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        基于3G技術的數(shù)字動漫教學探討

        2014-07-13 18:51:11楊銳
        電腦知識與技術 2014年5期
        關鍵詞:動漫動畫創(chuàng)作

        楊銳

        摘要:隨著動畫制作技術的發(fā)展,動畫(animation)與漫畫(comics)之間關系越來越密切,它們一般統(tǒng)稱稱為“動漫”。而伴隨著計算機技術和網(wǎng)絡技術的發(fā)展,使得游戲作為動漫的一個分支得到了迅猛的發(fā)展,國外習慣性將動畫(anime)、漫畫(comic)、游戲(game)三者合稱作ACG。

        關鍵詞:3G技術;數(shù)字動漫;教學

        中圖分類號:TP311 文獻標識碼:A 文章編號:1009-3044(2014)05-1058-03

        1 數(shù)字動漫產(chǎn)業(yè)現(xiàn)狀分析

        隨著計算機技術特別是網(wǎng)絡技術的發(fā)展,使動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)生了巨大的變化,近幾年移動互聯(lián)網(wǎng)和3G技術給動漫產(chǎn)業(yè)向移動產(chǎn)業(yè)發(fā)展帶來了可能性。3G技術是指將無線通信與國際互聯(lián)網(wǎng)等多媒體通信結合的新一代移動通信系統(tǒng),并與社區(qū)網(wǎng)站進行結合,WAP與WEB的結合是一種趨勢,如時下流行的新浪微博、騰訊微信等就已經(jīng)將此應用加入進來。而隨著寬帶無線接入技術和移動終端技術的飛速發(fā)展,人們迫切希望能夠隨時隨地乃至在移動過程中都能方便地從互聯(lián)網(wǎng)獲取信息和服務,移動互聯(lián)網(wǎng)應運而生并迅猛發(fā)展。移動互聯(lián)網(wǎng)在移動終端、接入網(wǎng)絡、應用服務、安全與隱私保護等方面面臨著一系列的挑戰(zhàn)和機遇。

        動漫產(chǎn)業(yè)被稱作21世紀知識經(jīng)濟的核心產(chǎn)業(yè),是繼IT業(yè)之后又一經(jīng)濟增長點,涵蓋了動畫、漫畫、游戲、制造、版權業(yè)等諸多行業(yè)。國際上隨著計算機,網(wǎng)絡技術的發(fā)展,人們對視覺享受的要求越來越高,數(shù)字動畫應運而生。

        特別是近幾年基于3G技術的移動互聯(lián)網(wǎng)和智能移動終端的快速發(fā)展,移動動漫的發(fā)展迎來了黃金期。面對快速發(fā)展的龐大市場,我國動漫產(chǎn)業(yè)急需培養(yǎng)大量的動漫創(chuàng)作人才。

        2 國內(nèi)高等院校動漫人才培養(yǎng)的現(xiàn)狀

        國內(nèi)現(xiàn)有三種院校開設了動畫專業(yè):一是影視藝術類學校開設的影視動漫專業(yè)等;二是各類美術類院校開設的動漫美術專業(yè)等;三是一般綜合性大學開設的數(shù)字媒體專業(yè)等。目前,這些院校都是按照本校的教學計劃和教學模式在進行著教育教學活動,在與本領域類的其他院校并沒有進行適當?shù)牡慕涣骱蛯W習借鑒,它們甚至連動漫專業(yè)的名稱都是五花八門。所以,現(xiàn)實的情況是:在我國的各類高等院校的動漫專業(yè)人才的培養(yǎng)上有著很大的差別,占數(shù)量最多的普通綜合性大學的動漫專業(yè)由于缺乏的專業(yè)動畫教師和專業(yè)基礎較好的生源,側重于動漫軟件的教學和以計算機為基礎的互動多媒體開發(fā),培養(yǎng)的將是基于應用的互動多媒體動漫作品。影視藝術類型學校的影視動畫專業(yè),與學校自身特點相結合,專注于動畫電影的創(chuàng)作;

