李笑瑩
KONAMI(科樂美)是日本最具影響力的游戲軟件商之一。KONAMI這一名稱來自KOuzuk(上月)、NAkama(仲真)、Matsuda(松田)和Ishihara(石原),自1969年創(chuàng)辦至今已經(jīng)有40余年的歷史,可以說是業(yè)界的老字號了。KONAMI幾乎在所有主流游戲類型上都有響當當?shù)慕?jīng)典游戲系列。KONAMI真正的興起是在80年代末90年代初,當時依靠大量FC游戲軟件的成功以及一大批制作精良的街機游戲,KONAMI在日本視頻游戲市場可以說是所向披靡威風八面,到1992年KONAMI就順理成章的坐上了日本第三方廠商的頭把交椅。1992年世嘉《VR賽車》、1993年NAMCO《山脊賽車》以及世嘉的《VR戰(zhàn)士》掀起了3D游戲的狂潮,人們開始期待3D游戲在家用機平臺上的出現(xiàn)。盡管KONAMI有著強勁的經(jīng)濟實力,然而在技術力上卻是先天不足,在這場新革命中KONAMI受到不小的沖擊,1994至1995期間該公司出現(xiàn)了第一次運營虧損,1995年總計每股凈損失達4億美元。其后KONAMI開始重新部署戰(zhàn)略計劃,其所出產(chǎn)游戲漸漸從射擊類為重點轉(zhuǎn)為體育及動作類等游戲。進入2000年之后,KONAMI再次煥發(fā)了驚人的光芒,99年KONAMI股票在倫敦上市、2002年9月KONAMI股票正式登陸紐約,科樂美株式會社成為世界同行業(yè)中唯一一家國際性上市企業(yè)。2002年度KONAMI營業(yè)額逾2500億日元,當之無愧的成為日本游戲軟件商之霸者。
經(jīng)過多年的發(fā)展,KONAMI已經(jīng)成長為一家全球知名的國際娛樂企業(yè),它主要從事家用娛樂軟件產(chǎn)品、在線游戲及其他電子娛樂產(chǎn)品的制造及銷售。其運營的健身俱樂部,經(jīng)營范圍包括大型街機、雜志出版物、健身俱樂部、體育用品、"柏青哥"彈珠機等。至2002年3月底已有219家分部,市場占有率為全日本第一位。
作為一家典型的高產(chǎn)型軟件商,KONAMI在其二十幾年的游戲開發(fā)生涯中出品了無數(shù)膾炙人口的經(jīng)典,盡管如此多數(shù)玩家們僅僅是喜歡KONAMI的部分游戲,而真正喜歡KONAMI的玩家卻并不是很多。這或許是因為KONAMI實在是一個風格多變的軟件商吧。KONAMI最經(jīng)常的手段就是先構思出一個絕妙的游戲創(chuàng)意,然后根據(jù)這種創(chuàng)意不斷推出續(xù)作或者衍生產(chǎn)品,直到所有玩家都討厭了這種創(chuàng)意之后再去開發(fā)其他題材游戲。因此玩家們往往對于KONAMI同一系列的游戲又愛又恨。不過榨取產(chǎn)品的最后一滴商業(yè)價值也是商業(yè)社會的必然定律吧!畢竟KONAMI帶來的游戲經(jīng)典至少在數(shù)量上是其它第三方廠商所無法企及的。
KONAMI本身并不制作游戲。負責具體制作游戲的工作有三大部門: 專門制作家用機游戲的KCE(Konami Computer Entertainment)和專門制作商用游戲機的AM(Amusement Machines)、GM(Gaming Machines)。順便說一下,起初科樂美的logo圖案是斜體的“konami”字樣。其官方主頁上的解釋為:“這象征著konami已經(jīng)成為一個很穩(wěn)定的企業(yè)”。
