亚洲免费av电影一区二区三区,日韩爱爱视频,51精品视频一区二区三区,91视频爱爱,日韩欧美在线播放视频,中文字幕少妇AV,亚洲电影中文字幕,久久久久亚洲av成人网址,久久综合视频网站,国产在线不卡免费播放

        ?

        數(shù)據(jù)驅(qū)動的大規(guī)模水面動畫合成方法

        2014-03-21 05:03:50王承博朱登明
        圖學(xué)學(xué)報 2014年4期
        關(guān)鍵詞:頂點紋理水面

        王承博,朱登明

        (1.中國科學(xué)院計算技術(shù)研究所虛擬現(xiàn)實實驗室,北京 100190;2.中國科學(xué)院大學(xué),北京 100049)

        水是自然界中最為普遍的物質(zhì)之一,它的存在使得世界更加生動多樣。隨著多年的研究發(fā)展,水的動畫合成與模擬取得了大量的研究成果,并被廣泛地應(yīng)用于虛擬現(xiàn)實、影視動漫、游戲娛樂等行業(yè)中,極大提高了場景的真實性。傳統(tǒng)的水動畫合成方法可以分為兩類:基于波面造型的方法和基于物理的方法?;诓嬖煨偷姆椒ㄍㄟ^參數(shù)曲面合成和噪聲合成的方法近似模擬水表面的高度場,此類方法運算量小,可以達(dá)到實時,但是生成的水面簡單,缺乏細(xì)節(jié)?;谖锢淼姆椒ㄍㄟ^求解流體動力學(xué)方程來模擬水的運動,此類方法合成的水面具有高度的真實感,但其包含大量的數(shù)值計算,求解步驟復(fù)雜且非常耗時。

        基于視頻的方法是近幾年才逐漸發(fā)展起來的一種研究思路,該方法直接從自然現(xiàn)象中提取特征進(jìn)行表面重建,具有內(nèi)在的物理真實性,并且拋開了復(fù)雜的物理方程求解,計算速度得到了提高。但目前已有的方法其結(jié)果受限于拍攝范圍和重建精度的制約,不能在規(guī)模和細(xì)節(jié)之間取得較好的平衡。本文提出了一種新的合成框架,基于視頻重建出具有各種運動細(xì)節(jié)的水面,然后對這些水面進(jìn)行采樣,將采樣出的等大小的規(guī)則面片進(jìn)行有重疊的融合拼接,從而得到細(xì)節(jié)豐富且具有任意規(guī)模的水動畫。

        1 相關(guān)工作

        1.1 基于視頻的水面重建

        從視頻中提取流體運動信息進(jìn)行表面重建從而合成水面動畫是一個較新的研究方向,近年來已有的研究方法根據(jù)重建對象的規(guī)模大小可以分為兩類:室內(nèi)可控水體重建和室外大規(guī)模水體重建。

        針對室內(nèi)可控水體的重建方法,大多需要對水面進(jìn)行特殊處理來消除水的折射和鏡面反射。Ihrke等[1]利用多臺攝像機對水進(jìn)行拍攝,在拍攝前先向水中添加了熒光化學(xué)物質(zhì),在黑暗的環(huán)境中拍攝,然后利用光的強度計算水體厚度,從中構(gòu)造出水體的粗糙模型,最后對基于圖像一致性的誤差函數(shù)進(jìn)行優(yōu)化得到光滑的流體表面。Wang等[2]使用雙目攝像機,拍攝前對水進(jìn)行染色,并將一個固定的隨機斑點圖案投影到液體表面,在黑暗的環(huán)境中拍攝,從圖像中提取出深度圖并根據(jù)張力約束和速度場約束進(jìn)行優(yōu)化得到重建的表面。Sagawa等[3]向表面投影具有特殊結(jié)構(gòu)的圖像,根據(jù)圖像的形變來恢復(fù)快速變化的表面,包括水面、服裝和人臉等,其中在對水面重建時也對水面進(jìn)行了染色,消除了折射的影響。以上三種方法都對水面進(jìn)行了特殊處理,重建的細(xì)節(jié)較好,但步驟繁瑣,計算量較大。Morris和Kutulakos[4]對運動的淺水表面進(jìn)行復(fù)原,作者在水的底部放置了一個未知的圖案,用兩臺攝像機進(jìn)行拍攝,綜合利用立體成像和折射成像的方法,雖然沒有對水體進(jìn)行特殊處理,但其局限于對淺水的微小波動進(jìn)行重建。