        美術類型院校則大都偏向手工創(chuàng)作的傳統(tǒng)的靜態(tài)插畫,沒有把新技術和新方法的作用發(fā)揮出來,學生的學習和創(chuàng)新受到了很大的限制;從國內(nèi)動漫專業(yè)人才培養(yǎng)的角度,我們認為主要面臨下面兩個急需解決的問題:

        一是專業(yè)創(chuàng)作型動漫人才匱乏,國內(nèi)動漫產(chǎn)業(yè)難以補充經(jīng)過專業(yè)動漫技術培養(yǎng)的專才,中國傳統(tǒng)的教育文化長期以來從某些方面上限制了學生的創(chuàng)新型,形成了中規(guī)中矩、統(tǒng)一的傳統(tǒng)創(chuàng)作思路。然而動漫產(chǎn)業(yè)的不斷發(fā)展,大量外國優(yōu)秀的動漫作品加入競爭,如果我們動漫的創(chuàng)作沒有豐富超凡的創(chuàng)新能力,甚者是極豐富夸張的想象力,那么我們的動漫產(chǎn)業(yè)將會逐步被市場邊緣化甚至是淘汰。原創(chuàng)動漫人才的缺乏和人才培養(yǎng)模式的落后已是我國動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的關鍵制約因素。據(jù)調(diào)查,現(xiàn)在國內(nèi)動漫產(chǎn)業(yè)急需創(chuàng)作型動漫人才、兼通藝術與計算機技術的復合型動漫人才和通曉動漫產(chǎn)業(yè)市場營銷與開發(fā)的經(jīng)營型人才?,F(xiàn)在我國動漫相關人才的需求非常旺盛,廣大的市場急需大量的各類動漫人才。這就確定我國高校必須適應市場的發(fā)展和需求,培養(yǎng)市場需要的,動手能力強的,想象力豐富的,善于創(chuàng)作的專業(yè)人才,而不是不管社會需求,脫離實際市場情況培養(yǎng)畢業(yè)生。

        二是我國影視動漫游戲作品,在制作理念上與市場脫軌,顯得保守。一些專家迷認為,中國的一些動漫作品在創(chuàng)作時過于強調(diào)其正面的教育意義,當然這也無可厚非,但是影視動漫游戲在當今它本身是一個娛樂消費品,必須具有盈利的能力,單純的說教是很難讓現(xiàn)在的消費者為其買單的。在現(xiàn)在我國影視動漫游戲市場還有一個非常普及的現(xiàn)象就是許多的動漫作品缺乏原創(chuàng)性,很多都是國外作品的創(chuàng)意克隆,缺乏自主創(chuàng)作的作品,許多作品都是換個故事背景與任務情節(jié)照搬國外作品。國產(chǎn)動漫形象沒有鮮明的特點,現(xiàn)在的國產(chǎn)動漫明星很少,很多時候還在吃以前的老底;情節(jié)故事老套;動漫人物刻畫呆板草率,造型平庸甚沒有個性。這些都是阻礙中國動漫界發(fā)展的問題。所以在人們心中,動漫世界尚的世界級明星還沒有貼上“中國制造”的標簽。

        三是難以及時把握國際上動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展方向,動漫以是動畫、漫畫、游戲三大行業(yè)為主體,借助電影、電視、電玩、網(wǎng)絡和移動通信服務滲透融合,形成的一個完整的產(chǎn)業(yè)鏈。動漫產(chǎn)業(yè)是資金密集型、科技密集型、知識密集型和勞動密集型的重要文化產(chǎn)業(yè),具有消費群體廣、市場需要大、產(chǎn)品生命周期長(可長達70年)、高成本、高投入、高附加值、高國際化程序等特點。作為以卡通動畫、網(wǎng)絡游戲、手機游戲、多媒體等為主要生產(chǎn)內(nèi)容的產(chǎn)業(yè),動漫因其具有當今知識經(jīng)濟的全部特征,涵蓋了藝術、科技、傳媒、商業(yè)、娛樂等多種行業(yè),而被視為21世紀創(chuàng)意經(jīng)濟中最有希望的朝陽產(chǎn)業(yè)。延伸到影視、服裝、玩具、工藝品、出版、廣告、休閑、娛樂以及軟件、工業(yè)設計、多媒體、信息通訊等各類產(chǎn)業(yè)。而我國的動漫創(chuàng)作現(xiàn)在主要還停留在影視作品創(chuàng)作這一方向。

