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        擼此不皮

        2014-02-25 15:34:17皮杰飛飛
        電子競技 2014年2期
        關(guān)鍵詞:技能效果

        皮杰飛飛

        設(shè)計(jì)師談英雄重做:刀妹或?qū)⒅厣?/b>

        在新年的設(shè)計(jì)師討論會中,設(shè)計(jì)師們?yōu)榇蠹医庾x了很多個(gè)英雄的重做計(jì)劃,以下是設(shè)計(jì)師討論的內(nèi)容與初步?jīng)Q定,設(shè)計(jì)師談到了許多英雄,包括一直被他們削弱的刀妹。

        小丑的被動將會重做,不再添加背刺的效果,而是與寶石一樣,每釋放一次技能,下一次普攻攻擊會有額外效果,我們會采用少量百分比的真實(shí)傷害或者其他更具傷害的效果,使得小丑無論在順風(fēng)還是逆風(fēng),肉裝還是輸出裝,前期還是后期都有作用。

        婕拉的被動在S3的表現(xiàn)實(shí)在是太令人尷尬了,我們不得不加強(qiáng)他的被動以達(dá)到預(yù)期的效果,我們將會從彈道寬度,延遲施法時(shí)間等地方修改,如果還是起不到相應(yīng)的作用,那么我們會修改這個(gè)被動的觸發(fā)方式或觸發(fā)范圍,以達(dá)到其效果(死得有價(jià)值,笑)

        寶石經(jīng)過削弱還是太強(qiáng)了,頻繁的釋放技能使得寶石更像一個(gè)Carry而不是輔助,我們決定從他的被動下手,將2秒的CD減少修改到1秒,再加強(qiáng)一些技能方面作為補(bǔ)償,但是具體值還需要測試,我們可不希望寶石重做沒多久就被打入S4的冷宮。

        關(guān)于大嘴在S3的表現(xiàn),也實(shí)在是太差勁了,雖然輸出很高,但是自保能力卻大大的低于普通ADC的標(biāo)準(zhǔn),甚至在面對切入爆發(fā)型英雄時(shí)的反制能力連厄加特都不如,例如在面對例如劫這一類的英雄,根本毫無辦法,并且大招的消耗相對于AD大嘴來說有些太過殘忍,因此我們打算加強(qiáng)大嘴的E技能,以達(dá)到一個(gè)ADC應(yīng)有的自保與追殺能力,具體加強(qiáng)方式還在擬定中,畢竟一不小心可能又加強(qiáng)出一個(gè)寶石來。

        我們將會稍微加強(qiáng)一下波比的前期能力,削弱一下他的后期能力,我們之前以為波比的被動使得波比在前期很抗壓,因此前期并未給波比太多的進(jìn)攻與騷擾能力,但后來我們才發(fā)現(xiàn),只抗壓不能發(fā)育也不是個(gè)辦法,這失去了對線的基本樂趣,可不是每個(gè)人都是Cm(草莓)這種選手,因此我們將著手改動波比,使得她不會在一場游戲中因前期壓制顯得那么弱小無用。

        崔絲塔娜在ADC里其實(shí)還算是一個(gè)比較合格的射手,但是真正在實(shí)戰(zhàn)的時(shí)候,前期缺少了相應(yīng)的對點(diǎn)能力,而后期又似乎顯得太過于OP,因此我們稍微的改動了一下她的Q技能,使之前期與后期保持平衡,Q技能附帶的攻速增益時(shí)間與增益數(shù)值將被減少,但是增加了一個(gè)攻擊附帶效果,崔絲塔娜的下一次普攻攻擊將額外攻擊一次目標(biāo)(傷害只有正常普攻傷害的一部分,但是會附加攻擊特效),并在2秒內(nèi)獲得攻速加成,但是我們不知道這個(gè)技能是否會在真正的S4里與新版輔助配合或其他位置上會顯得失衡,所以還在建議階段。

