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        情緒的物化釋放
        ——互動(dòng)多媒體技術(shù)在裝置藝術(shù)中的應(yīng)用

        2014-02-23 11:14:31董斐然DONGFeiran徐喆XUZhe
        設(shè)計(jì)藝術(shù)研究 2014年3期
        關(guān)鍵詞:觀者多媒體技術(shù)藝術(shù)家

        董斐然DONG Feiran 徐喆XU Zhe

        1. 上海建橋?qū)W院,上海201319(Shanghai Jianqiao University,201319 Shanghai)

        2. 上海視覺(jué)藝術(shù)學(xué)院,上海201620(Shanghai Institute of Visual Art,201620 Shanghai)

        情緒的物化釋放
        ——互動(dòng)多媒體技術(shù)在裝置藝術(shù)中的應(yīng)用

        董斐然1DONG Feiran 徐喆2XU Zhe

        1. 上海建橋?qū)W院,上海201319(Shanghai Jianqiao University,201319 Shanghai)

        2. 上海視覺(jué)藝術(shù)學(xué)院,上海201620(Shanghai Institute of Visual Art,201620 Shanghai)

        隨著“感覺(jué)化傾向理論”的提出,越來(lái)越多的藝術(shù)家開(kāi)始關(guān)注大眾的感覺(jué)、身體及想象的體驗(yàn)性感受,裝置藝術(shù)應(yīng)運(yùn)而生,加之融入了有趣的互動(dòng)性設(shè)計(jì)和互動(dòng)多媒體技術(shù)而更引人注目。在諸如雙年展、國(guó)際數(shù)碼交互藝術(shù)展等大型展覽中,互動(dòng)裝置出現(xiàn)的頻率越來(lái)越高。雖然互動(dòng)裝置在國(guó)內(nèi)尚無(wú)明晰的定論,其理論的支撐也鮮有論述,但它作為藝術(shù)家思想的結(jié)晶,為大眾帶來(lái)了奇妙的互動(dòng)體驗(yàn)。基于此,試圖從互動(dòng)多媒體技術(shù)的角度,對(duì)互動(dòng)裝置藝術(shù)的概念進(jìn)行解讀,并應(yīng)用計(jì)算機(jī)的互動(dòng)多媒體技術(shù)以實(shí)現(xiàn)與裝置的互動(dòng)。技術(shù)介紹部分則以互動(dòng)裝置“我們可以取悅你”為例,闡述了使用電腦軟件與外置硬件(如攝像頭、紅外探頭、伺服馬達(dá)等),通過(guò)編程而實(shí)現(xiàn)與觀眾互動(dòng)的多媒體關(guān)鍵技術(shù),旨在更多業(yè)界人士由此得到啟發(fā),使其作品的設(shè)計(jì)、制作能有一套理論與技術(shù)兼?zhèn)涞姆桨缸鳛閰⒖肌?/p>

        互動(dòng)裝置;裝置藝術(shù);互動(dòng)多媒體技術(shù)

        一、引言

        近三十年來(lái),裝置藝術(shù)已經(jīng)獲得了更多的社會(huì)關(guān)注。尤其是伴隨著“審美感性化傾向”的提出,在取消了觀念性和意義性之后,越來(lái)越多的藝術(shù)家開(kāi)始關(guān)注大眾對(duì)裝置藝術(shù)的體驗(yàn)性感受,將裝置藝術(shù)的設(shè)計(jì)目光投向了觀者的感覺(jué)、身體及想象。這些感性反應(yīng)往往使作品變得生動(dòng)、活潑,而富有蓬勃的生命活力。而依據(jù)則來(lái)自于心理學(xué)測(cè)試的結(jié)果:進(jìn)入人類(lèi)大腦的信息約有85%來(lái)自眼睛,10%來(lái)自耳朵,其余的5%則來(lái)自其它器官[1]。這些相當(dāng)于觀者感性反映的輸入設(shè)備,無(wú)疑成了產(chǎn)生愉悅感和審美情趣的核心,而“互動(dòng)性”可以擴(kuò)大這種愉悅和趣味。因此,這種以“互動(dòng)”為趨向,引入科技元素的裝置,發(fā)掘了裝置藝術(shù)的新的可能性,而伴隨互動(dòng)技術(shù)的不斷更新,這種技術(shù)因此被定義為“互動(dòng)多媒體技術(shù)”,在藝術(shù)設(shè)計(jì)領(lǐng)域尤其是裝置藝術(shù)設(shè)計(jì)中充當(dāng)著重要角色。本文將從互動(dòng)裝置藝術(shù)的概念以及所運(yùn)用的互動(dòng)多媒體技術(shù)論起,并以互動(dòng)裝置“我們可以取悅你”的設(shè)計(jì)與執(zhí)行過(guò)程為例,對(duì)運(yùn)用基于計(jì)算機(jī)科學(xué)的互動(dòng)多媒體技術(shù)的關(guān)鍵性技術(shù)進(jìn)行講解闡述。