        另一類方法針對的室外大規(guī)模水體主要指江河湖海等流體,此類流體渾濁不透明,鏡面反射和折射現(xiàn)象較弱,可近似為朗伯表面。Gallego等[5]使用兩臺攝像機拍攝海洋表面,提出一種基于雙目視覺的方法對海面進(jìn)行重建,結(jié)合物理方程,進(jìn)行了大量數(shù)值計算,重建精度較高,但是計算復(fù)雜耗時。Pickup等[6]將基于影調(diào)恢復(fù)形狀(shape from shading, SFS)[7]和光流的方法相結(jié)合,先用SFS獲取初始的表面,然后利用基于初始的表面使用光流來追蹤速度場,最后通過速度場來重建出水面,重建結(jié)果具有較好的視覺逼真度。

        以上重建的方法只能針對鏡頭內(nèi)的水體運動進(jìn)行復(fù)原,得到的結(jié)果由于拍攝的限制顯現(xiàn)出片面局部的缺點,并不能直接滿足實際的應(yīng)用需求。為此,本文應(yīng)用拼接的思想,利用重建的局部結(jié)果合成整體。

        1.2 拼接

        拼接在紋理合成領(lǐng)域是一個重要的研究方向,紋理的拼接是指由已知的紋理圖片拼接合成出更大規(guī)模的紋理圖像,在游戲貼圖中的應(yīng)用較多。基于塊的拼接方法首先由Efros和Freeman[8]提出,其大體算法是從已知的紋理圖像中采樣出小的紋理塊,然后有重疊地放到目標(biāo)紋理圖像中,在重疊區(qū)域使用誤差最小的準(zhǔn)則進(jìn)行切割。該方法計算簡潔高效,但是采樣的塊必須等大小且規(guī)則放置,適用于周期重復(fù)的紋理。Kwatra等[9]對其進(jìn)行了改進(jìn),建立馬爾科夫隨機場模型并用GraphCut進(jìn)行分割,對于塊的放置沒有限制,切割線更加隨機,能適用于更多的紋理圖像。

        以上是紋理的二維拼接方法,本文重建出來的三維曲面水面,在曲面細(xì)節(jié)和連續(xù)性上提出了更高的要求。三維曲面的拼接方法大致分為兩類:基于泊松方程的方法[10]和基于拉普拉斯坐標(biāo)的方法[11]。這兩類方法具有一定的通用性,適用于多種曲面編輯的操作,但這些方法均只針對于靜態(tài)的網(wǎng)格表面,且計算復(fù)雜,沒有考慮水表面的特性,不能直接適于本文的場景。針對動態(tài)網(wǎng)格序列形式的擴展拼接還沒有專門的研究。

        本文將首先利用基于SFS推導(dǎo)的方法從視頻中重建出水的深度表面,進(jìn)行了一系列的優(yōu)化得到三角網(wǎng)格面,然后通過針對三維表面序列設(shè)計的拼接方法,從重建的局部結(jié)果采樣合成最終結(jié)果,下面分別詳細(xì)介紹重建和拼接算法。

        2 水面重建

        本文的重建目標(biāo)是針對室外的大規(guī)模水體,由于此類水體渾濁不透明,具有朗伯表面的性質(zhì),Pickup等[6]利用SFS方法得到了較好結(jié)果。

        SFS方法假設(shè)圖像的亮度與物體表面的輻射圖成正比,對于朗伯表面,物體的表面輻射圖又是光線方向與表面法線夾角的余弦值,可得下式:

        其中I(x,y)為像素值,R為輻射圖,為光源方向,n=(p,q,1)為表面法向。Tsai和Shah[7]的方法采用線性逼近,迭代求解的方程如下:

        令迭代的初值為Z0(x,y)= 0,迭代一次的結(jié)果為:

        可見經(jīng)過一次迭代生成的結(jié)果與原圖像成正比Z1~I(xiàn)。為此本文采用對圖像進(jìn)行歸一化處理的方法,將得到的灰度圖作為深度結(jié)果:

        這樣重建出的表面與真實的表面之間存在著一些明顯的差異,這些差異是由SFS問題的不適定性導(dǎo)致的,文獻(xiàn)[7]的方法進(jìn)行多次迭代也不能修正。但由于重建的表面序列具有較好的波動特性和較真實的視覺體會,對于本文動畫合成的需求來說已經(jīng)足夠。

        以上重建是基于每一幀獨立處理的,各幀之間可能會由于光線的變化使得結(jié)果不規(guī)整,需要做一些處理來滿足各幀之間的連續(xù)性。本文利用體積守恒做約束,對重建的表面做對齊優(yōu)化。記水體的高度表面為h′(x,y,t) =h(x,y,t) +δ(t),h(x,y,t)是基于視頻重建的表面,δ(t)是每幀的平均誤差。體積是表面的積分,體積守恒的約束可以表示如下:

        離散形式為:

        簡單地令C=0,得到了修正的水表面模型:

        為保證重建表面的時空連續(xù)性,本文對以上結(jié)果再做一些平滑處理。先對每幀進(jìn)行拉普拉斯平滑,由于直接重建出的是深度表面,將權(quán)重取為1,這樣在拉普拉斯平滑時不會改變表面在水平方向的規(guī)則分布。接下來用各幀做差求出垂直方向的速度場 并用高斯濾波進(jìn)行平滑處理,之后再從平滑過的速度場中計算出各幀表面。最后根據(jù)以上優(yōu)化的結(jié)果構(gòu)造出三角網(wǎng)格,圖1是整個處理流程。圖2是兩個不同水面圖像的重建結(jié)果。

        圖1 水面建模流程

        3 三角網(wǎng)格拼接

        3.1 拼接準(zhǔn)則

        重建出水面序列以后,類似紋理合成那樣,本文利用有限的表面去合成更大規(guī)模的表面。由于這里拼接的是連續(xù)的表面序列,問題的空間是?3×T,T為時間域,因此不僅要保證每一幀拼接后在三維空間的連續(xù)性,更要保證相鄰幀之間的連續(xù)性,即在時域的連續(xù)性。記表面序列的集合為St,本節(jié)中提到的表面均指的是St,而不是具體的一個表面。

        本文采用基于塊的合成方法,首先將表面St正交投影到水平面上得到St,計算出St所在的包圍盒并將其劃分為n×m的矩形網(wǎng)格,如圖3所示。將落在同一個網(wǎng)格內(nèi)的頂點和對應(yīng)的垂直速度求平均值存在網(wǎng)格中,作為一種粗糙的參數(shù)化結(jié)果。

        圖2 從左至右依次是原圖像,重建出的三角網(wǎng)格和從重建表面渲染的結(jié)果;下面一排是基于紅色方框區(qū)域的重建

        圖3 平面網(wǎng)格映射

        然后以網(wǎng)格為最小單位進(jìn)行采樣,采樣的塊記作B(s,l),s表示其在投影表面S上起始位置的網(wǎng)格坐標(biāo)(is,js),l=(r,c)表示其大小,r和c分別為其占有的網(wǎng)格的行數(shù)和列數(shù)。如圖3中藍(lán)色區(qū)域為起始于(2,2),大小為(5,5)的塊。

        采樣的塊將被有重疊地放置到目標(biāo)區(qū)域,按照從左到右、從上到下的順序合成目標(biāo)。為了使合成后的結(jié)果能同時滿足空間和時間的連續(xù)性,假設(shè)兩個相鄰塊的重疊區(qū)域為1T和T2,它們第一幀的表面分別為1φ和2φ,速度場分別為Vt和Wt,定義1T和T2的距離為:

        當(dāng)我們采樣出所有的塊并放到目標(biāo)區(qū)域后,下一步對重疊的區(qū)域進(jìn)行合并處理,處理的過程總共分為三步:裁剪、融合與縫合。下面將一一詳細(xì)介紹。