        NOC無論是在S3還是S4里都顯得有些力不從心,相比于其他的打野上單,NOC的容錯率并不高,甚至可以說太低,經(jīng)過一個(gè)賽季的觀察,我們決定對夢魘的W進(jìn)行稍微的修改,E技能稍微進(jìn)行重做,使得NOC在S4里能夠大放異彩,并且不僅僅是只適合打野的位置,真正給別人帶來恐懼的感覺。

        W技能(修改):NOC在使用該技能后會獲得一層護(hù)盾,該護(hù)盾可以抵擋一次法術(shù)或一次普攻攻擊,當(dāng)成功抵擋后,將短暫暈眩攻擊者一定時(shí)間。

        E技能(重做):被動:NOC獲得額外的攻擊速度,當(dāng)對同一目標(biāo)進(jìn)行攻擊時(shí),會獲得更多的攻擊速度;主動:NOC進(jìn)入夢境/虛無/幽靈狀態(tài)(我不知道那是什么意思),免疫接下來碰到的所有減速效果(并不能凈化現(xiàn)有的),并且獲得的所有攻擊速度翻倍,擊殺或助攻都會刷新或減少該技能的CD。當(dāng)該技能處于CD狀態(tài)時(shí),被動效果將不生效。

        R技能:現(xiàn)在會在目標(biāo)身后落地

        (一把破敗追天下的節(jié)奏?)對于瑞茲,我們似乎犯了一個(gè)最基本的錯誤,通過削弱他的射程,加強(qiáng)他的移動速度,企圖來達(dá)到在線上的平衡狀態(tài),但是我們忽略了一點(diǎn),瑞茲是一個(gè)法術(shù)英雄,削弱他的射程一方面影響了瑞茲的輸出容錯率,使他在團(tuán)戰(zhàn)中很容易因?yàn)檩敵鰧?dǎo)致走位失誤被抓到,而提高對瑞茲的技術(shù)使用要求,但這又違反了瑞茲是新手英雄這一條;而加強(qiáng)的移動速度對于一個(gè)法師來說沒什么太大的作用,似乎顯得有些多余,尤其是在S3里可以附魔鞋子之后。因此我們一致認(rèn)為對瑞茲的技能進(jìn)行一些改動,或許會選擇大招移除加速,但是增加技能射程等方式

        關(guān)于刀妹,我想我們做的其實(shí)并不過分,但是我們卻忘了版本的變遷對很多英雄帶來的影響,使得他們在不知不覺中看上去比削弱的要厲害,而刀妹自游戲誕生以來就存在了,因此在我們削弱她的過程中,也許因?yàn)榘姹镜脑?,使得這位元老級英雄看上去被削弱的更加厲害。在當(dāng)前版本來說,上單主流是混合傷害爆發(fā),而當(dāng)初我們設(shè)計(jì)刀妹的時(shí)候,為了使其前期對線不那么弱,把QWE技能設(shè)計(jì)的過強(qiáng),導(dǎo)致其QWE技能隨著游戲節(jié)奏越來越難反制,而在幾次削弱后,QWE技能又顯得越來越無力,因此我們決定對刀妹進(jìn)行一些“非平衡”的改動,以達(dá)到其“平衡”。

        Q技能:降低了該技能的傷害,但是在沖鋒后,能夠在接下來的一段時(shí)間內(nèi),減少微量受到的傷害,并且不僅僅是殺死目標(biāo)單位后刷新,如果刀妹在團(tuán)戰(zhàn)中得到了助攻,也可以刷新該技能,當(dāng)W技能開啟的時(shí)候,該技能會獲得一定量的真實(shí)傷害加成(初步設(shè)定2%)(個(gè)人感覺這個(gè)技能改動得很有意思,加強(qiáng)了刀妹在開團(tuán)中的黏人可能性、生存能力與線上的抗壓能力,如果我用Q配合大招,刷掉6個(gè)兵,那我是不是那個(gè)減少傷害的數(shù)值會翻6倍?如果開團(tuán)有很多小兵,那是不是可以翻很多倍?)