        二、互動(dòng)多媒體技術(shù)

        互動(dòng)多媒體技術(shù)對(duì)觀者有著強(qiáng)烈的吸引力,在2010年上海世博會(huì)的各個(gè)展館,多媒體技術(shù)的應(yīng)用使得每個(gè)展館頗具觀賞價(jià)值,尤其是美國(guó)館、加拿大館、沙特館當(dāng)然也包括中國(guó)的中石油企業(yè)館等都極具視覺(jué)吸引力,觀者身臨其境,體驗(yàn)著新奇而神秘的展示效果。世博會(huì)展示效果的彰顯充分說(shuō)明了互動(dòng)多媒體技術(shù)給人們視聽(tīng)生活帶來(lái)的改變。這種圖文并茂、聲像俱佳的互動(dòng)多媒體技術(shù),已經(jīng)滲透到了人們生活的方方面面,因此應(yīng)用也越來(lái)越廣,尤其是在藝術(shù)設(shè)計(jì)領(lǐng)域。這種技術(shù)運(yùn)用到裝置藝術(shù)之中已成趨勢(shì),因?yàn)樗軜O大地增強(qiáng)人們對(duì)當(dāng)代藝術(shù)的理解以及對(duì)某種體驗(yàn)的模擬與感受,能將裝置藝術(shù)的表現(xiàn)力引入一個(gè)嶄新的境界。

        三、互動(dòng)裝置藝術(shù)

        1.互動(dòng)裝置藝術(shù)的概念

        了解互動(dòng)之中裝置藝術(shù)的概念必須先從了解裝置藝術(shù)本身開(kāi)始。有關(guān)裝置藝術(shù)的描述很多,大致可以歸納如下:它是藝術(shù)家借助一定的媒介表達(dá)觀點(diǎn)和反思的藝術(shù)結(jié)晶;是藝術(shù)家生活經(jīng)驗(yàn)、感悟、情緒的延伸;也可能是一種自嘲和不知所措的表達(dá);是一種不過(guò)度闡釋的隱喻;是一種形而上的神秘暗示;是一種設(shè)計(jì)的禪悟;是藝術(shù)家向大眾或小眾傳達(dá)的一種情緒的宣泄與釋放。

        基于上述觀點(diǎn),可以這樣總結(jié)概括:裝置藝術(shù)是指藝術(shù)家在特定的時(shí)空環(huán)境里,將人類(lèi)日常生活中的物質(zhì)文化實(shí)體進(jìn)行藝術(shù)性地有效選擇、利用、改造與組合,以令其演繹出新的展示個(gè)體或群體豐富的精神文化意蘊(yùn)的藝術(shù)形態(tài)[2]。