        3.2 裁剪

        裁剪是將重疊區(qū)域從原來的表面裁剪下來成為獨立的網(wǎng)格面。將部分表面裁剪下來是為了便于做局部參數(shù)化,以提高整體的計算速度。通過上節(jié)中的水平網(wǎng)格來界定裁剪區(qū)域,如圖4所示藍(lán)色網(wǎng)格為裁剪框,有兩種裁剪方法:細(xì)裁剪和粗裁剪;細(xì)裁剪將嚴(yán)格依照輪廓線進(jìn)行裁剪,在裁剪邊界處重構(gòu)三角網(wǎng)格結(jié)構(gòu),使其具有規(guī)則的邊界。而粗裁剪則僅提取裁剪框內(nèi)的三角網(wǎng)格,不修改已有結(jié)構(gòu),速度較快,但會產(chǎn)生不規(guī)則邊界。實驗在后面進(jìn)行的參數(shù)化操作削減了邊界不規(guī)則性的影響,因此通常采用效率更高、更穩(wěn)定的粗裁剪。

        圖4 細(xì)裁剪與粗裁剪

        3.3 融合

        通過裁剪可得到兩個網(wǎng)格面S1,S2。將S1和S2融合為一個網(wǎng)格面S3,S3能自然地從S1過渡到S2,如圖5所示。需首先建立S1和S2之間的一一映射。把S1和S2都參數(shù)化到單位正方形區(qū)域,兩個網(wǎng)格面上最靠近包圍盒四個角的四個頂點被分別映射到單位正方形的四個頂點,網(wǎng)格內(nèi)部的點通過中值坐標(biāo)參數(shù)化。

        圖5 黑色網(wǎng)格為紅色和綠色網(wǎng)格重疊部分的融合結(jié)果

        記 ?3中的點為p= (x,y,z),中的點為u=(u,v),中的三角形用大寫字母表示,中的三角形用小寫字母表示,如T=[p1,p2,p3]和t= [u1,u2,u3]。參數(shù)化的結(jié)果用花體英文字母表示,如S是S的參數(shù)化結(jié)果。通過兩個網(wǎng)格面的參數(shù)化平面的坐標(biāo)來建立一一映射。由于兩個網(wǎng)格邊的結(jié)構(gòu)不一樣,很難將一個面上的頂點映射到另一個面的頂點,大部分情況下只能將一個網(wǎng)格面上的頂點映射到另一個網(wǎng)格面的三角形中。假設(shè)u1∈S1被映射到三角形t∈S2,可計算出u1對應(yīng)點的重心坐標(biāo)。定義三角形 的三個頂點為t1,t2和t3,u1對應(yīng)的點可以表示為這三個頂點的加權(quán)和:

        其中 (λ1,λ2,λ3)就是重心坐標(biāo),滿足約束λ1+λ2+λ3=1。重心坐標(biāo)的計算方式如下式:

        式中Δ表示面積,如圖6所示。

        圖6 重心坐標(biāo)計算

        接下來利用在參數(shù)化平面找到的對應(yīng)關(guān)系,將原始表面的對應(yīng)頂點進(jìn)行線性插值。本文直接令融合表面S3的結(jié)構(gòu)等同于S1,S3的頂點位置計算如下式:

        式中,p1∈S1,p2=λ1q1+λ2q2+λ3q3,且w∈ [0,1]。如果希望融合表面沿參數(shù)化平面的u軸過渡則令w=u1,沿v軸過渡則令w=v1。

        3.4 縫合

        最后一步需要把S3與原來的表面縫合在一起。前述處理過程得到的S3與原來表面的邊界緊密相鄰,縫合操作需要將相鄰的邊界線合成一條。

        首先利用弧長把相鄰的邊界線參數(shù)化到[0,1]的線段。記相鄰的邊界為B1=和B2=,參數(shù)化結(jié)果為:

        和的頂點之間一一對應(yīng),在此基礎(chǔ)上構(gòu)造新的公共邊界B′ =,使得它到和的距離平方之和最?。?/p>

        當(dāng)si-=si-時上式取得最小值,因此定義新的邊界為:

        用B′替換1B′和 2B′,并根據(jù)B′修改原網(wǎng)格面的三角結(jié)構(gòu)得到融合的表面,如圖7所示。

        圖7 縫合

        4 實驗結(jié)果與討論

        本文重建的視頻來源于Dyntex數(shù)據(jù)庫[12]和自己用手機拍攝的湖面。實驗運行在有Core-i3M380 2.53 GHz的CPU和2 GB內(nèi)存的計算機上。

        根據(jù)水面的運動特性,人工地把視頻數(shù)據(jù)進(jìn)行分類并篩選出四種代表性的水面,分別是:粗條紋波面,細(xì)條紋波面,短鱗波面和雜波面。本文對這四種水面重建并進(jìn)行4倍拼接擴展。在進(jìn)行網(wǎng)格劃分時,網(wǎng)格越細(xì)擴展的結(jié)果連續(xù)性越好,但是計算量就越復(fù)雜,經(jīng)過多次實驗發(fā)現(xiàn)每個網(wǎng)格包含四到八個頂點就能得到不錯的結(jié)果。圖8展示了四種波一幀的重建和拼接結(jié)果。從結(jié)果中可以看到,拼接的結(jié)果沒有任何縫隙,不僅具有整體的水面運動特性,也擁有較好的細(xì)節(jié)。圖9展示了粗條紋波擴展后的六幀結(jié)果,可以看到擴展的結(jié)果在時間上也有較好的連續(xù)性。視頻結(jié)果參見http://v.youku.com/v_show/id_XNTYxMDQyNzQ0.html。

        圖8 從左到右依次是原圖像,重建的表面,4倍拼接的表面和拼接結(jié)果的細(xì)節(jié)展示;從上到下依次是粗條紋波面,細(xì)條紋波面,短鱗波面和雜波面

        圖9 粗條紋波的擴展結(jié)果,截取了六個等間隔的幀

        本文重建出的水面序列是基于真實水面運動的視頻記錄,其物理真實性依賴于數(shù)據(jù)和重建算法。在后續(xù)的合成階段,利用的是表面的相似性進(jìn)行擴展,此時局部的物理真實性可以得到保障,但整體的物理真實性無法保障,從有些視頻結(jié)果中可以看出局部痕跡。由于本文的目的在于動畫,降低了對整體物理真實性的要求,依賴距離最小原則,保障了整體的視覺真實性。

        5 結(jié)束語

        本文提出了一種新穎的水面動畫合成方法,從單目攝像機拍攝的視頻中提取出三維水面序列,繼而用拼接的方法合成出任意大小的三維水面序列。該方法可以方便地應(yīng)用到影視游戲中,根據(jù)用戶需求定制任意規(guī)模的水面動畫。本文提出的基于三角網(wǎng)格面的拼接方法可以通用地適用于任何方法得到的三角網(wǎng)格表示的水面模型。在將來的工作中需綜合各種重建方法,收集更多類型的水面運動序列,建立豐富的水面運動數(shù)據(jù)庫,并進(jìn)一步加強本文的拼接算法,實現(xiàn)將各種類型的水面在時間和空間上的混合融合,提高合成結(jié)果的多樣性。

        [1]Ihrke I, Goidluecke B, Magnor M.Reconstructing the geometry of flowing water [C]//Computer Vision, 2005.ICCV 2005.Tenth IEEE International Conference on.IEEE, 2005, 2: 1055-1060.

        [2]Wang Huamin, Liao Miao, Zhang Qing, Yang Ruigang,Turk G.Physically guided liquid surface modeling from videos [J].ACM Transactions on Graphics (TOG), 2009,28(3): 1-11.

        [3]Sagawa R, Kawasaki H, Kiyota S, Furukawa R.Dense one-shot 3D reconstruction by detecting continuous regions with parallel line projection [C]//Computer Vision (ICCV), 2011 IEEE International Conference on.IEEE, 2011: 1911-1918.

        [4]Morris N J W, Kutulakos K N.Dynamic refraction stereo [C]//Computer Vision, 2005.ICCV 2005.Tenth IEEE International Conference on.IEEE, 2005, 2:1573-1580.