        W技能:移除普攻回血效果,持續(xù)時(shí)間增加,每當(dāng)擊殺一個(gè)小兵或擊殺助攻英雄,會不同程度的減少技能的CD時(shí)間(W成為了主要技能?)

        E技能:降低技能傷害,目標(biāo)生命值高于自身時(shí)(包括小兵),除暈眩效果,還能在接下來的一定時(shí)間內(nèi),獲得物理與法術(shù)吸血效果,如果W技能處于開啟狀態(tài),將額外造成真實(shí)傷害(3%左右,或者是一個(gè)固定值),如果對手生命值高于自己,將受到更多真實(shí)傷害(增加到5%,或者是更多固定值)

        R技能:移除回復(fù)生命效果,但在開啟W技能的時(shí)候,每發(fā)R技能會額外造成2%(初步設(shè)定)的真實(shí)傷害。

        對于我們來說,這是一次全新的挑戰(zhàn),因?yàn)閺哪承哟紊险f,我們又削弱了一次刀妹,但是其實(shí),結(jié)合實(shí)戰(zhàn)我們發(fā)現(xiàn),作為一個(gè)上單英雄,刀妹在對線期間比站樁輸出幾乎是不虛于任何英雄的,她之所以顯得弱小是因?yàn)樵趫F(tuán)戰(zhàn)哪怕是一個(gè)小型團(tuán)中起到的影響力不大,如果刀妹在團(tuán)戰(zhàn)中走輸出,那么他將無法立足;但如果她在團(tuán)戰(zhàn)中走肉,那么相對于以W和普攻為輸出要求的刀妹來說,面對當(dāng)前版本是很吃力的,因此我們削弱了刀妹的普攻帶來的傷害,使得刀妹在線上更具操作性而不是站著和你對打;加強(qiáng)了技能所帶來的傷害,使得刀妹在團(tuán)戰(zhàn)或?qū)€中輸出方式能夠多樣化而不是依賴普攻;另外我們新添加的傷害減免效果,一方面是為了加強(qiáng)刀妹在失去回復(fù)能力時(shí),線上的抗壓能力,另一方面也是為了抵抗當(dāng)前版本過強(qiáng)的反制能力;而為刀妹的回復(fù)能力增加限制,則是為了追求真正的平衡。

        我們一直在思考一個(gè)問題,是什么原因讓加里奧變得冷門,在我們眼里,加里奧算是一個(gè)很優(yōu)秀的英雄,對線很強(qiáng),而且也擁有一個(gè)專業(yè)攪屎棍所該擁有的屬性,但是在S3,他并不像我們想象中的受歡迎,經(jīng)過測試和調(diào)查后我們發(fā)現(xiàn),雖然加里奧有著減速。嘲諷,盾牌,加速等的控制效果,但是在團(tuán)戰(zhàn)中并不如想象中的那么給力,因?yàn)镾3的反制裝備實(shí)在是太多了,并且在S3以來,很多英雄都是以機(jī)動性出名,那么這樣一來,加里奧的技能就顯得太過雞肋。

        傷害與預(yù)判的收益不等值,我們都知道,一個(gè)AP英雄如果靠預(yù)判為主要輸出(例如阿貍),那么他就會擁有成噸的輸出,但是在加里奧身上,我們看不到這點(diǎn);如果把加里奧當(dāng)做一個(gè)上單來看,這個(gè)技能的攪屎能力又太弱,擁有那么多反制手段,誰會在乎你那點(diǎn)減速呢?因此加里奧只能淪為一個(gè)輔助來對待,但是作為一個(gè)輔助,加里奧在開團(tuán)方面的表現(xiàn)又顯得略差,所以沒辦法,我們只能試著去改動加里奧。我們曾試著按照一名玩家提出的建議,將加里奧的魔抗轉(zhuǎn)化為AP的這個(gè)被動添加到技能里,這樣就可以為加里奧設(shè)置一個(gè)新的被動了!這是個(gè)很贊的主意,讓加里奧在面對AD陣容的時(shí)候,被動不會顯得那么雞肋。