        由此,可以推論出互動(dòng)裝置藝術(shù)的概念:是新媒體范疇下的一種新興的藝術(shù)表現(xiàn)手段,是建立在以一定的計(jì)算機(jī)軟硬件為平臺(tái)上的人機(jī)間或不同人之間通過(guò)計(jì)算機(jī)硬件承載進(jìn)行互動(dòng)的藝術(shù),是以自然中的硬件裝置媒介為基礎(chǔ)的交互藝術(shù),它能使觀眾參與、交流甚至融入作品之中,并成為作品的組成部分[3]?;?dòng)裝置藝術(shù)依據(jù)人們傳達(dá)的不同信息,而呈現(xiàn)出不同的藝術(shù)效果。尤其是通過(guò)人的參與,成為作品的一部分,使藝術(shù)更親和大眾,藝術(shù)家所表達(dá)的思想觀念也更能深入人心??梢哉f(shuō),互動(dòng)裝置藝術(shù)是藝術(shù)家情緒的物化表現(xiàn),互動(dòng)的效果是衡量互動(dòng)裝置作品的核心所在。也可以說(shuō),互動(dòng)裝置藝術(shù)是藝術(shù)家情緒物化并用最直接的方式傳達(dá)和釋放給觀者的最有效途徑之一,是裝置藝術(shù)的另一個(gè)維度。

        2.互動(dòng)多媒體技術(shù)視角下的互動(dòng)模式

        由于互動(dòng)多媒體技術(shù)的介入,裝置的內(nèi)涵雖然沒(méi)有改變,但其外延表現(xiàn)卻發(fā)生了變化,裝置藝術(shù)升級(jí)為互動(dòng)裝置,很大程度上豐富了裝置藝術(shù)的呈現(xiàn)效果。因此,在互動(dòng)多媒體技術(shù)視角下,其互動(dòng)模式分為兩個(gè)大類(lèi),分別是界面式和沉浸式。界面式是目前國(guó)內(nèi)外展覽中最為常見(jiàn)的藝術(shù)形式,通過(guò)觀者的語(yǔ)言、觸摸、手勢(shì)或操控控制桿、遙控器等行為動(dòng)作與作品進(jìn)行互動(dòng)。沉浸式交互裝置主要是在大型展覽中諸如博物館、雙年展等的應(yīng)用,相對(duì)來(lái)說(shuō)展品的空間較大,用戶體驗(yàn)感強(qiáng)烈,身臨其境,而且不受界面的限制,人身自由相對(duì)要大一些。

        四、互動(dòng)多媒體技術(shù)應(yīng)用的互動(dòng)裝置案例分析

        在互動(dòng)裝置創(chuàng)作上往往是以藝術(shù)為主,技術(shù)為輔。在現(xiàn)實(shí)創(chuàng)作中很多藝術(shù)家對(duì)多媒體技術(shù)望而生畏,主要是由于其作品實(shí)現(xiàn)需要團(tuán)隊(duì)合作而給予技術(shù)的支撐,像虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)、觸摸屏、手動(dòng)完成交互等,這些技術(shù)難題雖然已被攻克,但是因?yàn)橹谱鞒杀镜某蠛退囆g(shù)家尋找合作技術(shù)團(tuán)隊(duì)的難度,導(dǎo)致很多優(yōu)良的創(chuàng)意中途擱淺。為解決這個(gè)難題,筆者將以交互裝置“我們可以取悅你”作為案例,更進(jìn)一步地探討裝置藝術(shù)中互動(dòng)多媒體技術(shù)的具體應(yīng)用問(wèn)題。

        1.關(guān)鍵技術(shù)的實(shí)施

        互動(dòng)多媒體技術(shù)完成裝置的互動(dòng)有很多種方法。本文重點(diǎn)介紹的是機(jī)械電子互動(dòng)技術(shù)。具體實(shí)現(xiàn)互動(dòng)的構(gòu)思是:使用電腦軟件(影視圖像與聲音)與外置硬件(攝像頭、紅外探頭、伺服馬達(dá)等)通過(guò)編程實(shí)現(xiàn)與觀眾的互動(dòng)。機(jī)械部分采用Microchip的Pic16F84A芯片,探頭使用熱釋電人體紅外感應(yīng)模塊,動(dòng)力采用經(jīng)過(guò)改造的航模用伺服舵機(jī) Futaba s3001。先期使用LAB-X2模擬器進(jìn)行模擬。具體原理是,紅外傳感器感知特定區(qū)域范圍內(nèi)是否有人存在,隨之就會(huì)向芯片發(fā)出指令,芯片按照程序執(zhí)行動(dòng)作,指揮舵機(jī)產(chǎn)生互動(dòng)。詳細(xì)介紹如下。

