近年來,以互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)業(yè)為代表的中國信息產(chǎn)業(yè)蓬勃發(fā)展,并已成為國民經(jīng)濟(jì)和社會(huì)發(fā)展的重要組成部分。中國的網(wǎng)絡(luò)文化也已經(jīng)形成巨大的產(chǎn)業(yè)鏈,網(wǎng)絡(luò)游戲、網(wǎng)絡(luò)音像以及網(wǎng)絡(luò)文化產(chǎn)業(yè)的發(fā)展也帶動(dòng)了相關(guān)產(chǎn)業(yè)的聯(lián)動(dòng)發(fā)展,其中網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展速度最為驚人。數(shù)據(jù)表明,2013年度我國的網(wǎng)絡(luò)游戲整體市場(chǎng)規(guī)模已經(jīng)達(dá)到891.6億元,同比增長32.9%,預(yù)計(jì)到2014年底,中國的網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)整體規(guī)模將會(huì)突破1000億元,其中客戶端游戲市場(chǎng)規(guī)模預(yù)計(jì)將超過600億元,市場(chǎng)規(guī)模占比超過55%。
客戶端游戲步入市場(chǎng)成熟期
2014年中國客戶端游戲市場(chǎng)規(guī)模增速開始放緩,而網(wǎng)頁端以及移動(dòng)端游戲市場(chǎng)規(guī)模則依然保持著一個(gè)相對(duì)較高的增速。中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)的綜合表現(xiàn)表明現(xiàn)今中國游戲用戶的游戲行為正在逐漸向多元化的方向發(fā)展。
客戶端游戲一直以來都占據(jù)著中國游戲市場(chǎng)最主要的份額,現(xiàn)今已經(jīng)形成了一個(gè)相對(duì)成熟、穩(wěn)定的市場(chǎng)運(yùn)作機(jī)制,多年的游戲行為培育以及用戶的積累形成了高度用戶黏性以及良好的用戶付費(fèi)習(xí)慣。未來,客戶端游戲所擁有的市場(chǎng)規(guī)模優(yōu)勢(shì)將會(huì)得以繼續(xù)保持,近幾年來,MOBA、FPS等節(jié)奏更快,單盤時(shí)間投入相對(duì)較少的客戶端游戲開始興起??蛻舳擞螒蛞呀?jīng)進(jìn)入市場(chǎng)成熟期,整體市場(chǎng)從快速增長步入穩(wěn)定存量階段,市場(chǎng)規(guī)模將長期保持穩(wěn)定增速。
從整體發(fā)展趨勢(shì)來看,中國的游戲行業(yè)已經(jīng)走出客戶端游戲獨(dú)大的時(shí)期。在游戲產(chǎn)品方面,ACT、MOBA以及FPS等強(qiáng)競(jìng)技性的客戶端游戲開始進(jìn)入主流游戲市場(chǎng);休閑類移動(dòng)游戲逐漸得到主流玩家們的認(rèn)可;隨著移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展,游戲設(shè)備也在逐步豐富,除了PC以外,平板電腦、智能手機(jī)以及電視機(jī)等,均可成為游戲終端,這些設(shè)備提供的新玩法與新體驗(yàn),也對(duì)傳統(tǒng)網(wǎng)絡(luò)游戲有效地進(jìn)行了擴(kuò)充,進(jìn)而推動(dòng)了中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)規(guī)模的增長。
網(wǎng)絡(luò)游戲多年來的發(fā)展也帶動(dòng)了市場(chǎng)周邊產(chǎn)業(yè)鏈的擴(kuò)展與完善,如游戲資訊網(wǎng)站、網(wǎng)游點(diǎn)卡分銷、虛擬物品交易、網(wǎng)絡(luò)游戲加速器等周邊行業(yè)也應(yīng)運(yùn)而生。
虛擬物品交易水漲船高
