王濤
(無錫環(huán)境科學與工程研究中心 無錫城市職業(yè)技術學院,江蘇 無錫 214153)
自20世紀80年代Jaron Lanier正式提出虛擬現(xiàn)實(Virtual Reality)概念以來,如今己被廣泛應用于交通模擬、城市規(guī)劃、虛擬現(xiàn)實、游戲、文物保護及遠程教育等領域;虛擬現(xiàn)實是一項綜合集成技術,涉及人機交互技術、計算機圖形學及傳感技術等多個領域.現(xiàn)在人們已經(jīng)能夠通過數(shù)字平臺來實現(xiàn)非常逼真的虛擬現(xiàn)實景觀,生成逼真的三維視覺效果,使參與者通過交互界面及裝置,輕松直觀地對虛擬世界進行溝通和體驗,最終能夠使參與者產(chǎn)生身臨其境的感覺,還能夠直接感受到虛擬環(huán)境中對象的反饋作用,尤其適用于呈現(xiàn)那些尚未實現(xiàn)或準備實施的項目,使觀者提前領略到實施后的精彩結果.“虛擬校園”隨因特網(wǎng)、網(wǎng)絡虛擬小區(qū)、虛擬現(xiàn)實技術等的發(fā)展而產(chǎn)生,是基于現(xiàn)實校園對三維景觀和環(huán)境數(shù)字化模擬的產(chǎn)物。數(shù)字化校園虛擬漫游系統(tǒng)是數(shù)字校園建設計劃的核心平臺。
現(xiàn)在許多規(guī)模較大的高校校園建設得都非常美,為了宣傳學校的目的,都紛紛搭建了自己的虛擬校園展示系統(tǒng),展現(xiàn)校園細節(jié)信息和全貌,公眾則通過該系統(tǒng),利用導航定位、自動漫游等多種模式進人虛擬校園,獲得逼真體驗和直觀感受.更重要的是將來還可以利用虛擬現(xiàn)實系統(tǒng)這一平臺,構建更為直觀的數(shù)字化虛擬校園系統(tǒng)。
本研究以無錫城市職業(yè)技術學院為例,旨在探討基于虛擬現(xiàn)實的數(shù)字化校園的技術實現(xiàn),以期為數(shù)字化校園建設提供一種新的思路。
UDK是由英佩數(shù)碼公司開發(fā)的基于Unreal Engine 3引擎的免費版開發(fā)工具,是一套為Xbox 360,DirectX 9/10 PC,P1ayStation 3平臺準備的完整的游戲開發(fā)構架,對 64位HDR高精度多種類光照、高級動態(tài)陰影特效和動態(tài)渲染均支持,能將數(shù)百萬個多邊形模型才有的高精度在低多邊形數(shù)量(通常在5000-15000多邊形)的模型上表現(xiàn)出來,如此就能用最低的計算資源達到極高畫質(zhì)渲染,滿足了虛擬場景的真實感要求。
本文將三維數(shù)字校園虛擬場景構建及場景瀏覽功能通過運用UDK進行了研究,并予以了設計和實現(xiàn)。
3DsMAX是三維模型制作的主流軟件之一,由于其在POLYGEN多邊形建筑模型制作上的優(yōu)勢因此選擇此軟件作為此課題設計中主要的建模軟件,其中有些關鍵技術需要多次測試才得到最高效、經(jīng)濟、量優(yōu)的效果。
無錫城市職業(yè)技術學院校區(qū)占地500畝,主要建筑包括五棟主教學樓、五棟實訓樓和食堂、學生宿舍和體育館、運動場。無錫城院三維虛擬校園系統(tǒng)交互設計,主要涵蓋視圖操作(平移、渲染、旋轉、霧化、光照、視點變換)、三維漫游(沿路徑漫游、繞點漫游、自由漫游)以及漫游控制等功能。用戶可以在系統(tǒng)中通過行走、鳥瞰以及選擇不同的攝像機視圖等多視角觀看校園景觀。本系統(tǒng)設計流程圖如圖1所示。
圖1 系統(tǒng)的制作流程Fig.1 System of the production process
本系統(tǒng)構建三維場景采用 Photoshop,3dsMax[9],Crazy Bump等工具,漫游利用UDK場景實現(xiàn)。工作步驟具體包括三維模型的修改、模型UV(貼圖坐標)的分展、法線貼圖的制作、光影貼圖的烘焙、貼圖與模型的導出、UDK靜態(tài)模型及貼圖的導入、UDK制作材質(zhì)、UDK搭建虛擬場景、實現(xiàn)場景漫游等。
校園場景建立三維場景模型的基礎與依據(jù)是一維平面圖,所以,對于建立一個比例正確、大小適中的虛擬校園的場景模型的關鍵是有一個準確的場景平面圖。制作過程如下:
1)根據(jù)校園的平面分布圖來確定校園大概輪廓,各街道、花園、建筑物的分布位置及大小比例;借助Google Earth衛(wèi)星影像截圖,各個建筑物具體的俯視圖分布與形狀大小得以確定,并且繪制較為精確的校園平面分布圖。
2)校園內(nèi)的建筑分布區(qū)域大致運用Auto CAD”直線工具”勾勒出,用相同的方法導入到Google Earth衛(wèi)星影像截圖,進行更加細致的描繪。并將如圖2所示的虛擬校園建模底圖保存為.daW格式,導入3DSMAX中,作為三維虛擬校園建模的底圖。
校園建筑的大部分模型都可用基本幾何體通過變形、修改后完成。如有的建筑物的模型是不規(guī)則的,這就需要運用3DSMAX提供的強大修改工具。較常用的修改器有旋轉、擠壓等來創(chuàng)建建筑物不規(guī)則的模型,例如棱角、突起或傾斜等。如圖2樓宇模型創(chuàng)建
圖2 校園樓宇模型透視圖Fig.2 A perspective view of the campus building model
1)樓群的建??煞譃樯顓^(qū)(包括食堂、學生宿舍樓)和教學區(qū)(包括圖文信息中心、教學樓、辦公樓、實驗樓)等。
2)校園里主干道路的建模。環(huán)境反襯法的采用,即先通過底圖空出道路,然后在周圍附加建筑等模型、草坪,從而大大減小了道路建模的工作量。
民生水利建設取得實效。解決30萬人飲水安全問題,實施大中型灌區(qū)節(jié)水改造、小農(nóng)水重點縣、規(guī)?;?jié)水增效和草原節(jié)水示范等項目,改善灌溉面積32.53萬畝(15畝=1 hm2,下同)。新農(nóng)村電氣化縣和小水電代燃料項目穩(wěn)步推進。水利服務民生能力進一步增強。
3)對路燈、樹木、人物等的建模。對于樹木場景模型,由于樹木本身結構制作時問長,復雜,系統(tǒng)開銷增大,因此采用Billboard多邊形技術(廣告牌技術),利用簡單的紋理映射幾何繪制手段替代復雜的幾何繪圖。采用這種技術所建立的模型雖然稍有失真,卻極大地減小了模型建模難度和繪制時間。
在UDK中材質(zhì)的編輯采用節(jié)點連接方式,十分接近MAYA,節(jié)點運算的原理也與Photoshop的圖層疊加比較接近,對于有設計基礎的人來說,可以較快上手。校園內(nèi)各種建筑物的模型建造一定要使用多邊形建模手段,當今的絕大多數(shù)游戲引擎基本上只支持多邊形幾何模型。模型必須進行優(yōu)化,表面多邊形的冗余去除,從而將整個模型的復雜度降低.對模型的細節(jié)也必須要采用紋理映射技術如烘培貼圖、置換貼圖、法線貼圖等來表現(xiàn),象法線貼圖中的每個點RGB,實際就是代表每個所對應模型UV表面法線為坐標參考系XYZ軸的分量,Z軸則是該面的法線方向,法線貼圖中每個點通過定義的矢量方向來模擬校正光的反射方向,從而凹凸層次得到最終體現(xiàn),通過這種技術手段可以有效地將模型的面數(shù)降低,從而使場景實時渲染時的運算量減少。
機器運行效率及負荷的考慮,對場景可從以下幾個方面進行優(yōu)化:①模型面數(shù)的減少,把一些看不見的面刪除,合并同類材質(zhì)的物體。插件生成的方法在近景樹木中采用,而遠景則使用立體交叉平面的視覺樹的方法;②壓縮模型貼圖;③草坪則采用多邊形來創(chuàng)建;④光源減少使用,在渲染動畫時要關閉陰影。
在3DSMAX中將物體的照明和陰影效果保存到貼圖中的過程叫烘焙。由于在虛擬場景中,視角每變化1度,物體的光影效果需要計算機進行大量的計算才能算出來,這樣勢必大大增加計算機內(nèi)存、處理器、顯卡的負荷。
高真實感、高精度的光照貼圖能通過3DSMAX的render to texture功能烘焙出來,從而極大減少電腦系統(tǒng)處理的工作量,把建筑物模型作為ase格式導出.3dsmax用戶可以直接導出ase格式,再在UDK中導人ase模型文件,同時還需要導入模型的貼圖。然后在UDK中進行后期編輯和調(diào)整,包括樹木的設定、貼圖色彩的修正、動畫貼圖設定、透明貼圖設定、碰撞的設定和相機的設定等。
交互平臺是虛擬校園的核心設計。依據(jù)系統(tǒng)架構,將虛擬校園互動平臺可分為如圖3所示的6個模塊。.