        (1)外置硬件——伺服機(jī)。伺服機(jī)是作品動(dòng)作的動(dòng)力來(lái)源,在遙控模型中運(yùn)用相當(dāng)普遍。伺服機(jī)主要是由外殼、電路板、無(wú)核心馬達(dá)、齒輪與位置檢測(cè)器所構(gòu)成。其工作原理是由接收機(jī)發(fā)出訊號(hào)給伺服機(jī),經(jīng)由電路板上的 IC 判斷轉(zhuǎn)動(dòng)方向,再驅(qū)動(dòng)無(wú)核心馬達(dá)轉(zhuǎn)動(dòng),透過(guò)減速齒輪將動(dòng)力傳至擺臂,同時(shí)由位置檢測(cè)器送回訊號(hào),判斷是否已經(jīng)到達(dá)定位。

        (2)熱釋電人體紅外感應(yīng)模塊。因?yàn)榧t外線技術(shù)的自動(dòng)控制產(chǎn)品靈敏度高,可靠性強(qiáng),所以廣泛應(yīng)用于各類(lèi)自動(dòng)感應(yīng)電器設(shè)備。其特點(diǎn)是全自動(dòng)感應(yīng),可以方便地與各類(lèi)電路實(shí)現(xiàn)對(duì)接。觀者一旦進(jìn)入了互動(dòng)區(qū),紅外感應(yīng)就會(huì)立即向計(jì)算機(jī)發(fā)出指令,控制伺服機(jī),使裝置和觀者產(chǎn)生互動(dòng)。

        2.創(chuàng)作流程

        (1)創(chuàng)意構(gòu)思。在創(chuàng)意上受到了伊壁鳩魯學(xué)派的影響。該學(xué)派認(rèn)為,“美如果不是令人快樂(lè)的就不會(huì)是美的”,“我們的一切取舍都從快樂(lè)出發(fā),我們的最終目的乃是得到快樂(lè),而以感觸為標(biāo)準(zhǔn)來(lái)判斷一切的善。美與善等等只有在它們會(huì)給我們帶來(lái)快樂(lè)時(shí)才值得尊重,如果它們不會(huì)給我們帶來(lái)快樂(lè),那就應(yīng)當(dāng)拋棄?!盵4]作為伊壁鳩魯學(xué)派的傾向者,設(shè)計(jì)帶給人們美感的同時(shí)還應(yīng)該是令人愉悅的。因此,在玩偶裝置的設(shè)計(jì)上,以“我們可以取悅你” 為題,表達(dá)一種單純的互動(dòng)體驗(yàn)所帶來(lái)的簡(jiǎn)單快樂(lè)。

        應(yīng)用交互設(shè)計(jì)原理設(shè)計(jì)的互動(dòng)裝置屬于沉浸式交互模式,以五個(gè)造型各異的木質(zhì)玩偶組成,外形設(shè)計(jì)確定該玩偶為紅外控制的牽線木偶,木質(zhì),表面為白色的鋼琴烤漆。當(dāng)裝置感應(yīng)到人的出現(xiàn),玩偶的四肢就會(huì)產(chǎn)生隨機(jī)的、較有規(guī)律的運(yùn)動(dòng),加上因四肢動(dòng)作而發(fā)出的清脆而有節(jié)奏的多媒體模擬木板的敲擊聲,于是便完成了交互。

        (2)確立信息采集方式。此交互裝置是利用傳感裝置感知外部環(huán)境、采集信息的。檢測(cè)的信號(hào)特征決定傳感器的類(lèi)型,因?yàn)樵谧髌方换サ倪^(guò)程中,人和作品沒(méi)有直接的接觸,因此應(yīng)用的是紅外傳感器,對(duì)物體的存在進(jìn)行反應(yīng),不管人員是否移動(dòng),只要處于感應(yīng)器的掃描范圍,就可以感知特定區(qū)域范圍內(nèi)人的存在,這是完成交互的第一步。