        3 數(shù)字動漫專業(yè)的課程設置

        每個學校都在針對客觀情況,制定自己的培養(yǎng)目標和方式,忽略了市場和行業(yè)發(fā)展的因素,所以,我國的數(shù)字動漫專業(yè)的發(fā)展應把目標方長遠點,不要急功近利。數(shù)字動畫在近幾年取得了快速的發(fā)展,是因為它充分利用了現(xiàn)階段的新技術和新方法,特別是計算機技術、網(wǎng)絡技術、還有這幾年發(fā)展起來的移動技術(移動智能終端、移動互聯(lián)網(wǎng)等),使得現(xiàn)在的動漫影視游戲作品在完成它本來的東西的同時,還提供逼真的視聽效果,其中移動技術的引入還讓人們隨時隨地都可以享受動漫作品,所以我國在專業(yè)課程的安排上應該及時的適應技術的變化。

        在我國現(xiàn)階段動漫市場的發(fā)展和高校動漫專業(yè)的開設情況的矛盾中,我們應該主動求變,適應市場,把新技術、新方法、新思想引入到我們的培養(yǎng)方案中:

        為了適應動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展和對數(shù)字動漫專業(yè)人才的需求,提升我國數(shù)字動漫作品的整體創(chuàng)作水平與制作水平,培養(yǎng)出的能夠適應現(xiàn)階段影視動漫游戲行業(yè)(包括廣告、電影、電視、網(wǎng)絡、互動多媒體、游戲等領域)的能夠擔負起現(xiàn)代數(shù)字動漫的創(chuàng)作的專業(yè)人才,這就需要學生在校學習了解動漫創(chuàng)作的各種知識,在將來的動漫作品的創(chuàng)作工作中才能發(fā)揮更大的作用。

        學生經(jīng)過在學校專業(yè)學習和實踐,在畢業(yè)后,應具備以下的專業(yè)技能:1)了解現(xiàn)有各種影視動畫媒體新技術和新方法,并具有強大的自學能力;2)熟練掌握3-4種數(shù)字動畫創(chuàng)作技術,并能在創(chuàng)作中靈活運用,還能夠緊跟動漫創(chuàng)作的潮流,掌握行業(yè)的發(fā)展方向;3)有良好的藝術修養(yǎng)和美學素質(zhì),基本了解音樂和動態(tài)圖像制作;4)掌握計算機語言,并能夠運用相關技術進行互動做平的開發(fā);5)能獨立完成制作各種形式的新穎的,有創(chuàng)造力的數(shù)字動漫作品。

        針對市場的需求,產(chǎn)業(yè)的發(fā)展情況結合學校的培養(yǎng)目標和培養(yǎng)需求,數(shù)字動漫專業(yè)開設專業(yè)課可以歸納為以下四類:

        1) 基礎類課程:動畫制作原理、影視基礎、藝術創(chuàng)作基礎、計算機基礎等

        2) 技術類課程:二維圖像軟件應用、三維圖像技術應用、時間運動控制等

        3) 藝術類課程;音樂、視聽語言、剪輯藝術、動畫藝術原則、動畫視聽特性、動態(tài)美學法則、長鏡頭理論、表現(xiàn)主義等

        4) 制作類課程:影視技術基礎、數(shù)字動畫技術、故事版、一分鐘藝術創(chuàng)作、角色動畫、數(shù)字動畫的應用、個性動畫創(chuàng)作等

