姜中介
9月6日,上海梅賽德斯奔馳文化中心,在萬人山呼海嘯般的歡呼聲中,皇族、OMG等五支英雄聯(lián)盟(League of Legends)戰(zhàn)隊(duì)隆重登場,這些明星選手就像詹姆斯、杜蘭特等傳統(tǒng)體育明星一般,受到粉絲們的追捧。
很難想象,在移動(dòng)互聯(lián)時(shí)代居然會(huì)有像《英雄聯(lián)盟》這樣的PC端產(chǎn)品實(shí)現(xiàn)“逆襲”,不但在營收方面盆滿缽滿,更成為風(fēng)靡世界的“全民游戲”。目前這款游戲的全球最高同時(shí)在線已突破750萬,全球日活躍高達(dá)2700萬,全球月活躍已達(dá)6700萬。
實(shí)際上,在《英雄聯(lián)盟》成為“全民游戲”的背后,是一個(gè)傳統(tǒng)PC端產(chǎn)品適應(yīng)移動(dòng)互聯(lián)時(shí)代需求的創(chuàng)新過程,通過注入游戲之外的基因,不斷推動(dòng)這款產(chǎn)品的影響力?!俺擞螒虮旧?,還能帶給玩家很多其他方面的體驗(yàn)?!彬v訊游戲互動(dòng)娛樂發(fā)行線助理總經(jīng)理?xiàng)蠲鞲嬖V《二十一世紀(jì)商業(yè)評(píng)論》(下稱《21CBR》)記者。
“逆襲”的前奏
游戲世界的種種跡象表明,移動(dòng)端游戲?qū)⒂瓉肀l(fā)增長,一時(shí)間各路資本紛紛涌入手游領(lǐng)域掘金。《2014年1-6月中國游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》顯示,今年 1-6 月國內(nèi)游戲市場實(shí)際銷售收入為 496.2 億元,同比增長 46.4%,其中移動(dòng)端游戲銷售收入 125.2 億元,網(wǎng)頁游戲收入 91.8 億元。
當(dāng)外界都在討論網(wǎng)頁游戲與移動(dòng)端游戲誰主沉浮的時(shí)候,PC端游戲似乎已被遺忘,因?yàn)樵凇翱焐偎馈钡幕ヂ?lián)網(wǎng)世界,依靠PC端生產(chǎn)的互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品往往代表著“落后生產(chǎn)方式”和“落后生產(chǎn)力”,通常這個(gè)領(lǐng)域難以出現(xiàn)符合移動(dòng)互聯(lián)時(shí)代所需求的創(chuàng)新模式。
“我們現(xiàn)在很少關(guān)注PC端的產(chǎn)品,大家都把更多的精力放在對(duì)移動(dòng)端產(chǎn)品的觀察?!币晃惶焓雇顿Y人向《21CBR》記者表示。
然而,PC端游戲并未就此“放棄治療”,自我革新,并實(shí)現(xiàn)逆勢增長。SuperData對(duì)2013年度游戲收入進(jìn)行了統(tǒng)計(jì),《英雄聯(lián)盟》以總收入6.24億美元位居免費(fèi)游戲收入榜第二,僅次于《穿越火線》。連騰訊公司董事會(huì)主席兼首席執(zhí)行官馬化騰都表示,騰訊最成功的海外投資就是收購了Riot。2011年年初,騰訊以23億元的價(jià)格收購了在國內(nèi)沒有任何產(chǎn)品的Riot,起初這筆交易并不被外界看好。
過去,國內(nèi)網(wǎng)游公司代理運(yùn)營國外游戲產(chǎn)品有兩種主流方式:一是每年繳納代理費(fèi)用自主運(yùn)營,但容易遭到開發(fā)商的霸王條款以及產(chǎn)品售后障礙;二是自己把產(chǎn)品買過來,針對(duì)國內(nèi)玩家的需求進(jìn)行二次開發(fā)。
為避免重蹈覆轍,騰訊選擇了一條折中路線:收購但不干預(yù)Riot的游戲開發(fā)理念,國內(nèi)外維持同一個(gè)版本,便于更新和改進(jìn),而國內(nèi)團(tuán)隊(duì)提供一些不影響游戲核心機(jī)制的本土化改進(jìn)方案。
由于騰訊的深度介入,Riot在搭建《英雄聯(lián)盟》的營收體系上獲得不少“靈感”,開始推行以售賣皮膚為主體的收費(fèi)模式,這與騰訊初期的QQ秀頭像收費(fèi)有著異曲同工之妙。騰訊正是靠著QQ秀頭像收費(fèi)賺得“第一桶金”,從而開啟這個(gè)互聯(lián)網(wǎng)帝國的崛起之路。