        圖1 平板裝置玩偶

        (3)作品呈現(xiàn)的形式。該作品沒(méi)有運(yùn)用當(dāng)前時(shí)髦的影像、動(dòng)畫(huà)及聲音,而是設(shè)計(jì)五個(gè)造型各異的平板玩偶裝置,如同提線木偶,四肢關(guān)節(jié)能夠活動(dòng), 僅由一根細(xì)線掌控著所有關(guān)節(jié)的運(yùn)動(dòng),線的動(dòng)力來(lái)自于伺服機(jī)的驅(qū)動(dòng)(見(jiàn)圖1)。這就如同攝影膠片一樣玩的是不確定性?;?dòng)裝置也有相似性,在隨機(jī)結(jié)果中實(shí)現(xiàn)和觀者的互動(dòng),由于未知的結(jié)果而使作品充滿著新奇和魅力, 作品能讓觀者感知和回憶兒時(shí)那單純、簡(jiǎn)單的快樂(lè)和愉悅。

        (4)作品執(zhí)行與裝配連接。將互動(dòng)裝置玩偶作品元件和下方的動(dòng)力子系統(tǒng)(感應(yīng)器、伺服機(jī)、電路板)等按照?qǐng)D紙進(jìn)行組裝和連接。若有外露的電路板部分就需要必要的遮擋和美化。此外,在電路板的設(shè)計(jì)上,可以針對(duì)LAB-X2型號(hào)模擬器進(jìn)行簡(jiǎn)化,自制完成。案例作品改版使用了16F876芯片進(jìn)行程序?qū)嶒?yàn),對(duì)于沒(méi)有太多技術(shù)經(jīng)驗(yàn)的藝術(shù)家來(lái)說(shuō),也許更為合適。

        (5)作品展示。布展前要落實(shí)展品的大小,確定展品的包裝運(yùn)送方式、展架的固定方式、擺放方式,展示所需空間的大小,布景及燈光等,這些都是展示作品前需要考慮的細(xì)節(jié),以期互動(dòng)裝置在視覺(jué)上能夠達(dá)到最佳的呈現(xiàn)狀態(tài)(見(jiàn)圖2 )。

        圖2 展示現(xiàn)場(chǎng)圖

        3.存在的問(wèn)題

        課題研究中,也作了行動(dòng)反思。面對(duì)研究中出現(xiàn)的困難,有些設(shè)想了解決的辦法,而有些因?yàn)殡y度過(guò)大,如單片機(jī)技術(shù),因?yàn)槿狈?shí)驗(yàn)條件,導(dǎo)致沒(méi)有經(jīng)過(guò)實(shí)踐的檢驗(yàn),只是在論文中給予了一般性描述。作品后期的具體執(zhí)行則是利用軟硬件進(jìn)行了互動(dòng)藝術(shù)裝置的試驗(yàn)。具體使用的是Basic語(yǔ)言,設(shè)計(jì)電路板對(duì)伺服機(jī)進(jìn)行控制。此技術(shù)更利于沒(méi)有理工科知識(shí)背景的藝術(shù)家,但是當(dāng)今多媒體互動(dòng)技術(shù)領(lǐng)域不斷更新?lián)Q代,新一代的技術(shù)層出不窮,“多觸點(diǎn)技術(shù)(Multi Touch)”、“圖像識(shí)別(Image Processing)”、“擴(kuò)增實(shí)境(Augmented Reality)”等最熱門(mén)的名詞讓舊有的“單觸點(diǎn)”、“虛擬現(xiàn)實(shí)”迅速成為了“老古董”,因此,今后的設(shè)計(jì)實(shí)踐可以考慮利用投影或游戲等手段作為表現(xiàn)平臺(tái)。

        五、結(jié)語(yǔ)

