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        電子競技引入高校體育的理論分析

        2013-12-31 00:00:00楊敬研李穎卓
        中國校外教育(下旬) 2013年11期

        針對高校體育課程資源亟待拓展,其改革和發(fā)展如何更好地適應(yīng)時(shí)代發(fā)展需要的問題,提出將電子競技引入高校體育范疇,并從三方面加以分析和論證,即引入的可能性、引入的可行性、引入的必要性。最后得出結(jié)論,電子競技完全可以引入高校體育范疇。

        高校體育電子競技引入課程資源1 研究目的

        通過對電子競技進(jìn)行學(xué)術(shù)研究,能豐富高校體育課程資源、擴(kuò)展體育學(xué)術(shù)研究內(nèi)容及對象、增添體育學(xué)術(shù)研究的方法、拓寬體育學(xué)術(shù)研究者的視野和研究的空間、豐富體育大范疇的內(nèi)涵和外延,同時(shí)還會(huì)發(fā)現(xiàn)電子競技具備的社會(huì)價(jià)值、經(jīng)濟(jì)價(jià)值、政治價(jià)值、教育價(jià)值。

        2 研究對象與方法

        2.1研究對象

        本文以電子競技能否引入高校體育問題為研究對象。

        2.2研究方法

        2.2.1文獻(xiàn)研究法

        電子競技是個(gè)很新的事物,關(guān)于這方面的學(xué)術(shù)論文或理論專著還非常少、甚至空白。所以,電子競技方面的資料大多數(shù)來源于電子競技正規(guī)網(wǎng)站和官方網(wǎng)站的信息,以確保材料的準(zhǔn)確性和數(shù)量,這也是本論文的研究特色之一。

        2.2.2調(diào)查法

        主要采用調(diào)查問卷、專家訪談等方法,同時(shí)結(jié)合數(shù)理統(tǒng)計(jì),對這些資料進(jìn)行分析研究。

        3 結(jié)果與分析

        本文的主旨以及本論題分析和研究的就是一個(gè)關(guān)于電子競技的“引入”問題,圍繞引入的可能性、可行性和必要性進(jìn)行研究、分析和論證。

        3.1子競技引入學(xué)校體育范疇的可能性分析

        3.1.1在高校開展電子競技,可以擁有固定的、高素質(zhì)的、適合的參與人群。所以,電子競技引入高校體育范疇是可能的

        大學(xué)生是高素質(zhì)人群,多年的學(xué)習(xí)生活使他們養(yǎng)成了較高的個(gè)人素質(zhì),具備一定的創(chuàng)新能力和較快的接受能力,以及較強(qiáng)的學(xué)習(xí)能力,這些使他們學(xué)習(xí)新知識(shí)、接受新事物具備了先天的優(yōu)越條件。大學(xué)生們對于新生事物充滿了好奇,他們對于電子競技具有濃厚的興趣,眾人皆知“興趣是最好的老師”。這種興趣就是學(xué)習(xí)和參與的動(dòng)力,是無法替代、無可比擬的動(dòng)力,對電子競技的濃厚興趣就是大學(xué)生成為電子競技固定參與者的最重要原因。

        3.1.2在高校開展電子競技,高校教師是從事組織和教學(xué)訓(xùn)練的最佳人選,所以電子競技引入學(xué)校體育范疇是可能的

        電子競技屬于一項(xiàng)新興體育活動(dòng)。如果其走入高校,體育教師應(yīng)該負(fù)責(zé)相關(guān)的教學(xué)和訓(xùn)練。高校體育教師隊(duì)伍的素質(zhì)較高,所具備的體育專業(yè)知識(shí)、組織能力、教育教學(xué)能力是其他人群所無法相比的,正因?yàn)楦咝=處熽?duì)伍的這種特點(diǎn)和優(yōu)勢,才能更好的引導(dǎo)、組織學(xué)生如何進(jìn)行這項(xiàng)活動(dòng)。

        3.2 電子競技引入學(xué)校體育范疇的可行性分析

        3.2.1 學(xué)校具備開展電子競技的硬件條件

        隨著教育的向前發(fā)展,教育事業(yè)被社會(huì)認(rèn)可,國家對教育的投入逐年增加。目前,我國高校的教學(xué)硬件設(shè)施已經(jīng)比較完善了,據(jù)統(tǒng)計(jì),電腦作為教師教學(xué)、學(xué)生學(xué)習(xí)的工具,在高校校園非常普及,高校擁有電腦和網(wǎng)絡(luò)的數(shù)量和質(zhì)量,是其他社會(huì)環(huán)境無法相比的,這就是高校開展電子競技具備的硬件條件。

        3.2.2 學(xué)校具備開展電子競技的軟件條件

        電子競技引入高校,必然會(huì)引發(fā)更多對電子競技及其特點(diǎn)或作用的學(xué)習(xí)和研究。對電子競技的研究會(huì)逐步深入,才能不斷解決在發(fā)展過程中出現(xiàn)的各種問題;才能盡快完善自身的理論及實(shí)踐體系,便于讓更多的人參與到這項(xiàng)運(yùn)動(dòng)中來;才能不斷更新自身內(nèi)涵,豐富自身內(nèi)容;才能具有長久、旺盛的生命力,在社會(huì)生活中占據(jù)更重要的地位,這都成為電子競技快速、健康所發(fā)展必需的軟件條件。