        5) 程序開發(fā)類課程:程序開發(fā)基礎、數(shù)據(jù)庫基礎、游戲引擎基礎、腳本動畫、AS3.0程序設計、C++語言等

        我們的教學除了理論教學以外,還有非常重要的一部分:實踐教學,在實踐教學中要求學生做出一些符合社會和產(chǎn)業(yè)需求的動畫藝術作品,可以是影視、廣告、游戲等,使學生在在校學習期間也能夠了解到社會的需求以及整個產(chǎn)業(yè)對動漫人才的基本要求,還能體會到動漫創(chuàng)作的樂趣。從而真正了解動漫創(chuàng)作的工作流程,理論與實踐,實踐練習相結合,才能達到良好、切實有效的教學效果。

        4 數(shù)字動漫教學方法的探討

        4.1 提高對動漫的認識

        人們的認識是不斷發(fā)展變化的。以前,人們認為動畫是電影電視的一部分,這是由于時代和技術原因造成的。而技術是在不斷發(fā)展的,動漫的內(nèi)涵和外延也在不斷的發(fā)展和進變化,每個參與動漫創(chuàng)作的人才都需要緊跟技術和時代的發(fā)展。

        4.2 藝術教學和技術教學兩手抓,兩手都要硬

        基本技術是動畫創(chuàng)作的根基,就好像高樓大廈不能建在沙灘上一樣,沒有技術的支持是不能去談什么創(chuàng)新的。有了技術的支撐,要想創(chuàng)作出好的作品,還必須具備創(chuàng)新思維和藝術修養(yǎng)。有了藝術的指導,動漫作品才具有旺盛的生命力。所以我們學校的動漫教學課程安排上,要有側重,在對學生的基本技術的培養(yǎng)上不遺余力,在教學過程中也要注重對學生審美能力藝術素養(yǎng)的培養(yǎng)。二者缺一不可。

        4.3 重視實踐教學

        所謂學校教育和教學,就是老師在課堂上進行理論知識的教授,學生在課堂上的學習,學校還要再安排一些實驗和課外實踐。但是,對于設計類、美術類的動畫教學,特別是結合計算機技術的動漫作品開發(fā),我們應該在實踐的過程中進行教學。動畫教學最重要的是讓學生在實踐中學習到動漫創(chuàng)作的基本方法與技能,再輔以理論教學,這樣學校的教育將來社會的用就可以無縫結合。所以,我們提倡單純的理論課程要盡可能的少,實驗實踐教學盡可能的多。

        4.4 軟件教學目的明確

        中國的軟件教學可以說是數(shù)字動漫教學中最大的問題,因為中國人與外國人思維習慣不同:我們在軟件工具的講授中總是先講軟件的所有功能,再進行創(chuàng)作;而外國的軟件教學先講授基本功能,然后在實際項目的創(chuàng)作中不斷的學習其它功能。這里我們不去爭論誰好誰不好,但是現(xiàn)在的各種動漫創(chuàng)作軟件和開發(fā)軟件功能越來越多,使用越來越復雜卻是不爭的事實,讓學生在沒有項目實踐的基礎上去理解和使用軟件的所有功能的效率肯定是比較差的。從而妨礙了動畫本質(zhì)的創(chuàng)作。

        軟件教學的目的是讓學生用軟件去解決問題、進行創(chuàng)作,而不是讓學生單純的掌握某個軟件。因此,在我們的教學活動中,應該把重點放在軟件應用方法上,用實際的項目來引導學生完善專業(yè)知識和軟件的學習,解決遇到的各種問題,避免學生陷于對軟件功能的專研。對各種動漫設計開發(fā)軟件的教學,教師只進行基本功能的講解,然后讓學生在軟件的實際應用中去完善技能和技巧。而各個具體命令的使用,鼓勵學生自學掌握。軟件的具體應用,學生應該在實踐中會慢慢體會掌握。這樣不僅使學生的自學能力提高,而且實踐證明,這方法行之有效,讓學生避免在具體軟件地使用消耗過多的時間精力,從而把更多的精力投入到動畫的創(chuàng)新上。