“皮膚收費(fèi)并不會(huì)破壞游戲的平衡性,不會(huì)打擊玩家的積極性,反而增強(qiáng)了玩家個(gè)性化體驗(yàn),這樣就延長了游戲壽命?!睏蠲鞅硎?。
此外,《英雄聯(lián)盟》還獲得了騰訊的流量支持,從最為核心的QQ會(huì)員慢慢多方位延伸到騰訊的其他產(chǎn)品平臺(tái)。實(shí)際上,包括《英雄聯(lián)盟》在內(nèi)的眾多傳統(tǒng)PC端游戲離不開“網(wǎng)吧”這個(gè)推廣渠道,但在傳統(tǒng)網(wǎng)吧渠道萎縮的情況下,《英雄聯(lián)盟》依舊可以通過騰訊的平臺(tái)進(jìn)行推廣。
因此,在解決游戲產(chǎn)品的渠道、結(jié)構(gòu)設(shè)計(jì)后,Riot開始全速開展業(yè)務(wù),根據(jù)玩家反饋的意見,幾乎每周都會(huì)對(duì)產(chǎn)品進(jìn)行升級(jí),隨著舊的英雄被重新加工,規(guī)律性地每隔幾周就會(huì)有新的英雄推出來。
分解碎片
《英雄聯(lián)盟》作為一個(gè)PC端游戲,移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)浪潮的侵蝕是騰訊與Riot不得不面對(duì)的難題,而作為MBOA類型游戲,一局將近40分鐘的游戲似乎與移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)帶來的碎片化生活存在不可調(diào)和的矛盾。
為此,《英雄聯(lián)盟》開始對(duì)游戲提速,改變以往網(wǎng)游練級(jí)打怪的升級(jí)流程,讓玩家可以快速進(jìn)入到游戲的最核心環(huán)節(jié)——戰(zhàn)斗,使得玩家可以積極開始組團(tuán)進(jìn)行游戲,加快戰(zhàn)斗步伐。
此外,騰訊與Riot還設(shè)計(jì)出無限火力、大亂斗等更為快節(jié)奏的模式,并推出官方App、社區(qū)內(nèi)容來消化用戶的碎片時(shí)間,用以提升用戶黏性。
“玩家從一開始就享受與隊(duì)友一起互動(dòng)的快樂,而不需要經(jīng)歷漫長的積累和等待?!睏蠲鞅硎?。
《英雄聯(lián)盟》將原本一局40分鐘的游戲縮短為20—30分鐘,重構(gòu)游戲的設(shè)計(jì)和玩法,更加符合玩家碎片化生活場景的需求。而且每一局都是重新開始,玩家對(duì)于游戲核心玩法的理解,與隊(duì)友配合的熟練程度將決定玩家在游戲世界內(nèi)的地位,而不是依賴長時(shí)間游戲積累出來的經(jīng)驗(yàn)值和人民幣投入帶來的裝備提升。
“其實(shí)外掛的出現(xiàn),就是很多玩家不堪忍受長時(shí)間的反復(fù)升級(jí)打怪。”在楊明看來,《英雄聯(lián)盟》解決了游戲的重復(fù)操作給玩家?guī)淼钠?,現(xiàn)在每一局給玩家?guī)淼亩际遣豢蓮?fù)制的全新體驗(yàn)。
除了調(diào)整游戲節(jié)奏,騰訊與Riot還做出了更為大膽的嘗試,為游戲注入更多的移動(dòng)互聯(lián)基因,比如給游戲“引流”。在《英雄聯(lián)盟》中,每個(gè)英雄的定位更加清晰,同時(shí)簡化了操作,固定為4個(gè)按鍵。這種設(shè)計(jì)讓新手更加容易上手,從而擴(kuò)大游戲的玩家數(shù)量,《英雄聯(lián)盟》曾一度被稱為“千萬小學(xué)生最愛”。
此外,騰訊將更多的社交因素融入到Riot的作品中,擁有8億QQ用戶的騰訊深知社交將助推游戲產(chǎn)品的裂變。為了吸引女性玩家《,英雄聯(lián)盟》中的英雄融入了卡通風(fēng)格。據(jù)騰訊統(tǒng)計(jì)《,英雄聯(lián)盟》中女玩家的比例超過10%,而同類型MOBA網(wǎng)游的女玩家比例約為1%。作為社交領(lǐng)域的巨頭,騰訊從來沒小看這10%的占比。在傳統(tǒng)RPG游戲中,一名女玩家平均帶來5名男玩家。在MOBA游戲中,也能帶來2~3名男玩家,即《英雄聯(lián)盟》總數(shù)的20%~30%。