而作為KONAMI(科樂美)眾多游戲中一直廣受追捧、歡迎的一款游戲,《實況足球》系列憑著其自身旺盛的生命力,幾乎成為了公司收入中幾大中流砥柱之一。1995年7月21日,首款《J聯(lián)盟實況勝利十一人(J. League實況Winning Eleven)》發(fā)賣,也標志著《實況足球》真正誕生。當時由于KONAMI的體育游戲只有《DDR》比較受到玩家的追捧,而像《實況足球》這樣的足球游戲,不論是KONAMI自身的技術力,以及經(jīng)驗未足,并且由于機能的限制,本作并沒有受到當時喜好體育游戲玩家的廣泛關注。但是本作卻在兩個方面為以后的《實況》系列打下了基礎,其一就是3D建模,本作首次引入了3D去建模,使整個游戲看起來與現(xiàn)實更加接近。其二就是整體比賽框架,由于足球游戲講究的是節(jié)奏, KONAMI當時就非常明智的選擇了一種展現(xiàn)真實足球的表現(xiàn)手法來制作這樣的一款足球游戲,這也奠定了本系列之后的成功的基礎。
之后,96年3月15日《世界足球 勝利11人(World Soccer Winning Eleven)》,96年11月22日《J聯(lián)盟97 (J. League實況Winning Eleven 97)》,1997年6月5日《世界足球 勝利11人 97(World Soccer Winning Eleven97)》的發(fā)賣,適應當時玩家對于球員更新,球隊更新的需要推出,并在畫面上加強。至此,KONAMI(科樂美)開始形成一種足球游戲的整體框架。1998年5月28日《世界足球勝利11人 3(World Soccer Winning Eleven 3 World Cup 98)》,這也就是絕大多數(shù)的中國實況玩家真正開始接觸《實況足球》的一作。本作除了在畫面上進行了大幅的改良,并且在整個游戲的節(jié)奏上做到了更加流暢,在球員的數(shù)值上更加細化,因此與現(xiàn)實的距離也越拉越進。雖然也因此出現(xiàn)了巴西無敵,ONE TWO無敵的情況,但是不可否認的是本作的出現(xiàn),使得《實況》系列第一次讓玩家感覺要比《FIFA》做的出色,玩家之間的對戰(zhàn)不在是僅僅考驗一對一的技巧,并且還需要考驗玩家的技戰(zhàn)術水平,使得一個足球游戲更加的完整,因此在玩家中積聚了相當?shù)娜藲?,為《實況》系列之后的發(fā)展做了充分的準備。1998年5月28日《世界足球 勝利11人 3 世界杯 98(World Soccer Winning Eleven 3 World Cup 98)》,1998年11月12日《世界足球 勝利11人 3 最終版(World Soccer Winning Eleven 3 FINAL ver.)》,1998年12月3日《J聯(lián)盟 勝利11人 98-99(J. League實況Winning Eleven'98-'99)》接連發(fā)售。在球員資料方面,前兩作是分別屬于《實況 3》的資料篇出現(xiàn),而最后一作算是滿足日本玩家要求。在系統(tǒng)上三個作品中,《FINAL ver》最為突出,雖然只是一個資料篇,但是卻對原作品做了跟大程度的改進,加入了諸多的隱藏要素,也調(diào)整了游戲的中除了巴西隊外,其他隊伍的平衡性,使得游戲更被廣大的普通玩家所接受。在系統(tǒng)的流暢度得以保存的前提下,調(diào)整平衡性,是“實況”系列不斷強大、不斷在電子游戲市場上取得勝利的要素之一。endprint
1999年9月2日《世界足球 勝利11人 4(World Soccer Winning Eleven 4)》發(fā)售,在豐富球員資料的基礎上,本作的系統(tǒng)上進行了大幅度的強化,顛覆了以前的靈活的控球方式,將進攻的節(jié)奏相比于《3》代減慢許多,導致剛發(fā)售之初,被習慣了《3》代的玩家所貶低,認為并不夠爽快,而且難以適應。但是本作卻更為接近真實,使得大約半年之后,玩家們開始蜂擁而至,甚至有一階段中國傳統(tǒng)的包機房中90%的PS都在運轉(zhuǎn)著《4》代。