        被動(重做):加里奧獲得6點(diǎn)雙抗,當(dāng)加里奧或附近有隊(duì)友生命值不足100%時(shí),以生命值最低的那個(gè)計(jì)算,每減少5%的生命值,為身邊的所有隊(duì)友增加1點(diǎn)雙抗

        Q技能:移除減少移動速度效果,當(dāng)身邊擁有友軍時(shí),根據(jù)友軍數(shù)量,Q技能能夠?qū)撤皆斐深~外傷害,并減少他們的攻速

        W技能:被動:加里奧的一部分法抗轉(zhuǎn)化為加里奧的法術(shù)強(qiáng)度;主動:基本屬性不變,但是抗性的加成減少

        E技能(重做):加里奧揮動雙翼,制造出一個(gè)以自己為中心、隨自身移動的風(fēng)場,所有隊(duì)友在風(fēng)場里的移動速度增加;對手的移動速度減少,并每秒受到固定+加里奧最大生命值百分比的傷害,加里奧在風(fēng)場內(nèi)所受到的治療增加20%,然后治療會勻分給場內(nèi)的生命值最低的隊(duì)友

        R技能:減少前幾級的CD時(shí)間

        S4盲僧也能當(dāng)輔助 韓國選手最愛李青

        國外英雄聯(lián)盟數(shù)據(jù)分析網(wǎng)站LOLDB在分析韓國LOL的一些數(shù)據(jù)發(fā)現(xiàn),韓國職業(yè)選手Mata在積分賽中常用李青來做為輔助。李青真的很適合成為一個(gè)輔助嗎?

        在分析積分游戲的一些職業(yè)玩家的表現(xiàn)后,會發(fā)現(xiàn)Samsung Galaxy Ozone的韓國隊(duì)伍的輔助玩家Mata用了很多次李星輔助的紀(jì)錄。

        在2013年12月29日之前經(jīng)過統(tǒng)計(jì)顯示,韓國積分排行榜(下圖)可以發(fā)現(xiàn)imp暫居第一,知名中路玩家Faker掉到第四位,我們檢查了他的比賽紀(jì)錄,發(fā)現(xiàn)imp和Mata的兩人組排名中,Mata常用李青做為輔助。李青真的可以成為一個(gè)輔助嗎?

        在進(jìn)階的積分賽中,我們要考慮的是不是可以選到李青。李青是目前強(qiáng)大的JG之一,假如真的可以選到李青,那么用來輔助會不會太浪費(fèi)了。盡管如此,李青作為輔助,還是有一些優(yōu)勢的。

        1.更有效果的利用一些裝備

        目前,紅色視介之石對大部分的輔助英雄沒有必要,但是對于李青,這個(gè)裝備卻非常有用;不但可以確保視野足夠?qū)拸V,也確保李青的靈活性。

        2.保護(hù)能力

        李青有很好的保護(hù)能力。不要驚訝,李青的技能R可以用來應(yīng)付大多數(shù)的突襲會戰(zhàn),這個(gè)技能和珍娜的R相當(dāng)強(qiáng)大的能力;除此之外,假如反應(yīng)夠快,W也可以用來保護(hù)ADC減少傷害

        3.提供視野

        在目前版本中,輔助沒有明顯的標(biāo)準(zhǔn)性和限制性,但是能夠提供更多的視野的英雄還是更受歡迎,例如婕拉的種子、提摩的蘑菇等。李青的Q和E可以用來提供更多視野和追擊敵人的方式。

