以“輕應(yīng)用”和微信“游戲中心”的橫空出世為標(biāo)志,現(xiàn)階段的互聯(lián)網(wǎng)廠商在移動(dòng)游戲平臺格局中占據(jù)了很大的先機(jī)。但不甘于做單純管道的運(yùn)營商游戲平臺同樣在醞釀著屬于自己的革新。
在移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代, App Store(應(yīng)用商店)和以“微信”為代表的OTT應(yīng)用兩次顛覆了屬于運(yùn)營商的傳統(tǒng)領(lǐng)地。在變現(xiàn)能力最為強(qiáng)勁的游戲領(lǐng)域,運(yùn)營商平臺同樣不斷被邊緣化,根據(jù)CNNIC最新的數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì)顯示,運(yùn)營商游戲平臺的數(shù)值全面低于互聯(lián)網(wǎng)廠商平臺。
國企相對封閉的體制就如同圍城,種種弊端令電信運(yùn)營商的移動(dòng)游戲業(yè)務(wù)發(fā)展明顯滯后,已經(jīng)從最初2G時(shí)代的絕對壟斷,到3G時(shí)代的價(jià)值利潤不斷被OTT。但另一方面,體制內(nèi)的身份同時(shí)也是運(yùn)營商平臺的獨(dú)特優(yōu)勢,在4G時(shí)代日漸逼近的今天,運(yùn)營商移動(dòng)游戲平臺需要借助所有天時(shí)地利人和的有利條件,來完成自己的圍城之戰(zhàn)。
4G改變移動(dòng)游戲面貌
根據(jù)業(yè)內(nèi)人士估算,未來三年三大運(yùn)營商的4G基站總建設(shè)數(shù)量將達(dá)到60萬個(gè)。以每個(gè)基站建設(shè)成本50萬元計(jì)算,三大運(yùn)營商在基站建設(shè)方面的直接投資有望達(dá)3000億。為迎接4G的全面鋪設(shè),電信的運(yùn)營商平臺早已經(jīng)開始了一些實(shí)驗(yàn)性的APP測試,如在籌備南京世青會期間,中國電信在一些主干道鋪設(shè)了4G網(wǎng)絡(luò),旗下“愛游戲”平臺選擇了一些強(qiáng)聯(lián)網(wǎng)的高品質(zhì)游戲進(jìn)行測試,獲得了良好的效果。
4G時(shí)代的移動(dòng)游戲面貌將發(fā)生劇烈變化。直觀的看,4G帶來的是流量和帶寬的巨大提升,游戲的包可以做得更大,且游戲的畫面、音效、容量等都有一個(gè)質(zhì)的飛躍,這一點(diǎn)已經(jīng)從現(xiàn)有的歐美日本4G環(huán)境下的游戲得到佐證。且用戶交互會以視頻等新的形式展開,“愛游戲”CEO張鵬認(rèn)為:“在4G時(shí)代用戶帶寬大了,可以讓他們參與到游戲的內(nèi)容構(gòu)筑里面來,為游戲貢獻(xiàn)更多的東西,而不是像現(xiàn)在這樣單方面的接受,未來他們可以主動(dòng)創(chuàng)造?!?/p>
同時(shí),4G的到來也使得另外一種尖端的游戲方式——云游戲有了具體落地的基礎(chǔ),此前它曾經(jīng)在3G時(shí)代遭受重大挫折。集合多家頂尖級投資方和技術(shù)方的OnLive曾經(jīng)以雄辯的事實(shí)證明了云游戲的可能性,不過這次令人印象深刻的嘗試因盈利模式等問題在起步階段就遭受了毀滅性的打擊:公司關(guān)閉,資本全部被轉(zhuǎn)移。
國內(nèi)的環(huán)境不成熟更甚于國外,也只有把握了線路和流量之利的運(yùn)營商,才最合適進(jìn)行云游戲的嘗試。曾經(jīng)聲勢浩大地推出中文第一云平臺的云聯(lián)科技已經(jīng)并入到中移動(dòng)的云游戲計(jì)劃,電信“愛游戲”也早已開始了一云多端的布局,希望打造一個(gè)云游戲王國,但是3G的網(wǎng)絡(luò)環(huán)境很難達(dá)到流暢進(jìn)行云游戲的標(biāo)準(zhǔn),而目前存在的大部分問題有望在4G時(shí)代得到圓滿解決。