2000年6月29日《J聯(lián)盟 勝利11人 2000(J. League實況Winning Eleven 2000)》,2000年8月24日《世界足球 勝利11人 2000(World Soccer Winning Eleven 2000)》,2000年11月30日《J聯(lián)盟 勝利11人 2000 2nd(J. League實況Winning Eleven 2000 2nd)》,2001年6月21日《J聯(lián)盟 勝利11人 2001 (J. League實況Winning Eleven 2001)》,以上幾作是KONAMI在PS上最后幾作《實況》的作品,相對于《實況足球4》在整個游戲感覺上完全沒有進步,只是加強了游戲的資料。不過還是要提一下《J聯(lián)盟》系列,WE走向了真是成熟可以說實況系列的進步總是離不開《J聯(lián)盟》系列的鋪路搭橋,實況系列的改動最先進行的總是在J聯(lián)賽的版本里,一方面試驗新進化在日本是否能得到很好的反響,一方面也為續(xù)作做好充分的準備。在此不得不提的是ML聯(lián)賽,本階段中ML模式正式出現(xiàn),也標致著《實況》系列一直以來所沒有的個人養(yǎng)成要素的加入,使得游戲的耐玩性得到了很大的提高,也滿足了廣大玩家對于組建自己的夢之隊征戰(zhàn)各種比賽的愿望。
2001年3月15日《世界足球 勝利11人 5(World Soccer Winning Eleven 5)》,2001年12月13日《世界足球 勝利11人 5 Final Evolution(World Soccer Winning Eleven 5 Final Evolution)》,此二作為PS2的首款《實況》系列作品,憑借當時次世代主機PS2強大的機能,展現(xiàn)在玩家面前的是一種極為強烈的視覺沖擊,以至于使人忘記了游戲的系統(tǒng)如何。而從系統(tǒng)本身來看,本作最大的特點莫過于將球員數(shù)值由原來的19分制進化為99分制,使得球員的能力更為細致,球員的表現(xiàn)更為真實。而之后推出的Final版也僅僅就是一個前作的資料篇。
從PS到PS2,KONAMI很好的完成了在日本玩家以及,歐美玩家中的過渡,不僅在游戲性方面進行了大幅度的調(diào)整,并且在與一些國家的球員資料方面也開始慢慢的積累關系,為日后實名登場打下了扎實的基礎。將足球游戲中最主要的節(jié)奏做為重點,KONAMI(科樂美)將“實況”系列做到了真正的進化。
2002年4月25日《世界足球 勝利11人 6(World Soccer Winning Eleven 6)》,2003年1月30日《世界足球 勝利11人 6 Final Edition(World Soccer Winning Eleven 6 Final Edition)》,這兩作的發(fā)售,《6》其實只是對于前作的一個諸多Bug的一個補全,并沒有太多的進化,而之后的《6 FE》在模式豐富性上做了調(diào)整,并且首次出現(xiàn)了全隊戰(zhàn)術,和聯(lián)網(wǎng)對戰(zhàn),將《實況》推向了另一個高度。
2003年8月7日《世界足球 勝利11人 7(World Soccer Winning Eleven 7)》,2004年2月19日《世界足球 勝利11人 7 Final Edition(World Soccer Winning Eleven 7 Final Edition)》,以每年一作,一款資料片發(fā)售的《實況》系列并沒有步某些追風游戲的后塵,故步自封,不思進取,而是每作都相對于前作會在系統(tǒng)上做調(diào)整,使得游戲越來越真實,而此時發(fā)售的《WE7》更是著重強化的是個人盤帶系統(tǒng),R2拉球、急停踩球等進攻動作性能的加強以及防守者慣性過大等設定,使得本作偏向技術型玩家。