        4.5 動漫作品的創(chuàng)新

        我們說的創(chuàng)新,應包括內(nèi)容的創(chuàng)新、視覺效果的創(chuàng)新和創(chuàng)作方式的創(chuàng)新。

        1)內(nèi)容的創(chuàng)新:內(nèi)容需要創(chuàng)新,具有個性,好的情節(jié)構思對動漫作品的成敗是至關重要的

        2)視覺效果的創(chuàng)新:我們可以使用傳統(tǒng)手繪技法創(chuàng)造新效果,也可以通過各種計算機技術,創(chuàng)造出一些新的,更具震撼的視覺效果。在視覺效果中創(chuàng)意也是非常重要的。

        3)創(chuàng)作方式的創(chuàng)新:創(chuàng)作流程我們可以借鑒,但是我們更應該總結出一些自己的創(chuàng)作方法和流程來完成更有創(chuàng)意的作品。

        由于傳統(tǒng)動畫采用與電影電視同樣的故事敘事模式,一些人認為動畫是電影電視的一個分支,動畫的產(chǎn)生和存在都將和電影電視相生相伴,于是,影視院校開設了動漫專業(yè)。一些人認為傳統(tǒng)動畫都是手繪動畫,動漫的創(chuàng)作需要有很強的美術功底,所以動畫是美術的一部分,于是美術院校開設了動畫專業(yè)。還有一些人認為,隨著計算機技術和網(wǎng)絡技術的發(fā)展,動漫的外延發(fā)生了很大的改變,計算機技術和網(wǎng)絡技術的發(fā)展將極大的推動動漫向傳統(tǒng)領域以外的游戲,教育等領域發(fā)展,于是,在計算機領域也開設了動漫專業(yè)。動漫創(chuàng)作不僅僅是設計師的領域,現(xiàn)在開發(fā)人員也加入了進來。

        院校開設動漫專業(yè)主要有以下幾個優(yōu)勢:

        1)知識結構上的優(yōu)勢:動漫創(chuàng)作是綜合各個門類藝術優(yōu)秀成果的藝術形式,它涉及到電影、文學、傳統(tǒng)、人體工程、運動規(guī)計算機技術、網(wǎng)絡技術等,這些都是需要我們認真學習和研究的,只了解電影或繪畫是不夠的,數(shù)字動漫的創(chuàng)作需要技術和藝術的能手,而設計師具有創(chuàng)造力的特點,所以未來動漫視頻游戲的創(chuàng)作不僅是電影、美術工作者、更多的是設計人員、開發(fā)人員的事,只要我們院校的現(xiàn)有課程中加入相應課程的設置,培養(yǎng)出符合未來需求的專業(yè)人才。

        2)創(chuàng)作思維上的優(yōu)勢:傳統(tǒng)的動漫使用電影語言來描述的,但現(xiàn)在,情況發(fā)生了巨大的變化,數(shù)字動漫已經(jīng)不能用單一的藝術表現(xiàn)形式來概括了,大量新的動漫形態(tài)已經(jīng)超過了影視的范疇,擴展到了設計,教育,游戲,網(wǎng)絡等領域,所以我們在設計動漫課程時要具有動態(tài)的思維,把更多、更廣的技術引入到動漫創(chuàng)作中。

        當然,在動漫基礎人才的配置上,我們應該加強動漫專業(yè)師資的引入和培養(yǎng),培養(yǎng)一支合格動漫教學的師資隊伍。

        5 結論

        目前全國開辦動漫游戲專業(yè)方向的高校四處開花,這對培養(yǎng)大量的動漫人才,對今后我國動漫游戲產(chǎn)業(yè)的繁榮具有積極意義,但同時我們也要看到,不少院校師資短缺,缺少核心軟件和設備,沒有規(guī)范的教學體系和教材,甚至各個院校對動漫游戲專業(yè)的命名都不盡相同,造成這種這種情況的原因主要是起步晚,發(fā)展快,投入少,這種情況如果不能改變,將嚴重影響我國動漫教育質(zhì)量,進而危機生產(chǎn)和制作乃至整個產(chǎn)業(yè)市場,我們期待能早日看到適合國情,優(yōu)秀的動漫游戲教學體系的形成,完善與發(fā)展。

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