        3.3電子競技引入高校體育范疇的必要性分析

        3.3.1引入電子競技,進(jìn)一步實(shí)現(xiàn)學(xué)校體育的目標(biāo)是必要的

        運(yùn)動(dòng)參與(發(fā)展)目標(biāo)-電子競技會(huì)吸引更多的參與者。部分原來沒有運(yùn)動(dòng)興趣、沒有運(yùn)動(dòng)習(xí)慣,或者身體有疾病不適宜參與以身體練習(xí)為手段的體育活動(dòng)等情況的學(xué)生,在電子競技面前,人人平等,都可以參與。與傳統(tǒng)高校體育的內(nèi)容相比,電子競技根據(jù)時(shí)代特點(diǎn),會(huì)更吸引學(xué)生,被更多的學(xué)生所喜愛,會(huì)提高學(xué)生們對高校體育其它內(nèi)容的學(xué)習(xí)和參與興趣。

        運(yùn)動(dòng)技能(發(fā)展)目標(biāo)——電子競技作為一項(xiàng)嶄新的體育項(xiàng)目,有其獨(dú)特的運(yùn)動(dòng)技能和技巧,這些通過有針對性的學(xué)習(xí)和練習(xí),學(xué)生們以較快的速度以更高的質(zhì)量掌握電子競技的運(yùn)動(dòng)技能。整個(gè)學(xué)習(xí)過程,對學(xué)生學(xué)習(xí)其他體育運(yùn)動(dòng)技能也具備促進(jìn)作用。

        身體健康(發(fā)展)目標(biāo)——進(jìn)行電子競技的學(xué)習(xí)和練習(xí),有助于消除學(xué)生的體力疲勞,緩解大腦皮層的疲勞,提高身體健康狀況。

        心理健康(發(fā)展)目標(biāo)——可以鍛煉和提高參與者的思維能力、反應(yīng)能力、協(xié)調(diào)能力、團(tuán)隊(duì)精神和毅力等優(yōu)良品質(zhì),是促進(jìn)學(xué)生心理健康發(fā)展的又一重要手段。

        社會(huì)適應(yīng)(發(fā)展)目標(biāo)——現(xiàn)代社會(huì)是個(gè)信息社會(huì),操作電腦是每個(gè)人必備的一項(xiàng)技能,學(xué)會(huì)應(yīng)用網(wǎng)絡(luò),懂得網(wǎng)絡(luò)是未來人生存的一個(gè)條件,開展電子競技會(huì)提高學(xué)生在這方面的能力,繼而促進(jìn)其社會(huì)適應(yīng)能力的提高。

        3.3.2引入電子競技,作為高校體育發(fā)展有益的補(bǔ)充是必要的

        引入電子競技作為一種新教材,能補(bǔ)充和豐富高校體育教育的內(nèi)容,使高校體育換發(fā)新的生命力,更吸引學(xué)生。還有一部分條件稍差的高校,自身擁有的體育場地設(shè)施、器材不足,教師進(jìn)行高校體育工作時(shí),會(huì)受到很多客觀條件的限制,沒辦法完成高校體育的任務(wù)。引入電子競技,能在一定程度上解決這個(gè)問題。

        4 結(jié)論與建議

        4.1 結(jié)論

        “將電子競技引入高校體育范疇是可能的、可行的和必要的” 論題成立,電子競技可以引入高校體育范疇。

        4.2 建議

        4.2.1電子競技引入學(xué)校體育范疇,實(shí)際應(yīng)用最好是在高校階段

        大學(xué)生都是成年人,對自己的行為具有控制能力,只要加以正確引導(dǎo),不會(huì)像未成年的青少年那樣容易沉迷于電腦,他們對于事物的判斷能力也是青少年人群無法比擬的。另外,大學(xué)生們可以自己支配的時(shí)間和生活相對就寬松多了,他們有時(shí)間和精力參與電子競技。

        4.2.2電子競技引入學(xué)校體育范疇,具體落實(shí)工作應(yīng)由體育工作者負(fù)責(zé)

        高校體育教師隊(duì)伍在體育方面的知識(shí)積累、組織能力、教育教學(xué)能力是其他人群所無法相比的,借助這種特點(diǎn)和優(yōu)勢,能夠快速、高效、大面積地培養(yǎng)電子競技方面的組織及教學(xué)人才。

        參考文獻(xiàn):

        [1]電子競技領(lǐng)潮新主流運(yùn)動(dòng)[J/OL].中國網(wǎng)友,2002-07-15.

        [2]對電子競技的疏漏和誤讀[EB/OL].CEG官方網(wǎng),2004-11-08.

        [3]在高校電子競技環(huán)境中成長專題綜述[EB/OL].中國高校教育網(wǎng)新聞編輯部.2004-06-07.

        [4]電子競技行業(yè)發(fā)展的深層思考[EB/OL].CEG官方網(wǎng),2004-11-08.

        [5]從“體育強(qiáng)國”看“電競強(qiáng)國”[EB/OL].CEG官方網(wǎng),2004-09-14.

        [6]電子競技的產(chǎn)業(yè)化之路[EB/OL].CEG官方網(wǎng),2004-09-10.

        [7]電子競技前景燦爛[J/OL].中國體育在線,2004-03-30.

        [8]另一個(gè)角度看電子競技[EB/OL].CEG官方網(wǎng),2004-08-24.

        [9]淺談中國電子競技2004[EB/OL].體總網(wǎng),2003-12-23.

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