        [5]Gallego B G.Variational image processing algorithms for the stereoscopic space-time reconstruction of water waves [D].Georgia Institute of Technology, 2011.

        [6]Pickup D, Li Chuan, Cosker D, Hall P, Willis P.Reconstructing mass-conserved water surfaces using shape from shading and optical flow [C]//Computer Vision-ACCV 2010.Springer Berlin Heidelberg, 2011:189-201.

        [7]Tsai PS, Shah M.Shape from shading using linear approximation [J].Image and Vision Computing, 1994,12(8): 487-498.

        [8]Efros A A, Freeman W T.Image quilting for texture synthesis and transfer [C]//Proceedings of the 28th annual conference on Computer graphics and interactive techniques.ACM, 2001: 341-346.

        [9]Kwatra V, Sch?dl A, Essa I, Turk G, Bobick A.Graphcut textures: image and video synthesis using graph cuts [C]//ACM Transactions on Graphics (ToG).ACM,2003, 22(3): 277-286.

        [10]Yu Yizhou, Zhou Kun, Xu Dong, Shi Xiaohan, Bao Hujun, Guo Baining, Shum H Y.Mesh editing with poisson-based gradient field manipulation [C]//ACM Transactions on Graphics (TOG).ACM, 2004, 23(3):644-651.

        [11]Sorkine O, Cohen-Or D, Lipman Y, Alexa M, R?ssl C,Seidel H P.Laplacian surface editing [C]//Proceedings of the 2004 Eurographics/ACM SIGGRAPH symposium on Geometry processing.ACM, 2004: 175-184.

        [12]Péteri R, Fazekas S, Huiskes M J.DynTex: A comprehensive database of dynamic textures [J].Pattern Recognition Letters, 2010, 31(12): 1627-1632.

        猜你喜歡
        頂點紋理水面
        過非等腰銳角三角形頂點和垂心的圓的性質(zhì)及應(yīng)用(下)
        基于BM3D的復(fù)雜紋理區(qū)域圖像去噪
        軟件(2020年3期)2020-04-20 01:45:18
        水黽是怎樣浮在水面的
        使用紋理疊加添加藝術(shù)畫特效
        關(guān)于頂點染色的一個猜想
        創(chuàng)造足以亂真的水面反光
        TEXTURE ON TEXTURE質(zhì)地上的紋理
        Coco薇(2017年8期)2017-08-03 15:23:38
        爭奪水面光伏
        能源(2016年3期)2016-12-01 05:11:02
        消除凹凸紋理有妙招!
        Coco薇(2015年5期)2016-03-29 23:22:15
        一塊水面
        滇池(2014年5期)2014-05-29 07:30:25
        国产美女亚洲精品一区| 久久久久国产精品| 精品国内在视频线2019| 免费人成视频x8x8| 国产乱色国产精品免费视频| 日本红怡院东京热加勒比| 午夜亚洲精品视频在线| 人人人妻人人澡人人爽欧美一区| 极品少妇高潮在线观看| 精品国产成人一区二区不卡在线| 在线观看av不卡 一区二区三区| 国产内射视频在线免费观看| 一本久道综合在线无码人妻| 欧美自拍视频在线| 97SE亚洲国产综合自在线不卡| 手机在线中文字幕av| 精品人伦一区二区三区蜜桃91| 亚洲欧美牲交| 天天躁人人躁人人躁狂躁| 亚洲av不卡电影在线网址最新 | 国产国语熟妇视频在线观看| 亚洲国产精品自产拍久久蜜AV | 日本视频一区二区三区| 日韩女优av一区二区| 亚洲国产精品日韩av不卡在线| 精品国产一区二区三区久久久狼 | 亚洲人成网7777777国产| 久久免费观看国产精品| 久久精品国产亚洲av试看| 国产激情久久久久久熟女老人| 国产精品亚洲一区二区在线观看| 欧美日韩人妻| 亚洲av一区二区网址| 国产福利一区二区三区在线视频| 中文字幕一区二区三区人妻少妇| 国产在线不卡免费播放| 熟女免费观看一区二区| 亚洲国产精品无码久久| 天天天综合网| 黄片亚洲精品在线观看| 国产精品久久久久久人妻无|