)界、產(chǎn)業(yè)界以及CAD領(lǐng)域,通過自動或者半自動的方法進(jìn)行卡通動畫任務(wù)表情的制作是一個(gè)重要且亟待研究提高的話題。

        1 靜態(tài)卡通人物面部表情生成研究概述

        在進(jìn)行動畫制作的過程中,目前的技術(shù)可以輕松并高質(zhì)量的繪制靜態(tài)二維動畫人物的面部特征。目前,通過利用光學(xué)運(yùn)動捕獲系統(tǒng),可以更加方便快捷的進(jìn)行人物面部表情信息的捕捉。所以,本文的觀點(diǎn)認(rèn)為,可以將真實(shí)人物表情信息輸入二維動畫人物中,以此進(jìn)行動畫人物面部表情的生成。

        本文的研究中,通過使用動作捕獲儀器,捕捉真實(shí)的人的面部表情特征,然后將捕捉到的數(shù)據(jù)融合進(jìn)靜態(tài)二維動畫人物中,轉(zhuǎn)化為動畫人物的表情。其工作過程,首先將人的面部細(xì)節(jié)信息掃描輸入,儀器獲取面部信息后將其信息矢量化,然后系統(tǒng)劃分人的面部五官,將其劃分為幾個(gè)區(qū)域。然后系統(tǒng)采集二維卡通人像的面部特征,將真實(shí)人物的表情的矢量信息定向到二維卡通人物的面部矢量圖中。[1]然后運(yùn)用最小二乘法,將矢量人臉五官進(jìn)行變形處理,然后便可以自動進(jìn)行生成,所生成的可同人物的面部五官及表情,是與原始人物表情相契合的。

        2 人臉表情動畫制作技術(shù)主要分類

        (1)基于關(guān)鍵幀插值的動畫制作。關(guān)鍵幀插值法,就是先進(jìn)行關(guān)鍵幀中人物表情的繪制,然后使用軟件通過插值自動進(jìn)行兩個(gè)幀之間的過渡幀的生成。以往在進(jìn)行二維動畫的制作時(shí),通常使用這種關(guān)鍵幀插值法,這種制作方法較為方便簡易,進(jìn)行關(guān)鍵幀的繪制,然后通過關(guān)鍵幀生成過渡幀,就可以制作出生動的動畫作品,很多資深動畫制作師都是采用的這種方法。關(guān)鍵幀插值法的兼容性非常好,所以被很多動畫制作公司廣泛應(yīng)用,作為諸多前沿動畫制作技術(shù)的基本框架使用。

        (2)基于參數(shù)化的表情動畫制作。基于參數(shù)化的表情制作,是將人物的面部表情進(jìn)行抽象并且參數(shù)化,需要表現(xiàn)某一種表情時(shí),只要對參數(shù)進(jìn)行設(shè)置即可。例如,面部動作編碼系統(tǒng),以及MPEG-4人臉動畫驅(qū)動,都是常見的參數(shù)化方式。但是,參數(shù)化表情制作法,有時(shí)其參數(shù)在進(jìn)行組合的過程中,會產(chǎn)生不協(xié)調(diào)的情況,若沒有調(diào)度機(jī)制及時(shí)進(jìn)行調(diào)節(jié),便會生成不自然的人物表情。若動畫中人物所需的表情較為復(fù)雜時(shí),就需要進(jìn)行多個(gè)參數(shù)的調(diào)節(jié),這個(gè)調(diào)節(jié)過程就會非常復(fù)雜,費(fèi)時(shí)費(fèi)力。

        (3)基于混合模型的表情動畫制作?;诨旌夏P偷谋砬閯赢嬛谱鞒S糜谌S動畫的制作中,它的制作原理拋開實(shí)際人物面部的物理屬性,利用計(jì)算機(jī)建立三維表情模型,通過建模進(jìn)行線性空間的定義。然后由線性組合來生成動畫人物的面部表情。這種基于混合模型的制作方法相對其他方法較為直觀且簡單易懂,但是在進(jìn)行三維模型的創(chuàng)建時(shí),工作量很大,非常困難,創(chuàng)建過程費(fèi)時(shí)費(fèi)力。線性組合的系數(shù)很難進(jìn)行調(diào)整,煩瑣的調(diào)整過程會導(dǎo)致動畫制作人員難以將希望表現(xiàn)的畫面表現(xiàn)出來。

        (4)基于表演驅(qū)動的表情動畫制作?;诒硌蒡?qū)動的表情動畫制作方法首先要采集真人的表情動作,然后通過真人表情數(shù)據(jù),定義二維卡通人物的面部表情。進(jìn)行表情采集的工作有兩種采集類型,一種是利用動作捕獲裝置來采集真人表情;另一種是通過普通表情視頻驅(qū)動來進(jìn)行表情的采集。這兩種表情采集方式各有千秋,第一種方法制作出的動畫人物表情更加生動精彩,而第二種采集方法的采集過程更加方便快捷?;诒硌蒡?qū)動的表情動畫制作過程效率更高,而且這種方法制作出的卡通動畫,人物表情更加豐滿生動。表演驅(qū)動發(fā)在動畫制作中的應(yīng)用越來越廣,受到一致的認(rèn)可。但是這種方式的運(yùn)動數(shù)據(jù)和人臉模型在融合的過程中無法完全自動進(jìn)行,需要很多人工的操作才能完成。