依托中國網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)這些年來的蓬勃發(fā)展,虛擬物品交易市場(chǎng)已經(jīng)形成了一個(gè)完整、成熟的產(chǎn)業(yè)鏈,并逐漸地發(fā)展出了適合各交易平臺(tái)自身發(fā)展節(jié)奏的經(jīng)營模式,目前市場(chǎng)上比較知名的虛擬物品交易平臺(tái)有從2004年就開始在此市場(chǎng)耕耘的老牌交易平臺(tái)——5173、大型綜合電子商務(wù)平臺(tái)淘寶網(wǎng)和拍拍網(wǎng)等,這些平臺(tái)提供的交易服務(wù)很好地促進(jìn)了中國虛擬物品交易市場(chǎng)的繁榮發(fā)展。
據(jù)統(tǒng)計(jì),2013年中國虛擬物品交易市場(chǎng)去除點(diǎn)卡交易后的市場(chǎng)規(guī)模達(dá)113.3億元,超過中國網(wǎng)絡(luò)游戲整體市場(chǎng)規(guī)模的 1/10。從中國虛擬物品交易平臺(tái)市場(chǎng)份額占比來看,5173以49.8%的市場(chǎng)份額占據(jù)半壁江山,5173作為業(yè)內(nèi)市場(chǎng)份額第一的交易平臺(tái),在虛擬物品交易涉及的游戲種類、物品種類、物品數(shù)量以及用戶體驗(yàn)、客戶服務(wù)等方面都有較大優(yōu)勢(shì),并且已經(jīng)形成了較為穩(wěn)定的市場(chǎng)地位。淘寶和拍拍網(wǎng)分別以10.5%和7.0%的市場(chǎng)份額分列第二、三位。除去保持市場(chǎng)領(lǐng)先的這些平臺(tái)之外,一些專業(yè)交易平臺(tái)在市場(chǎng)上也有著不錯(cuò)的表現(xiàn),由中小型交易平臺(tái)組成的尾部市場(chǎng)合計(jì)市場(chǎng)份額占比24.7%。
移動(dòng)游戲拉升虛擬物品交易增長
從中國虛擬物品交易市場(chǎng)的游戲交易類型上看,大部分交易主要還是集中在客戶端游戲上。造成這種狀況的原因主要有兩個(gè),一是客戶端游戲行業(yè)起步較早,已經(jīng)形成了一個(gè)相對(duì)成熟、穩(wěn)定的市場(chǎng)運(yùn)作機(jī)制,多年的游戲行為培育以及用戶的積累形成了高度用戶黏性以及良好的用戶付費(fèi)習(xí)慣,使得客戶端游戲市場(chǎng)集中了一大批優(yōu)質(zhì)的虛擬物品買賣玩家;另外一個(gè)原因則是客戶端游戲的制作品質(zhì)較高,端游在策劃之初就會(huì)考慮較多方面的游戲系統(tǒng),如:經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)、社交系統(tǒng)以及戰(zhàn)爭(zhēng)系統(tǒng)等游戲內(nèi)系統(tǒng),因?yàn)橛螒騼?nèi)戰(zhàn)爭(zhēng)而產(chǎn)生的消耗會(huì)促使用戶依賴經(jīng)濟(jì)系統(tǒng),而游戲內(nèi)的社交系統(tǒng)又進(jìn)一步刺激經(jīng)濟(jì)系統(tǒng),產(chǎn)生漣漪效應(yīng)。當(dāng)一個(gè)游戲市場(chǎng)的可交易物品數(shù)量持續(xù)上漲,可以滿足各種不同類型玩家的游戲需求時(shí),該游戲市場(chǎng)的交易規(guī)模自然也就會(huì)保持在一個(gè)高位之上。
從2012年智能移動(dòng)設(shè)備游戲市場(chǎng)的誕生,到2013、2014年智能移動(dòng)設(shè)備游戲市場(chǎng)爆發(fā),依據(jù)當(dāng)前移動(dòng)游戲在發(fā)展、完善的過程中不斷地學(xué)習(xí)與借鑒客戶端游戲的成熟發(fā)展經(jīng)驗(yàn)來看,未來移動(dòng)游戲市場(chǎng)上將會(huì)誕生大批的中、重度移動(dòng)游戲——即移動(dòng)游戲端游化。
目前,在市場(chǎng)上表現(xiàn)搶眼的移動(dòng)游戲都已經(jīng)取得了億元級(jí)別的月營收規(guī)模,說明了移動(dòng)游戲玩家有著和客戶端游戲玩家一樣的強(qiáng)消費(fèi)能力。同客戶端游戲的發(fā)展一樣,隨著移動(dòng)游戲玩法的重度化,游戲中可交易的虛擬物品以及賬戶買賣等可交易內(nèi)容在數(shù)量上將有爆發(fā)性增長,移動(dòng)游戲的虛擬物品交易規(guī)模也將隨之水漲船高。屆時(shí),移動(dòng)游戲的虛擬物品交易將成為虛擬物品交易市場(chǎng)的一個(gè)重要增長點(diǎn)。