李 武
(1. 遼寧省基礎測繪院,遼寧 錦州 121003)
三維景觀的實現(xiàn)主要依靠三維模型,而三維模型可分為地形模型、靜態(tài)實體模型、復雜三維實體模型、海洋模型、動態(tài)實體模型以及天空與自然景象等[1]。本文主要研究地形模型、靜態(tài)實體模型和復雜三維實體模型。
在ArcGIS中進行三維景觀模型設計主要包括兩步:首先是實體模型,即通過建模軟件建立三維符號模型,并將三維符號按類別添加到ArcGIS符號庫中。其次是利用ArcScene顯示三維符號效果(此時需要疊加必要的圖層,如TIN、遙感影像、水系等),進而在ArcScene中實現(xiàn)三維景觀視圖,如圖1。
圖1 建模技術路線圖
在ArcGIS中,建立地面模型包括3個方面的內容:創(chuàng)建三維場景、確定三維屬性、定義場景的屬性。創(chuàng)建場景是將三維顯示需要的數(shù)據(jù)加載到ArcScene環(huán)境中;確定三維屬性是定義地物顯示的高程值,可來自圖層的屬性信息,也可從TIN上獲取;定義場景的屬性是確定太陽高度角和方位角。在ArcScene中處理好三維地面模型,便可用于疊加顯示遙感影像數(shù)據(jù)。
在景觀模擬中,建筑物以及大量的不規(guī)則物體都需要建立三維模型,如樹木、花草、路燈、圍欄等,它們是構成地形環(huán)境、提高景觀模擬逼真度必不可少的部分[2]。建模的各模型需要依靠各種材質來達到模擬的效果,需要借助3DMAX或SketchUp輔助完成。其基本原理是將ArcGIS中的矢量圖形數(shù)據(jù)導入到3DMAX或SketchUp中,進行三維框架搭建,并進行材質屬性賦值,再將符號導入ArcScene進行三維顯示。
在SketchUp中建立好的模型可以直接使用[3]。MAX將建立好的模型導入ArcScene的三維模型符號庫,需要修改符號的必要屬性,如三維符號的角度、偏移量,以達到最佳的顯示效果。
三維模型是對三維景觀進行仿真,展現(xiàn)給用戶最直接的視景內容,是實時漫游顯示的核心[4]。除單獨應用AutoCAD、3DMax、Creator完成三維符號制作外,還可綜合運用這3個建模軟件進行三維建模。在AutoCAD中建立好平面圖,導入3D MAX建立三維實體,再將其導入Creator進行貼紋理,適用于已經(jīng)在AutoCAD中有固定的二維平面空間關系的實體。
與二維地圖符號不同的是,三維模型不僅要表現(xiàn)地物的本質特征和一般屬性,還需表達地物復雜的表面屬性信息。但是,由于計算機處理能力和成本的局限,要表現(xiàn)地物所有詳細的細節(jié)往往是不現(xiàn)實的。因此,模型簡化成為三維符號設計的顯著特點之一。簡化包括幾何細節(jié)的簡化和紋理細節(jié)的簡化,目的就是去掉一些不重要的細節(jié),保留最能代表地物顯著特征的部分,達到高效逼真的可視化效果。
三維符號設計與平面地圖上的符號環(huán)境不同,也與普通的三維模型不同,具有以下特點:
1)盡量真實化。由于ArcGIS景觀模擬的特殊性,使得模型的設計在務必把最基本的特征表現(xiàn)出來的同時,追求外觀、材質及顏色上的真實。
2)設計三維模型時,盡量將模型與模型之間建立起內在的有機聯(lián)系,避免孤立地、片面地設計每個模型,綜合應用視覺變量的每一個因素,如形狀、尺寸、顏色、紋理、方向以及透明度等,合理地選擇視覺變量來實現(xiàn)三維符號模型的表達。
3DMAX具有強大的渲染功能,能將復雜的實體逼真地再現(xiàn)。以下以研究區(qū)內某建筑物為例,介紹三維模型制作的主要步驟。
1)將ArcGIS數(shù)據(jù)庫的數(shù)據(jù)GeoDatabase導出為CAD的dwg格式。
2)先將某建筑物的CAD底圖重新繪制,再利用自由變換處理后實地拍攝的照片,建立CAD立面圖。CAD底圖和立面圖是本文精細建模的關鍵。由于在3DMAX中無法像CAD中一樣隨意指定精確的坐標,因此該步驟的優(yōu)劣,直接決定了模型在3DMAX中各個墻體的相對位置關系以及建模的精確和難易程度。
3)將建筑物的CAD底圖和立面圖分別以“原有AotuCAD(*.DWG)”形式導入3DMAX 2010。要注意不勾選“焊接”,以減少模型的生成時間。
4)在3DMAX中,選中建模的墻體立面圖。需要注意,在進行“連接”操作時,移動連接出來的線,必須按照原有的順序,否則將無法進行下一步的連接和選取面積多邊形操作。
5)利用Photoshop制作樓頂、窗戶、門和臺階等部分。
6)因為建筑物的表面一般都不是單一紋理,所以要將墻體分成幾部分來賦予材質。通過參數(shù)的設置,能表現(xiàn)出不同的材質效果。本文的材質分為兩大類:一種是利用3DMAX中自帶的材質球制作,需要修改材質編輯器中的各項相關參數(shù)來突出紋理效果;另一種是需要外部貼圖的,要獲取圖片數(shù)據(jù)。最后的建模效果如圖2。
