一款名為《我的世界》(Minecraft)的電子游戲正在風靡全球,玩家超過2500萬人,其中大部分是十幾歲的青少年,最不尋常的是它居然受到“電子游戲反對者”——老師和家長們的熱捧,被認為是在跨越商業(yè)和教育方面迄今為止做得最成功的游戲。
這款游戲幾乎將寓教于樂做到極致,玩家自由自在地漫游,像玩樂高玩具一樣打造屬于自己的世界,可以選擇單干或與他人合作。在玩的過程中充分開發(fā)并培養(yǎng)空間想象能力、數(shù)學以及邏輯能力,這些能力都是理科老師們希望學生們所擁有的。家長老師之所以反對孩子玩游戲的其中一個原因,是他們會因此放棄很多寶貴的閱讀時間。然而《我的世界》居然促使孩子們花更多的時間進行大量閱讀和寫作。
這其中的奧秘并不在游戲本身,而是玩家若想要將游戲玩上手,就必須要通過大量自學和研究,包括在視頻網(wǎng)站YouTube上面看高手的模擬示范;瀏覽由游戲高手撰寫的網(wǎng)站及博客“取經(jīng)”;閱讀官方出品的《我的世界紅石寶典》、《我的世界終極玩家指南》等書,這些都是網(wǎng)上暢銷書。
可別小看這些書,它們都是復雜的、極具閱讀挑戰(zhàn)的東東。根據(jù)“福列希閱讀難易度表”分析,這些書適合美國8年級至11年級的孩子閱讀,然而調(diào)查顯示有很多小學低年級的學生也正在自學這些書籍。游戲,似乎成為了激勵孩子閱讀的動力——為了要將“我的世界”建設得更美好,他們必須精通游戲里的各種規(guī)則。
美國威斯康星大學游戲研究者康斯坦茨·斯坦庫勒做過一個小實驗,她邀請閱讀能力較遲緩的初高中學生(11年級的孩子只有6年級的閱讀水平)選擇一個自己感興趣的電子游戲,她選取這些游戲中相當難的詞匯(有些難度甚至達到大學一年級水平)讓其閱讀,這些孩子幾乎都在沒有幫助的情況下閱讀正確?!盀槭裁此麄兡茏龅剑恳驗橄矚g,所以有動力?!?斯坦庫勒說道,“這就是情境知識。表達方式、語言、詞匯被融入在游戲情境中被他們吸收了?!?/p>
薩姆休斯敦州立大學的文學研究學者漢娜·格伯的發(fā)現(xiàn)也印證了這一點。她觀察了幾個10年級的學生,發(fā)現(xiàn)他們在英語課上只閱讀10分鐘,但在家里卻能因玩游戲而進行70分鐘的閱讀,并且閱讀內(nèi)容都不簡單。拿《魔獸世界》舉例,游戲網(wǎng)站上的詞匯難度是12年級的水平,其中還包括2%至6%的學術(shù)用語。
對游戲的巨大熱情還幫助提高了孩子的寫作水平。斯坦庫勒經(jīng)過觀察發(fā)現(xiàn)孩子們在游戲網(wǎng)站和論壇上更容易寫下自己玩游戲的心得和體會?!昂鋈婚g,他們發(fā)現(xiàn)成為一個寫手是件特別酷的事情。他們有著龐大的讀者群,并在這個圈子里對自己的寫作進行激烈的討論?!?/p>
誠如美國哲學家和教育學家約翰·杜威在一個世紀前所說,“想要孩子們閱讀和寫作,動力必須是來自于他們所感興趣和關心的真實生活。”今天,這個真實生活就住在《我的世界》里。