圖3 系統(tǒng)交互平臺的總體構建Fig.3 The overall build system interaction platform
數(shù)據(jù)庫鏈接實現(xiàn)是虛擬校園的交互設計主要過程。先捕獲用戶點擊對象的名稱,然后依據(jù)對象名稱在SQL數(shù)據(jù)庫中查找到相應信息;最后通過屏幕輸出信息。數(shù)據(jù)庫信息查詢流程如圖4所示。
圖4 查詢數(shù)據(jù)庫信息Fig.4 Query database information
實現(xiàn)交互功能在UDK中主要依賴下面的組件:①UDK虛幻開發(fā)工具包,用戶通過相應的插件導入虛擬場景,進行各種制作、編輯。②UDK腳本有許多UnrealScript類在自己的擴展名為.uc的文本文件中,是所有交互腳本的集合。用戶可以通過源代碼級別的腳本調(diào)試工具的UnrealScript IDE給任意一個圖片、按鈕或模型編寫觸發(fā)函數(shù)、系統(tǒng)函數(shù)或自定義函數(shù)等,從而在虛擬場景中達到的互動效果。③動態(tài)貼圖編輯器ATX,是動畫貼圖的編輯器。在模型上用戶可以動態(tài)貼圖,這樣在運行狀態(tài)下,可以看到在該模型上顯示的是動態(tài)的圖片,與avi效果相類似。
此外,UDK中的腳本編輯器編寫相應的腳本函數(shù)要先進行初始化設置,并且要設置為點擊觸發(fā)式或距離觸發(fā)式,這樣可以保證實現(xiàn)數(shù)據(jù)庫信息隨時的更新,并且用戶通過交互式漫游方式點擊虛擬校園場景中出現(xiàn)的建筑來提供數(shù)據(jù)支持。
在三維虛擬校園漫游場景中需要創(chuàng)建攝像機動畫,所以,設定一條漫游路徑是必需的。要設置物理碰撞對于真實場景模擬也是必需,對于不能穿越的對象要進行碰撞檢測。
此外,在與周圍環(huán)境交互的過程中,還需要添加太陽的光暈、天空盒、背景音樂等,這樣整個場景將更逼真。最后,通過UDK編輯器的打包,保存并編譯成可執(zhí)行的。exe文件,生成虛擬漫游系統(tǒng),見圖5。
圖5 校園漫游鳥瞰圖Fig.5 Aerial view of campus roaming
虛擬現(xiàn)實技術快速發(fā)展并應用領域不斷拓展的今天,在各個行業(yè)領域內(nèi),虛擬現(xiàn)實技術的運用前景十分廣闊,然而由于專業(yè)技術的難度過大,造成長期以來,沒能很好地推廣應用.但靈活把游戲引擎UDK技術來運用到構建虛擬現(xiàn)實的校園環(huán)境、園林景觀等各類場景中,有很好的擴展性且快速呈現(xiàn),是那些依托復雜技術平臺手段沿用固定漫游路徑或者的虛擬系統(tǒng)無法與之相媲美的.三維虛擬校園所提供的虛擬環(huán)境,為將來支持現(xiàn)實大學的環(huán)境規(guī)劃、資源管理和遠程訪問提供有效的界面服務平臺,運用游戲引擎UDK創(chuàng)建的虛擬校園將是校園數(shù)字信息化的一個重要組成部分.也為游戲引擎UDK技術應用到數(shù)字校園建設做了有益的探索,希望能起到投石問路的作用。
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