圖2 3DMAX建立的建筑物模型
符號庫包括參考系統(tǒng)庫、注記模式庫、標注庫、邊界、背景色、指北針、文本符號等項目。
1)點狀專題符號庫,包括college_buildings符號庫、college_trees符 號 庫、college_lights符 號 庫、college_vehicles符號庫。
2)線狀符號模型庫,包括一些在實際生活中不存在的線,只是讓用戶感受到其存在,如政界線、等高線;也包括地下埋藏的線,如各種地下管道等;還有各種交通線。這些要素有些有拓撲關系,如道路、管道,它可以是線狀地物的一部分,也可以是面狀地物的邊界,或者既可以是面狀地物的邊界,同時又是線狀地物的一部分。
3)面狀符號模型庫,有些是簡單的色彩貼圖,有些采用真實紋理填充的方法,也有部分是圖形組合疊加生成的貼充圖案。
在每一個符號庫中都需要新建一部分符號,有些符號則可以直接利用ArcGIS中已有的。ArcGIS提供了3D basic、3D buildings、3Dtrees、3D industml等幾百種三維符號,其符號設計系統(tǒng)Stylemanage有強大的符號庫管理功能。
在ArcGIS中建立自己的符號庫,包括①點狀符號專題庫,建立的形式是Marker symbols,符號類型有collegetrees style等。②線狀符號庫,建立的形式是Line symbols,符號類型有My_line style等。③面狀符號庫,建立的形式是Fill symbols,符號類型有My_fill style等。
本文將樹分為3部分——樹干、樹枝、樹葉,分別建模。以柳樹模型為例:①樹干和樹枝采用圓形、可編輯網(wǎng)格、擠出、彎曲、復制、平移等命令完成。樹干與樹枝應注意其形狀是下大上小。②樹葉采用三角形、可編輯多邊形、復制、平移等命令完成。③將樹干和樹枝移動到適當位置,然后貼附材質。為減小數(shù)據(jù)量,材質不選用貼圖,直接利用3DMAX自帶的材質球,選擇與真實柳樹相近的顏色即可,再適當調節(jié)高光級別和光澤度,如圖3。
圖3 柳樹模型
以某區(qū)域為例,利用本文所述方法,制作圖書館屋面瓦及其凸凹墻壁的三維景觀模型,能夠很好地反映真實的紋理,達到逼真的效果,如圖4。
圖4 紋理效果
教學樓是比較規(guī)則的建筑物,而球類館是相對比較復雜的建筑物,包括圓形的柱子、波浪形的邊框等。圖5是教學樓和球類館的符號模型。
圖5 教學樓和球類館的三維模型
在建立籃球場時,需進行適當簡化,將兩個相對的籃球架作為一個符號。圖6是4個籃球場的符號效果。
圖6 籃球場的三維模型
大門的電動擋車欄桿和金屬欄桿的建模方法不同于其他地物,比較有代表性。本文根據(jù)實際,建立了大門及其電動擋車欄桿和金屬欄桿的符號模型,如圖7所示。
圖7 研究區(qū)域正門
在3DMAX中完成三維模型的制作后,導出文件,格式選擇*.3ds。新文件的名字和存放路徑最好是英文的,貼圖時所用到的貼圖文件也要放到相同的路徑下,確保三維符號在ArcGIS中不丟失紋理。將自定義符號庫創(chuàng)建在Styles的最下方,定義好之后再添加至符號管理器。
在對應的自定義符號庫中,點擊Marker Symbols,在右邊的空白處單擊右鍵,選擇New→Symbol Property Editor,Type類型選擇3D Marker Symbol,此時會自動彈出對話框,找到之前存放*.3ds文件的路徑,打開即可。加載完符號后,可給符號重命名,以方便使用。
利用以上方法,利用校區(qū)TIN、遙感影像、3DMAX中建立好的三維符號在ArcScene中顯示某區(qū)域的三維景觀,同時開發(fā)三維數(shù)據(jù)的屬性查詢功能。
應用上述方法建立的某區(qū)域三維瀏覽效果如圖8。圖中的樹木相比ArcGIS軟件自帶的模型更真實,對校門和建筑物的建模也和實際一致,完全能夠滿足三維瀏覽的需求。
圖8 三維瀏覽圖
屬性查詢是每個信息系統(tǒng)的重要功能之一,它是屬性和圖形之間的交互功能。本文建立的三維景觀模型保留了二維GIS中數(shù)據(jù)的所有屬性信息,進而可實現(xiàn)三維地物的查詢。查詢到的地物會高亮顯示,如圖9。
圖9 高亮顯示的地物
本文通過對三維景觀建模技術的研究和分析,探索出了一種基于ArcGIS建立三維景觀的可行性方法,并建立了某區(qū)域的三維景觀。實驗表明,在ArcGIS中建立三維景觀具有一定的可行性,這對景觀規(guī)劃設計的規(guī)范化、城市規(guī)劃設計水平的提高和城市景觀的恢復都有非常重要的意義。同時,ArcScene能完整地保持地物的屬性信息,為各種信息的交流、融合和挖掘提供了基礎數(shù)據(jù)。
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