為了探尋玩家心理,Riot在美國組建了一個(gè)團(tuán)隊(duì),專門研究和解決游戲中掛機(jī)和其他破壞游戲體驗(yàn)的行為,包括三名博士,一位是認(rèn)知神經(jīng)系統(tǒng)科學(xué)家,還有行為心理學(xué)家和社會(huì)心理學(xué)家。
“其實(shí)玩家通過游戲,更想獲得社交帶來的互動(dòng)感?!彬v訊互動(dòng)娛樂市場部總監(jiān)金亦波如此闡述社交互動(dòng)給游戲產(chǎn)品帶來的推動(dòng)作用。
游戲之外
電子競技產(chǎn)業(yè)逐漸展示出商業(yè)體育的魅力,對(duì)于《英雄聯(lián)盟》這個(gè)具有6700萬全球月活躍用戶的“全民游戲”,除了給玩家?guī)懋a(chǎn)品體驗(yàn)外,也通過搭建完備的電競體系,加強(qiáng)玩家的黏性。
“這些電競比賽,就像NBA一樣在培養(yǎng)自己的比賽和明星,可能你已經(jīng)不打游戲了,但你還是會(huì)堅(jiān)持看比賽?!睏蠲髡f,就像不踢足球的人還是會(huì)關(guān)注世界杯,關(guān)注梅西一樣。
為此,騰訊開始逐步搭建一個(gè)完整閉合的電競生態(tài)圈,通過高端電競計(jì)劃(《英雄聯(lián)盟》職業(yè)聯(lián)賽)、全民電競計(jì)劃(《英雄聯(lián)盟》城市英雄爭霸賽、QQ網(wǎng)吧冠軍賽、校園爭霸賽)、明星孵化計(jì)劃等,交織構(gòu)成了深層次、多類型、廣覆蓋、高密度的電競賽事體系。
選手每一場電競比賽的數(shù)據(jù)都會(huì)被系統(tǒng)記錄,助攻數(shù)、擊殺數(shù)、死亡數(shù)等數(shù)據(jù)就像NBA比賽中的得分、籃板、搶斷等數(shù)據(jù)一樣,直觀地體現(xiàn)著每一個(gè)電競選手的“價(jià)值”。如同傳統(tǒng)體育賽事,《英雄聯(lián)盟》職業(yè)聯(lián)賽組委會(huì)將根據(jù)選手每周的表現(xiàn)與其在隊(duì)伍中的核心作用,選出每周之星,每周之星可獲得一周的官方系列推薦。最佳陣容將由組委會(huì)和媒體、觀眾聯(lián)合評(píng)選。通過這樣的明星孵化計(jì)劃,《英雄聯(lián)盟》開始系統(tǒng)搭建人才梯隊(duì)建設(shè)。
“如果沒有電競比賽和電競明星,難以激發(fā)出玩家對(duì)游戲產(chǎn)品的絕對(duì)熱情。”IMBATV聯(lián)合創(chuàng)始人張宏圣說。作為電競?cè)?nèi)的“老江湖”,他深知電競對(duì)于游戲本身的推動(dòng)作用,在去年的英雄聯(lián)盟總決賽,主賽場是世界聞名的洛杉磯湖人隊(duì)主場斯臺(tái)普斯體育館,從去年9月15日到10月4日,現(xiàn)場觀眾場場爆滿。據(jù)美國官方統(tǒng)計(jì)資料,在10月4日決賽當(dāng)天,有544萬人觀看比賽。這一數(shù)字比觀看熱門美劇《絕命毒師》大結(jié)局(400萬人)、美國超級(jí)碗決賽(93萬人)、NBA總決賽最后一場(100萬人)的人數(shù)要多。
“實(shí)際上,未來PC端游戲應(yīng)該向更為職業(yè)的電競方向發(fā)展,這樣才能留住玩家?!蓖昝朗澜鏑EO蕭泓如是向《21CBR》記者表示,更為職業(yè)的電競方向可以讓PC端游戲展示出比頁游、手游更為宏大精美的畫面、精妙的操作,符合未來PC端游戲更注重內(nèi)容建設(shè)的發(fā)展趨勢。
不過令電競產(chǎn)業(yè)感到擔(dān)憂的是資本過熱。據(jù)了解,目前全球電競玩家高達(dá)15.5億人,較2013年的12.1億人增加了3.4億人;2012-2016年電競市場產(chǎn)值以6.7%的年復(fù)合增長率增加,估計(jì)至2016年將有860億美元的規(guī)模,一個(gè)全新的產(chǎn)業(yè)金礦呼之欲出,這使得各路資本蜂擁而至。
“現(xiàn)在是很多熱錢進(jìn)來,還是要理性觀望。”金亦波說,目前游戲直播領(lǐng)域上演著一輪輪的資本膨脹戲碼,一旦趨勢蔓延至其他領(lǐng)域,對(duì)于轉(zhuǎn)型綜合電競服務(wù)平臺(tái)的騰訊來說并不是一個(gè)利好消息。
21世紀(jì)商業(yè)評(píng)論2014年19期