        4.在游戲早期有更強(qiáng)大的能力

        在游戲初期,輔助和JG伏擊攻擊敵方草叢是很正常的。在等級一的時(shí)候,李青比其他英雄要來得更強(qiáng)大,當(dāng)然在早期攻擊敵人野區(qū)的時(shí)候要比其他等級1的英雄要來得更強(qiáng)大。更重要的是,李青的機(jī)動性讓他的團(tuán)隊(duì)可以利用更多戰(zhàn)術(shù),例如進(jìn)攻敵方野區(qū)等等。

        但是和一些受歡迎的輔助相比,李青也有一些缺點(diǎn)。他不像正統(tǒng)輔助那樣穩(wěn)定,因?yàn)槿绻钚鞘禽o助,玩家們必須確保在游戲初期得到優(yōu)勢,否則當(dāng)游戲慢慢進(jìn)入中期和后期,李青會成為隊(duì)伍中的麻煩,缺乏控制技能視這個(gè)英雄最大的弱點(diǎn)。

        打野帝StoneWall:是否應(yīng)增BAN人數(shù)

        正值美國那邊的圣誕假期,打野帝StoneWall今天在論壇放出了一篇“是否要增加ban人名額”的討論帖。

        我從內(nèi)測的時(shí)候就開始玩這款游戲,當(dāng)時(shí)只有非常少的英雄,并且其中幾個(gè)英雄非常的OP。每場比賽你都會看見每個(gè)隊(duì)伍都有一個(gè)卡牌,并且在排位賽中你還不能看見對方的選擇。每場比賽開始時(shí)隊(duì)友都沒有交流,大家?guī)缀醵际敲脒x確定。噢當(dāng)時(shí)真是太糟糕了。隨著Ban人機(jī)制的加入我們終于可以將這款游戲變得輕松些。剛開始每隊(duì)只有兩個(gè)ban人名額,因?yàn)楫?dāng)時(shí)的英雄數(shù)量不多。隨后ban人名額增加至三個(gè),但ban人的選擇也越來越困難。

        隨著新英雄的不斷推出,老英雄的不斷重做,可以使用的英雄越來越多。大家也呼吁著ban人名額的增加--對大多數(shù)人來說,這意味著更好的游戲體驗(yàn)。在互聯(lián)網(wǎng)上有著關(guān)于這個(gè)問題的討論,我在這里進(jìn)行了整理并對這些觀點(diǎn)進(jìn)行簡單分析,在文章中我會盡量保持中立。

        觀點(diǎn)一:更多的ban人名額能夠維持游戲平衡

        這樣做的好處不言而喻。擁有更多的ban人名額后兩隊(duì)都可以將版本OP或者出現(xiàn)bug的英雄禁掉,這樣大家就不會依賴于那些版本強(qiáng)勢的英雄,而是使用一些不那么OP的替補(bǔ)英雄。

        反對意見#1- 大多數(shù)單排的玩家只會ban掉那些傳統(tǒng)強(qiáng)勢的英雄然后選擇一些剩余的OP英雄,如果你增加ban人名額的話那么大家很難拿到自己喜歡的英雄,而且開始一場排位的時(shí)間也會變得過長。

        反對意見#2- 大多數(shù)職業(yè)隊(duì)伍在ban人時(shí)都會針對對面的某一個(gè)核心位置,并且不讓他拿到順手的英雄。因此太多的名額沒有必要。

        打野帝回復(fù)#1- 大多數(shù)單排的玩家會在ban人階段就開始爭論。他們一向如此增加名額也不能改變什么。至于你說的ban掉OP英雄,也是他們的做法。

        打野帝回復(fù)#2- 說真的,我覺得職業(yè)選手真的應(yīng)該增加自己順手的英雄。DOTA的職業(yè)選手擁有非常深的英雄池。作為職業(yè)選手他們應(yīng)該要做好準(zhǔn)備。