4G甚至可能會在一定程度上消弭游戲類型的差異,如重度游戲和輕度游戲,休閑游戲以及硬核游戲。從國外的一些成功游戲來看,休閑游戲的體驗(yàn)品質(zhì)已經(jīng)能做到相當(dāng)好,和重度游戲相比相差無幾?!拜p游戲本身用戶群體比重度游戲大很多,一旦交互性發(fā)揮了出來肯定又是一次爆發(fā),到了4G時(shí)代很多即時(shí)的休閑游戲可以很多人一起玩了,對于輕游戲的發(fā)展是一個(gè)契機(jī)。”張鵬表示。
在回報(bào)時(shí)間上,4G不會像前兩次那樣長,愛立信中國首席市場官常剛曾經(jīng)說過:“GSM發(fā)展到一千萬用戶歷經(jīng)37個(gè)月,WCDMA是35個(gè)月,而LTE只有27個(gè)月”。但從國外的例子看,運(yùn)營商之間的激烈競爭可能會在很大程度上擠壓其盈利空間,而國內(nèi)存在的多種標(biāo)準(zhǔn)共存問題,更令運(yùn)營商有透支盈利能力的風(fēng)險(xiǎn)。
從全球范圍來看,4G的互聯(lián)網(wǎng)增值業(yè)務(wù)都因?yàn)槿狈Τ墒旆桨钢两駴]能找到爆發(fā)點(diǎn),所以“在什么樣的時(shí)機(jī)做什么樣的事情”是目前運(yùn)營商的主要思路。4G時(shí)代一定是挑戰(zhàn)和機(jī)遇并存,但可以肯定的是:未來將會有一個(gè)更大更寬的生態(tài)圈出來,各種奇思妙想和創(chuàng)新都可以付諸實(shí)踐,機(jī)遇將遠(yuǎn)遠(yuǎn)大于挑戰(zhàn)。
立足管道 積極融入互聯(lián)網(wǎng)
從發(fā)展趨勢說,互聯(lián)網(wǎng)會成為水、電一樣的基礎(chǔ)設(shè)施,運(yùn)營商成為管道商是必然。和傳統(tǒng)互聯(lián)網(wǎng)相比,移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)更加多元化和生活化,需要做的事情很多,蛋糕也夠大,電信運(yùn)營商以積極合作的心態(tài)去給管道增加內(nèi)容,才最利于移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)整體的發(fā)展。
目前三大運(yùn)營商對于局勢都有著清醒的認(rèn)識,在非互聯(lián)網(wǎng)人口不斷萎縮、傳統(tǒng)語音業(yè)務(wù)增長難以為繼的時(shí)候,最好的對策就是正面迎接挑戰(zhàn),應(yīng)對新形勢,如中國電信集團(tuán)就提出了管道智能化、平臺構(gòu)建、內(nèi)容參與三個(gè)方面的策略,打算用五年的時(shí)間,去重新打造一個(gè)中國電信,而最基本的“智能管道”就是運(yùn)營商在規(guī)模難以取得突破的情況下,通過精耕細(xì)作提高管道利潤率的一種基本策略。
在未來,智能管道和游戲業(yè)務(wù)的結(jié)合將有更大空間,如電信“愛游戲”已經(jīng)提出把4G時(shí)代一些基礎(chǔ)性的管道的特性和游戲內(nèi)容本身的結(jié)合,針對不同的用戶提供不同的內(nèi)容,去合理分配網(wǎng)絡(luò)資源。比如云游戲的時(shí)候如何調(diào)應(yīng)付瞬時(shí)的流量峰值,如何智能的應(yīng)對用戶的各種不同應(yīng)用需求,如何更好的為高價(jià)值用戶服務(wù)等。
本身游戲就是一個(gè)高帶寬的應(yīng)用,智能管道和游戲內(nèi)容的結(jié)合將會是運(yùn)營商的一個(gè)獨(dú)特優(yōu)勢,但需要找到途徑令帶寬的價(jià)值體現(xiàn)出來,否則建設(shè)4G的成本負(fù)擔(dān)將令運(yùn)營商的處境出現(xiàn)和3G時(shí)代類似的尷尬。這要求運(yùn)營商不斷地求新求變,不斷去積極主動(dòng)擁抱互聯(lián)網(wǎng)。
