哆哆
瘋狂吸金,免費游戲背后有坑
免費和花錢,在過去許多人看來是兩個背道而馳的詞匯,但是從第一款免費網(wǎng)游《熱血江湖》誕生以來,他們卻能夠在游戲圈中和平共處,實現(xiàn)共贏。而在多年的與游戲公司打交道的過程中,許多玩家也養(yǎng)成了一種“免費的不會不花錢,收費的未必會比免費的便宜”的既有概念,雖然這為免費網(wǎng)游帶來了不少負(fù)面評價,但也讓它擁有了更強的消費吸引力,讓愿意通過花錢來享受更多游戲特權(quán)的玩家進入游戲中,雖然賠了名聲卻賺了實打?qū)嵉娜嗣駧拧?/p>
而這種游戲收費模式在手游時代,開始變本加厲起來。以《口袋龍珠》(無版權(quán),但因同題材手游少,所以玩家數(shù)量龐大)為例,在卡牌游戲泛濫的今天,無論從營銷手段還是游戲質(zhì)量來看,《口袋龍珠》都只能屬于中流之作,但就是這么一個游戲,其中A級(往上有S級)飾品價值售價為1 000元人民幣,VIP8(最高V13)售價2 000元人民幣。在《天天炫斗》中,一顆V6寶石需要5 554元人民幣,想要讓全身都裝備上滿級寶石,就需要花費15萬元人民幣,而你甚至不知道在花了這15萬元之后,這款游戲還會不會再推出更高一級的寶石。在《部落戰(zhàn)爭》中,一面最高級的墻壁需要花費400萬游戲金幣升級,相當(dāng)于75元人民幣,而這樣的墻壁在游戲中有整整250面,其中還不包括升級這些墻壁的前期投入。其他一些,諸如《天天飛車》和《喵將傳》這一類特別注重收集系統(tǒng)的手游更是如此。盡管數(shù)字看起來很夸張,但在游戲公司的巧心安排之下,不少玩家一步步逐漸入坑,泥足深陷,甚至為了一款游戲而寧愿大幅度降低自己的生活質(zhì)量,而這顯然與玩游戲初衷背道而馳。
步步為營,玩的就是心理戰(zhàn)
據(jù)業(yè)內(nèi)人士統(tǒng)計,在一款不是非常復(fù)雜的手游里,只要有1%的玩家愿意付費,那么這款手游的生存就不成問題。而為了爭取到這1%甚至更多的玩家,使他們愿意持續(xù)消費,手游公司也在不斷研究用戶的心理。像《口袋龍珠》和《天天炫斗》這樣簡單粗暴地問玩家伸手要錢的手游正越來越少,不少游戲則開始著重于研究怎樣讓玩家花錢花得更舒服,更痛快。
以《我叫MT》為例,這款在去年就大紅大紫的游戲,每個月能為公司帶來一億元人民幣左右的收入,而邢山虎也承認(rèn)這個游戲的90%收入來自于10%的付費用戶。而《我叫MT》的設(shè)計思路,正是典型的“潤物細(xì)無聲”式收錢—從表面上來看,它隔三岔五想著法子送玩家金幣和寶石,讓免費玩家同樣能夠通過各種節(jié)日活動大獲其利,但另外一方面,它一邊在行業(yè)內(nèi)首推月卡制度,將不少免費玩家轉(zhuǎn)化成了付費用戶,一邊則推出像一些只有投入了大量人民幣的用戶才能獲得的特殊卡片,拉大了人民幣玩家、小額消費玩家以及免費玩家之間的差距。而玩家就在這個過程中一步步地成長為人民幣玩家。
而像《部落戰(zhàn)爭》這樣的游戲,同樣會時不時推出“1顆寶石加速兵營或收集器”這樣的活動,并在過去兩年里大幅度降低了玩家獲得寶石的難度,但這款游戲濃厚的競爭氛圍,以及后期高昂的建筑升級價格,讓不少玩家在一次次被洗劫的過程中,憤而用寶石直接購買資源,從而變成他們的收費用戶?,F(xiàn)在主流的手游公司,就是這樣一邊小心翼翼地呵護免費玩家,另外一邊則挖空心思來討好人民幣玩家,讓他們相信自己花得物有所值。
非“壕”勿擾?平民玩家也有選擇
雖然不少手游就差在自己的門口豎起一塊“非壕勿入”的牌子,但平民玩家并非無從選擇。只要擦亮眼睛,規(guī)避陷阱,你同樣能夠在游戲中自由馳騁。
比如首先在選擇游戲時,盡量挑選付費項目比較單純的游戲—某些手游的付費項目千奇百怪,從購買道具到解鎖關(guān)卡再到購買游戲內(nèi)金幣,需要你全程付費,顯然這種以降低玩家游戲體驗為代價強迫玩家進行付費的手游并不適合你。相對而言,那些付費比較單純,甚至官方時不時會舉辦一些活動來贈送你游戲金幣的手游,能為你省下更多的錢。
其次,下載一款手游時,首先別急著消費,而是去看玩家評論,反復(fù)參考來衡量這個游戲的質(zhì)量是否值得你花大價錢去購買。
最后,在購買游戲貨幣的時候,你可以先去一些購物平臺搜索一番。部分游戲為了鼓勵玩家消費,而故意在游戲內(nèi)提高付費價格,在購物平臺則以第三方身份出售更廉價的游戲貨幣,從而利用玩家占便宜的心理鼓勵玩家繞過手游平臺進行消費,這并非是什么行業(yè)秘密。但是這有一定的被盜號風(fēng)險,需要玩家謹(jǐn)慎選擇。
在進行多方比較和衡量之后,也許你的錢包依舊難以減負(fù),但至少你的每一分錢都會花在刀刃上。