        觀點(diǎn)二:一個(gè)重新設(shè)計(jì)的ban人系統(tǒng)將增加游戲多樣性

        DOTA有一個(gè)很有趣的BP機(jī)制--在ban的過程中穿插pick,每隊(duì)先ban三個(gè)英雄,然后每隊(duì)再pick三個(gè)英雄,之后每隊(duì)再ban兩個(gè)英雄,最后pick剩下的兩個(gè)英雄。這樣的穿插保證了在第一個(gè)選人階段,每個(gè)隊(duì)伍拿到自己喜歡的隊(duì)伍配置。在第二個(gè)ban人時(shí)隊(duì)伍可以保證將干擾自己隊(duì)伍的英雄禁掉或者禁掉對面即將選擇的核心英雄??偟膩碚f,這樣的分配使得隊(duì)伍能夠?qū)⒅匾挠⑿墼缭鏿ick掉。

        我認(rèn)為DOTA這樣的機(jī)制能夠使冷門英雄有發(fā)揮的空間,LOL也可以學(xué)習(xí)一下。毫無疑問,LOL中也存在那些冷門的英雄--通常來說他們都有更好的替代者。試想一下假如一個(gè)隊(duì)伍正在選擇AOE強(qiáng)大的隊(duì)伍,在ban人階段過后,他們順利拿到了卡牌,琴女,吸血鬼。這時(shí)他們的意圖就非常明顯,對方隊(duì)伍很快就ban掉了AOE強(qiáng)大的坦克--阿木木和石頭人。所幸在打野中還有一個(gè)AOE豬妹,因此她被選了。這樣的BP會不會更有策略性?

        反對意見#1- 我認(rèn)為第二個(gè)ban人階段不會起很好的作用,因?yàn)楝F(xiàn)在OP的英雄太多,能夠替代其他英雄的選擇也太多了。這意味著選擇一個(gè)克制對方陣容的英雄非常困難--要么你先選擇了克制對面的英雄(多數(shù)情況下這需要你良好的判斷),要么這個(gè)COUNTER英雄就會在接下來被ban。而在現(xiàn)有的BP機(jī)制下,你可以在任何時(shí)候察覺對面的意圖并且做出反制,這樣不是更好?

        反對意見#2- 我很同意上述的觀點(diǎn),LOL中的英雄太多太零散了。這其中沒有一個(gè)非常固定的選擇--很多時(shí)候你會選擇把同一個(gè)版本強(qiáng)勢的英雄應(yīng)用到不同的位置上,而不是選擇那么適合陣容的英雄。

        打野帝回復(fù)- 說真的,LOL的英雄如果單獨(dú)拿出來比較,那么每一個(gè)都很強(qiáng)。這里討論的是總體來說如何維持英雄平衡性的問題。從目前來看,基本上玩家們都不會選擇那么雖然強(qiáng)勢但容易被針對的英雄,除非你能夠先ban掉克制他的英雄并且不讓對方察覺你的意圖。這樣看來,第二次ban人階段確實(shí)也有它的好處。

        觀點(diǎn)三:更多的ban人有利于增強(qiáng)選手實(shí)力

        有一個(gè)引起廣泛爭論的話題,那就是更多的ban人名額有利于增強(qiáng)選手實(shí)力。更多的ban人名額可以迫使選手們訓(xùn)練更多英雄(這也是我們想看到的),而且也會幫助大家深入了解英雄克制以及陣容搭配,而不是僅僅聚焦于選擇或者反制那些“版本強(qiáng)勢”或者“本月勝率最高”的英雄。

        反對意見- 玩家普遍很懶。這樣做其實(shí)沒有太多的意義,因?yàn)橥婕艺娴牟辉谝膺@些。很多時(shí)候BP只是走走程序,玩家都是跟著自己的意愿走而已。即使隊(duì)伍中有四個(gè)人想要做出策略性的選擇,只要一樓不同意那么一切免談。再說了,又有多少人真正懂得什么叫COUNTER呢?