從移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展趨勢看,運(yùn)營商和互聯(lián)網(wǎng)廠商的游戲平臺會不斷走向融合。以“愛游戲”為例,合作伙伴之中分不同的層級,高層級的合作會深入到游戲內(nèi)容的開發(fā)中,以便運(yùn)營商平臺的數(shù)據(jù)從產(chǎn)品誕生的源頭就起到很好的支撐作用。在更高的層面,合作還可能涉及到一些游戲以外的渠道,這些渠道各自覆蓋了一些用戶,彼此之間建立積極合作關(guān)系,讓這些用戶在彼此之間轉(zhuǎn)換,同樣是一種深入的共贏的模式,有利于共同開拓用戶和市場。
運(yùn)營商原本是一個(gè)比較封閉的體系,但也在不斷的走向開放,這會是一個(gè)不斷完善的過程。運(yùn)營商不像互聯(lián)網(wǎng)公司只是這十來年建立起來的,它的時(shí)間更長,系統(tǒng)更復(fù)雜,對開放平臺的理解沒有互聯(lián)網(wǎng)公司這么快,調(diào)整起來這么容易。一句話,運(yùn)營商的變革需要有足夠的耐心。
打造運(yùn)營商基因的綜合性平臺
如果說UC和百度的輕應(yīng)用模式還因?yàn)椴粔虺墒?、體驗(yàn)不佳等因素沒有對格局造成顯著影響的話,那么微信5.0游戲中心的正式推出則給了整個(gè)業(yè)界更為直觀的震撼,微信也由此成為一個(gè)以極高用戶黏度為基礎(chǔ)的超級游戲APP。微信游戲的發(fā)布體現(xiàn)了騰訊一貫穩(wěn)中求勝的作風(fēng),除開自帶的飛機(jī)大戰(zhàn)之外,迄今只公布了包括《天天連萌》、《天天愛消除》在內(nèi)的五款游戲,但是無不以令人瞠目的速度迅速爬上各種榜單。沒有人懷疑這個(gè)平臺對今后格局的巨大影響,畢竟國外已經(jīng)有了一個(gè)鮮明的例子:在韓國,同樣基于IM工具的kakaogame僅僅推出一年,就已經(jīng)占據(jù)了整個(gè)移動(dòng)游戲市場30%以上的份額。
在這樣的形式下,打造自身的高用戶忠誠度綜合平臺,成了各大平臺應(yīng)對挑戰(zhàn)的必經(jīng)之路,實(shí)際上三大運(yùn)營商也早已開始了這方面的布局。聯(lián)通的游戲中心和“沃游戲”客戶端本身就和沃商店緊密結(jié)合,為開發(fā)者和玩家提供游戲?qū)n}活動(dòng)、新聞資訊等綜合性服務(wù),再結(jié)合手機(jī)電視、手機(jī)音樂、手機(jī)生活等功能,形成了一個(gè)完整的綜合性平臺;中國移動(dòng)則希望圍繞游戲基地構(gòu)建泛游戲產(chǎn)品體系,建立泛題材、泛形態(tài)、泛應(yīng)用和泛平臺的板塊,從而打造一個(gè)泛游戲的社區(qū)生態(tài)圈,并和觸控科技、完美世界等大型游戲廠商建立深度合作,以保證技術(shù)和內(nèi)容等各個(gè)方面的高質(zhì)量產(chǎn)出。
而電信“愛游戲”的整體思路是保持“輕游戲互動(dòng)娛樂平臺”的整體定位,在繼續(xù)為用戶提供手機(jī)、TV、PC的融合性游戲業(yè)務(wù)下載的同時(shí),以創(chuàng)新的社交產(chǎn)品增強(qiáng)平臺的互動(dòng)性,從而提升整個(gè)游戲平臺的用戶活躍度。據(jù)《互聯(lián)網(wǎng)周刊》記者了解,“愛游戲”目前已經(jīng)有多個(gè)實(shí)驗(yàn)性的產(chǎn)品,比如圍繞游戲內(nèi)外一系列互動(dòng)環(huán)節(jié)的社交SDK“螞蟻屋”,可以極大地便利用戶之間的密切互動(dòng),從而將用戶的社交行為粘著在平臺內(nèi)部形成閉環(huán),最終有效提高產(chǎn)品和整個(gè)平臺的用戶留存率。另外的一些產(chǎn)品還可以充分利用打造平臺內(nèi)LBS系統(tǒng),很方便地找到附近同一游戲玩家,如果利用上4G時(shí)代的強(qiáng)大的帶寬流量的話,可以精準(zhǔn)篩選實(shí)力相近的玩家匹配,進(jìn)行實(shí)時(shí)的對戰(zhàn)或者挑戰(zhàn)。