        “藝術(shù),是譴責(zé),還是見(jiàn)證?”[5]此語(yǔ)正道明了裝置藝術(shù)的核心價(jià)值是作品的批判性和先鋒性。而今,這個(gè)性質(zhì)沒(méi)有發(fā)生根本性的改變,但是隨著互動(dòng)多媒體技術(shù)的介入,未來(lái)裝置藝術(shù)發(fā)展趨向產(chǎn)生了位移,成功“升級(jí)”為互動(dòng)裝置藝術(shù),使裝置藝術(shù)不再是小眾群體——藝術(shù)家們的自?shī)首詷?lè),而是因?yàn)椤盎?dòng)”元素的設(shè)計(jì)獲得了更多人的關(guān)注,更突出了其評(píng)判性和先鋒性這兩個(gè)重要屬性。

        由此可見(jiàn),裝置藝術(shù)經(jīng)歷了從題材到內(nèi)容的轉(zhuǎn)變,傳統(tǒng)的裝置藝術(shù)保留了固有的美麗,像著名畫(huà)家的繪畫(huà)一樣成為不可替代的經(jīng)典,卻也會(huì)日漸退出耀眼的鎂光燈下。在未來(lái)互動(dòng)裝置藝術(shù)的家族里,互動(dòng)多媒體技術(shù)的應(yīng)用必然是主流。此外,構(gòu)思互動(dòng)裝置作品的時(shí)候,既要避開(kāi)藝術(shù)化的天花亂墜,技術(shù)上的難以執(zhí)行;也要擺脫“重技術(shù)、輕藝術(shù)”的窠臼,讓藝術(shù)性和互動(dòng)性相結(jié)合而獲得更多樣化的外延,使其裝置作品在表現(xiàn)形式上能夠得到更多的延展,讓藝術(shù)家的先鋒性和批判性由原來(lái)晦澀難懂的情緒物化為大眾看得懂、并能參與其中的互動(dòng)裝置藝術(shù),使藝術(shù)能以愉悅的方式順利傳播。

        [1]周旭.談視覺(jué)感知特征與包裝設(shè)計(jì)表現(xiàn)[J].裝飾,2006(4):116-117.

        [2]姜在新.互動(dòng)裝置藝術(shù)的特征研究[J].美術(shù)大觀,2006(11):146-147.

        [3]周娉.互動(dòng)裝置的體驗(yàn)設(shè)計(jì)研究[D],武漢理工大學(xué),2008:45.

        [4]章海山.伊壁鳩魯?shù)目鞓?lè)主義[J].倫理學(xué)與精神文明,1984(4):38-39.

        [5] 薩林柯馬爾?伊萬(wàn)卡斯克爾.藝術(shù)史的語(yǔ)言[M].王春辰,李笑男,楊揚(yáng),譯.江蘇美術(shù)出版社,2008:16.

        Compound release of mood : Application of interactive multimedia technology in installation art

        With the proposition of propensity feeling theory, more and more artists began to pay attention to the viewer’s feeling , body and imagination. Installation art has been integrated into the interesting interactive multimedia technology. Interactive installation is often on display in the digital interactive art biennale, international and other large-scale exhibition. Although interactive installation has no def nite conclusion in China, it has brought some wonderful interactive experience for the viewers as a crystallization of the artists’ thoughts. This paper interprets the concept of interactive installation art from the perspective of interactive multimedia technology. In terms of introduction part of technology, it takes the work "can we please you" as an example. The author expounds the key multi-media technologies by using the computer software and technology of combining external hardware and programming. In this way, more artists are expected to get inspired with their work design supported by a complete set of theory and technologies.

        Interactive installation art;Installation art ;Interactive multimedia technology

        J0-03

        :A

        10.3963/j.issn.2095-0705.2014.03.009 (0043-04)

        2014-03-28

        董斐然,上海建橋?qū)W院藝術(shù)設(shè)計(jì)學(xué)院講師;徐喆,上海視覺(jué)藝術(shù)學(xué)院新媒體學(xué)院講師。

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