        打野帝回復(fù)- 關(guān)于這點(diǎn)我沒有太多的意見正如你所說,玩家普遍很懶

        無鞘之刃亞索官方簡介:非常適合打中路

        雖然這位新英雄還沒有登錄國服,不過通過韓服以及美服的試玩體驗(yàn)可以發(fā)現(xiàn),這名英雄在新手玩家和高端玩家手中簡直就是兩個(gè)英雄,也出現(xiàn)了一些兩極分化的情況:高端局他是大殺器,低端局他是無敵神坑,究竟他適不適合你呢,還是要謹(jǐn)慎入手呀!

        被動:流浪旅途

        意圖:亞索的暴擊幾率翻倍

        決心:亞索移動時(shí)獲得漂流效果,他的移動速度越快,漂流效果疊加的越快。此效果疊滿時(shí),亞索在受到英雄或者野怪傷害后會獲得一個(gè)短暫的吸收傷害護(hù)盾。

        Q:鋼鐵風(fēng)暴

        亞索持劍向前方?jīng)_刺,對路徑上的所有敵人造傷害。成功施放此技能的亞索會短時(shí)間內(nèi)獲得聚集風(fēng)暴疊加。第三層聚集風(fēng)暴會使此技能在直線上擲出一道旋風(fēng),并將所有的敵人擊飛。如果亞索在兇惡之刃激活期間釋放此技能,此技能將立刻攻擊他附近所有的敵人。

        W:風(fēng)瀑

        被動:沖刺時(shí)亞索會更快的疊加漂流效果。

        主動:亞索制造一個(gè)向前方緩慢漂流的風(fēng)瀑數(shù)秒,風(fēng)瀑會阻擋所有敵人的彈道

        E:兇惡之刃

        亞索向敵人沖刺一個(gè)固定距離,造成傷害并且短暫的標(biāo)記目標(biāo)。如果亞索多次施放此技能,此技能造成額外傷害直到傷害上限。亞索不能對已經(jīng)被標(biāo)記的敵人使用此技能。

        R:最后之吸

        亞索傳送到一個(gè)被擊飛的英雄附近,在造成傷害時(shí)短暫的漂浮在他和他周圍被擊飛敵人的半空。落地后,亞索在一段時(shí)間內(nèi)獲得顯著的護(hù)甲穿透提升。

        人物介紹:

        沒有御劍之人那么劍是何物?教劍客去殺人是一件簡單的事情,真正的挑戰(zhàn)是教他不去殺人。

        當(dāng)我看到我的弟弟第一次接觸到劍時(shí),他就決定奉獻(xiàn)他的生命。大堂里的劍術(shù)大師聽到他都會竊竊私語。但是隨著他的長大和技藝的增長,他開始變得自大。他變得浮躁、自夸,無視了我們老師的教導(dǎo),不知耐心是何物。

        出于害怕我的弟弟會走上歧途,我沒有去警告他,而是去告誡他我們的榮譽(yù)感。我給了他一顆楓樹的種子,那是我們學(xué)校里最謙卑的教訓(xùn)...一個(gè)亞索似乎已經(jīng)忘記了的教訓(xùn)。一顆種子只是一顆種子,但給予時(shí)日,它會長成蒼天大樹。亞索拿著我的禮物,第二天他去成為了一名崗哨,他將學(xué)習(xí)到耐心和道德而成為一個(gè)真正的劍客,我對此有很高的期望。

        然而不是這樣的。

        今天,亞索被控叛國,因?yàn)樗麣⑺懒四莻€(gè)他發(fā)誓要保護(hù)的人,他背叛了他的民族,他的朋友,和他自己。這不是我的錯,但我不知道他已經(jīng)走上了那條黑暗的道路,不過我的任務(wù)不是去質(zhì)問,我必須忍受我的責(zé)任的煎熬,明天黎明,我將會追捕那個(gè)劍上無鞘的人,我的兄弟亞索。

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