        (5)表演驅(qū)動的矢量化二維表情動畫制作。表演驅(qū)動的矢量化制作方法,在高效的基礎(chǔ)上,具有易用的特點(diǎn),是本文主要研究的方法。大部分步驟可以自動進(jìn)行,只有在動畫人物面部設(shè)置特征點(diǎn),以及指派輪廓線到特定的面部器官需要用戶交互。這種制作方法,僅僅需要?jiǎng)赢嬛谱鲙熇L制一張二維靜態(tài)卡通人物圖像即可,然后由拍攝真人的面部表情,系統(tǒng)就可以自動生成動畫人物的面部表情。

        3 表演驅(qū)動的矢量化二維表情動畫制作過程

        (1)算法流程概述。首先需要收集原始數(shù)據(jù),即為真人面部表情信息,對其進(jìn)行特征點(diǎn)的跟蹤,生成他定的表情序列。人工對二維卡通人物的面部進(jìn)行標(biāo)注,將卡通人的人臉特征點(diǎn)分布與前面生成的表情序列相結(jié)合,進(jìn)行表情重新定向,生成卡通人物的面部表情序列。再對卡通人臉進(jìn)行矢量化,劃分五官區(qū)域,生成二維矢量卡通人臉,與卡通人臉的表情序列進(jìn)行人臉驅(qū)動,最終生成卡通人物面部表情的動畫。

        (2)卡通人臉矢量化??ㄍㄈ四樖噶炕倪^程,首先需要進(jìn)行輪廓抽取??ㄍㄈ宋锏奈骞佥喞L制通常較為清晰,圖像由明顯的色塊構(gòu)成,輪廓提取較為簡單,僅需要將圖像轉(zhuǎn)化為灰度模式,運(yùn)用邊緣檢測算法,將面部輪廓提取出來,將面部輪廓?jiǎng)澐謪^(qū)域,分別保存。手動選取真實(shí)人臉的五官,將每條輪廓指派給特定的面部器官。然后對輪廓特征點(diǎn)進(jìn)行抽取,得到一個(gè)邊界點(diǎn)列。再抽取點(diǎn)列中的特征點(diǎn),對這些特征點(diǎn)進(jìn)行曲線擬合,得到與原始圖像近似的矢量化結(jié)果。

        (3)表情重定向和驅(qū)動。首先通過運(yùn)動捕捉系統(tǒng)對二維圖像面部表情進(jìn)行采集,這個(gè)過程,先將易于被攝像機(jī)捕捉的反光材質(zhì)固定于人面部的重點(diǎn)標(biāo)記部位,然后使用攝像機(jī)拍攝,捕捉表情關(guān)鍵點(diǎn),得到二維面部表情信息。捕捉到二維人臉表情之后,需要綜合考慮真人的人臉與動畫人物人臉的差別,進(jìn)行表情的重新定向。首先在人臉選擇一個(gè)點(diǎn)作為基準(zhǔn)點(diǎn),然后分別計(jì)算真人人臉和卡通人臉上每個(gè)標(biāo)記點(diǎn)與基準(zhǔn)點(diǎn)距離的比例,根據(jù)這個(gè)比例對表情信息進(jìn)行重定位,確定卡通人臉中五官的位置。[2]確定出五官位置后,便可以進(jìn)行卡通人臉的表情驅(qū)動。

        4 結(jié)語

        本文介紹了通過采集真人面部表情,對真實(shí)表情進(jìn)行矢量化來驅(qū)動二維卡通人物的表情過程。這種動畫制作方法的優(yōu)點(diǎn)在于大部分環(huán)節(jié)都可以自動進(jìn)行,操作簡易,制作高效。普通的動畫制作中,可以運(yùn)用這種制作方法,效率高,且制作精良。對于更高要求的動畫,可以適當(dāng)增加真人面部的標(biāo)記點(diǎn),采集表情更為細(xì)致,使得動畫的制作更加生動。表演驅(qū)動的矢量化二維表情動畫有著很廣闊的應(yīng)用以及很好的發(fā)展前景,還有著很大的進(jìn)取空間。

        參考文獻(xiàn):

        [1] 王玉順,肖俊,莊越挺,等.基于運(yùn)動傳播和Isomap分析的三維人臉動畫編輯與合成[J].計(jì)算機(jī)輔助設(shè)計(jì)與圖形學(xué)學(xué)報(bào),2009(12).

        [2] 嚴(yán)素蓉,朱桂林,徐從富.一種位圖矢量化新方法[J].計(jì)算機(jī)工程與應(yīng)用,2010(14).

        作者簡介:丁艷(1976—),女,新疆石河子人,長江大學(xué)藝術(shù)學(xué)院講師,研究方向:動畫和電影。endprint

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