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        競(jìng)技手游僅剩的獨(dú)苗,從《天降》看卡牌能否挑起大梁

        2014-04-29 08:37:28飛天
        計(jì)算機(jī)應(yīng)用文摘 2014年21期
        關(guān)鍵詞:卡牌手游鏡像

        飛天

        競(jìng)技游戲,玩法單一難撐大局?

        在卡牌類(lèi)手游紅火以前,競(jìng)技類(lèi)手游主要集中在了跑酷游戲上,但這兩種游戲卻都存在一定的硬傷。

        首先是跑酷游戲,這種在現(xiàn)實(shí)中玩法多樣的運(yùn)動(dòng),到了手游平臺(tái)上,卻變得相對(duì)單一起來(lái),其核心玩法萬(wàn)變不離其宗,就是不斷躲避障礙物,讓自己的角色在有限的生命值內(nèi)走得更遠(yuǎn)。通常跑酷游戲主要通過(guò)加入游戲道具、隨著玩家分?jǐn)?shù)的提高不斷增加游戲速度來(lái)提高難度以增加游戲樂(lè)趣,但這也讓跑酷游戲的成長(zhǎng)空間有限。在市面上同類(lèi)游戲日漸增加的時(shí)候,它的成長(zhǎng)速度卻跟不上同質(zhì)化速度,玩家在經(jīng)歷了短暫的“蜜月期”之后將其迅速拋棄也再所難免。

        其次是相對(duì)于歐美市場(chǎng)對(duì)于此類(lèi)游戲擁有比較高的接受度,國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)則是反響寥寥,沒(méi)有形成一個(gè)友善的市場(chǎng)氛圍。最后,目前手游PVP主流依舊是玩家與其他玩家鏡像進(jìn)行組隊(duì)?wèi)?zhàn)斗或溝通,沒(méi)有像傳統(tǒng)客戶(hù)端網(wǎng)游一樣,實(shí)現(xiàn)即時(shí)性。而如果以這個(gè)游戲方向進(jìn)行設(shè)計(jì),那么對(duì)于用戶(hù)網(wǎng)絡(luò)要求也就無(wú)形提高,游戲開(kāi)發(fā)者不得不承擔(dān)相應(yīng)的風(fēng)險(xiǎn),或者需要推出革新性的手段來(lái)減少其所帶來(lái)的負(fù)面效果。

        相對(duì)于以上跑酷類(lèi)的競(jìng)技手游,卡牌游戲的優(yōu)勢(shì)顯而易見(jiàn)—它的玩法相對(duì)簡(jiǎn)單,但成長(zhǎng)空間卻極大。尤其是在PVP上,盡管目前主流卡牌游戲依舊是提倡玩家與玩家鏡像進(jìn)行戰(zhàn)斗,但是由于其對(duì)于玩家的操作要求極少,可以說(shuō)完美彌補(bǔ)了跑酷游戲不足。而這也是為什么卡牌游戲在出現(xiàn)之后,就迅速成為了中國(guó)手游市場(chǎng)的一大招牌,并且長(zhǎng)盛不衰。

        與人斗,在探索中不斷前行

        卡牌游戲的火熱,來(lái)源于它的“變”,游戲廠商不斷在玩家玩膩某一種卡牌游戲模式之前,花樣翻新推出新一代卡牌手游。這也就是為什么在很多游戲類(lèi)型在以短壽為特點(diǎn)的手游平臺(tái)“輪流坐莊”的時(shí)候,卡牌手游卻能一直保持長(zhǎng)紅的原因所在。

        我們以樂(lè)逗游戲的《天降-近衛(wèi)英雄傳》(以下簡(jiǎn)稱(chēng)《天降》)為例,這款游戲打破了過(guò)去“卡牌手游PVP只能讓玩家與玩家鏡像進(jìn)行戰(zhàn)斗”的限制,成為了全球首款即時(shí)戰(zhàn)斗卡牌游戲,讓玩家能夠?qū)崟r(shí)對(duì)戰(zhàn)PVP,兩分鐘就能完成一局對(duì)戰(zhàn)。從而大大提升了整個(gè)游戲的社交性,并讓PVP愛(ài)好者獲得了滿(mǎn)足??梢哉f(shuō),它讓卡牌手游首次真正意義上實(shí)現(xiàn)了“與人斗”的夙愿。

        而為了將“與人斗”和“與電腦斗”區(qū)分開(kāi)來(lái),《天降》也對(duì)游戲進(jìn)行了一系列的優(yōu)化,加入了“沉默打斷”、“大控場(chǎng)技能”和“極限薄葬救人”等MMORPG經(jīng)典設(shè)定,讓玩家在PVP過(guò)程中,不用只一味求助于自身角色的數(shù)據(jù),而更考驗(yàn)玩家本身的操作。而這種游戲設(shè)定的出現(xiàn)也就意味著,卡牌游戲開(kāi)始不再將自己定位在“休閑手游”之上,而是逐漸向重度手游方向開(kāi)始轉(zhuǎn)變。而其賦予玩家游戲樂(lè)趣的手段也不再是簡(jiǎn)單的滿(mǎn)足他們的收集欲,而是賦予他們PVE、PVP和收集這三重快感。

        卡牌手游,真正的對(duì)手是自己

        在競(jìng)技手游中,卡牌手游能夠在誕生之后不久就取得龍頭老大的位置,實(shí)際上集合了天時(shí)地利人和。而其中最重要的是,這種游戲類(lèi)型是一種能夠適應(yīng)移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)設(shè)備端環(huán)境的游戲類(lèi)型,在跑酷游戲和射擊類(lèi)游戲沒(méi)有解決玩法單一和游戲體驗(yàn)不佳的難題前,恐怕卡牌手游將繼續(xù)在競(jìng)技手游中獨(dú)占鰲頭。

        對(duì)于卡牌手游而言,真正的對(duì)手并不在于競(jìng)技游戲的內(nèi)部,而在于外部。大量卡牌手游的推出,導(dǎo)致整個(gè)卡牌手游市場(chǎng)同質(zhì)化情況非常嚴(yán)重,玩家對(duì)于此類(lèi)游戲的熱情一再降低,甚至像iOS這樣的手游平臺(tái)也開(kāi)始有意識(shí)地打壓此類(lèi)游戲,而為了維持平臺(tái)手游的多樣性,有意無(wú)意地追捧其他類(lèi)型手游??梢哉f(shuō),亦步亦趨地抄襲其他市面上已經(jīng)獲得成功的手游,已經(jīng)不再是后繼卡牌手游的出路。

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