隨著這種綜合性服務(wù)的不斷深入,將令玩家在社交和游戲中對平臺產(chǎn)生依賴,完成從單純的下載游戲平臺到進(jìn)行游戲平臺的轉(zhuǎn)變,且這種游戲社交模式顯著地區(qū)別于微信等即時(shí)通訊工具,玩家是先在平臺上找到水平相近志同道合的朋友進(jìn)行游戲,進(jìn)而產(chǎn)生更多的社交活動(dòng),而非始終局限于熟人的圈子之內(nèi),如果得以成功的話,將是移動(dòng)游戲模式的一大突破。
從概念發(fā)展的角度看,后續(xù)的一些游戲甚至可以與現(xiàn)實(shí)的生活緊密聯(lián)系在一起,構(gòu)筑整個(gè)現(xiàn)實(shí)生活為藍(lán)本的未來型游戲平臺,比如說現(xiàn)實(shí)中的車位停放、門禁考勤的東西等在網(wǎng)絡(luò)環(huán)境良好的情況下,都可以做成養(yǎng)成系統(tǒng)社交系統(tǒng),成為一種游戲化的東西,游戲和生活的邊界會越來越模糊。
除開針對玩家的互動(dòng)手段增強(qiáng),運(yùn)營商平臺還能以自身的先天優(yōu)勢將分散的開發(fā)者社區(qū)聯(lián)系起來,組成一個(gè)更為緊密的泛開發(fā)者平臺。目前“愛游戲”有針對性的開發(fā)出了兩種開發(fā)者互動(dòng)工具,一種是AO小伙伴,會在每個(gè)星期把比較好的游戲以編輯位的形式推薦給用戶,還有一個(gè)是AO風(fēng)向標(biāo),一月一期,把好的經(jīng)驗(yàn)和數(shù)據(jù)收集匯總起來,分享給所有的合作伙伴。事實(shí)證明反響不錯(cuò),開發(fā)者進(jìn)行分享和交流的欲望都很強(qiáng)烈。
傳統(tǒng)的看游戲數(shù)值分配推廣資源勢必令很大一部分的開發(fā)者得不到陽光,而“愛游戲”從最初的階段就利用平臺資源幫助開發(fā)者、帶動(dòng)開發(fā)者和平臺一起發(fā)展的模式,也將是未來游戲平臺的一大發(fā)展方向。
結(jié)語:從目前的趨勢看,互聯(lián)網(wǎng)廠商平臺和運(yùn)營商平臺走向了兩種不同的發(fā)展路線:前者因其純正的互聯(lián)網(wǎng)基因在概念上扮演著極客的角色,從而引領(lǐng)著互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展的潮流,超級應(yīng)用+輕應(yīng)用+應(yīng)用內(nèi)搜索將成為未來的一大主流模式;后者則有望以其深厚的實(shí)體沉淀走出另外一條道路,如家庭市場、M2M(Machine to Machine)市場、物聯(lián)網(wǎng)應(yīng)用、企業(yè)市場都是離運(yùn)營商平臺更近的領(lǐng)域。二者最終走向融合是移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展的必然訴求,將開啟一個(gè)全新的行業(yè)格局。
另一方面,長期相互隔絕的運(yùn)營商之間也開始了實(shí)質(zhì)性的合作,繼中國移動(dòng)手機(jī)游戲基地與中國聯(lián)通“沃商店”在4月份聯(lián)合推出融合計(jì)費(fèi)的手機(jī)游戲產(chǎn)品Touch—Pay之后,5月17日電信日“愛游戲”攜手移動(dòng)、聯(lián)通再次推出融合性計(jì)費(fèi)SDK產(chǎn)品。因?yàn)殚L久的封閉慣性以及剪不斷理還亂的錯(cuò)綜關(guān)系,運(yùn)營商之間的合作也許會出現(xiàn)不少的摩擦與磕碰,但若能真正打破藩籬進(jìn)行合作,將極大增強(qiáng)自身的競爭力,勢必令互聯(lián)網(wǎng)平臺的競爭更趨于立體和理性,最終促進(jìn)移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)的良性發(fā)展。