在PS2平臺世界版WE一年兩作,款款熱銷的火爆景象的另一面,日漸蕭條的是每年一作的J聯(lián)盟系列,因為推出時間總是稍早于FE版本,所以在系統(tǒng)方面基本是沿襲WE5和WE6,而非大家期待的FE進化后的系統(tǒng),從這點來說,僅僅依靠球員數(shù)據(jù)和日本聯(lián)賽作為賣點,顯然是差強人意了。因此,在WE7發(fā)售后,KCET在2003年底并沒有按照慣例開發(fā)J.WE7,相反的推出了一款也是以J聯(lián)盟為背景的足球經(jīng)理類游戲J. League Winning Eleven Tactic,也就是WE戰(zhàn)略版,一方面是J聯(lián)盟版本的不景氣,另一方面也可以看作KCET開拓全新領域的嘗試和WE優(yōu)秀引擎剩余價值的體現(xiàn)。
2003年8月7日發(fā)售的WE7在超越以往所有的期待中登場了,WE7著重強化的是個人盤帶系統(tǒng),R2拉球、急停踩球等進攻動作性能的加強以及防守者慣性過大等設定,使得本作偏向技術型玩家,通過網(wǎng)絡套件的支持,玩家可以將自己的訓練挑戰(zhàn)模式的得分上傳到服務器與別的玩家比較,這也算得上是聯(lián)網(wǎng)交流的一個小小的嘗試。游戲最大的賣點,就是被稱為WE-Shop的全新系統(tǒng),這個類似RPG中商店性質(zhì)的設定,使得玩家在累積一定的比賽之后,可以通過購買其中的商品來打開游戲的隱藏設置,包括更多的球場,球員發(fā)型和隱藏球員等等,從而強化自己的WE7。游戲的進化是顯而易見的,弱化盤帶強化團隊配合的變革顯然是KCET為了使WE能夠盡可能多的表現(xiàn)出各種攻防形式從而接近真實,而非模式化的攻防演練。正如WE7強化個人技巧遭至部分玩家的強烈反感一樣,本作的很多變更點,也同樣的飽受非議,然而,我們縱觀WE的歷史,不難看出,變革和非議就好比雙生的姐妹,總是陪伴在WE周圍,既是鞭策,也是見證,見證著WE真正革新的理念與方向。
WE已經(jīng)成為百萬銷量的大作,然而,足球游戲的夢想不會局限在家用主機平臺。在PES系列(WE的歐版)在歐洲市場的良好表現(xiàn)之上,KONAMI終于跨越家用機平臺的障礙,推出了PC版本的PES3。這款定位于歐洲市場的WE7歐版作品在WE的基礎上做出相應的調(diào)整以適應歐洲玩家的習慣和需要,除了由于對于硬件略顯苛刻的要求導致一些玩家不滿之外,整個移植算得上是非常成功,運行在PC平臺之上的PES3不但畫面效果超越了PS2版本,操作性等等這些核心的問題也沒有成為人們所顧慮的障礙,原汁原味的WE風格被更多喜愛足球游戲卻因為平臺局限性望而卻步的玩家所接受。
在推出PC版PES3的同時,KONAMI并未停下其擴大市場的腳步,在PS2這個相比較PC更加純粹的娛樂平臺上,相繼針對北美市場和韓國市場推出了WE7的國際版,這些版本的WE與2003年3月1日推出的WE6國際版類似,都以WE7為基礎,并在此之上進行相應的調(diào)整,比如游戲風格的北美化,菜單的韓文化以及多語言解說的加入等等,第一個官方的簡體中文版WE7也將跟隨著PS2的正式進入中國市場而粉墨登場。如此種種我們不難看出WE已經(jīng)進入自己的全盛時期,并不斷擴大自身的市場占有率,雖然這種用相對過時的產(chǎn)品稍加改動占領市場的策略仍然有待商榷,但是不難看到的是,WE在這種擴張性質(zhì)的銷售策略之下,正在形成新的熱潮……從接近真實開始走向完全真實,“實況”系列完成了一次屬于自己的騰飛。endprint