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        網(wǎng)絡游戲中廣告策略研究

        2013-12-31 00:00:00潘芳
        現(xiàn)代商貿(mào)工業(yè) 2013年20期

        摘要:在網(wǎng)絡游戲制作水平旗鼓相當?shù)慕裉?,游戲代理商把更多的精力放在對游戲的宣傳工作上。通過對國內(nèi)現(xiàn)在網(wǎng)絡游戲的網(wǎng)絡廣告宣傳手段的分析,利用標桿學習法找出我國目前網(wǎng)絡游戲中的網(wǎng)絡廣告策略的主體狀況,再通過分析現(xiàn)有網(wǎng)絡廣告策略的不足及經(jīng)典合作的案例,假設提出新的網(wǎng)絡廣告策略,最后以現(xiàn)有的網(wǎng)絡游戲網(wǎng)絡廣告策略,通過SWOT法與PEST法相結(jié)合的方法從多個方面提出一些開展策略的建議。

        關鍵詞:網(wǎng)絡游戲;網(wǎng)絡廣告;形式特點;網(wǎng)絡廣告聯(lián)盟;策略

        中圖分類號:

        F27

        文獻標識碼:A

        文章編號:1672-3198(2013)20-0084-03

        1 引言

        如今網(wǎng)絡廣告宣傳產(chǎn)品各種各樣,其中,網(wǎng)絡游戲占據(jù)了一塊比較重要的低位。據(jù)中國互聯(lián)網(wǎng)絡信息中心(CNNIC)最新統(tǒng)計數(shù)據(jù),在1.6億互聯(lián)網(wǎng)用戶中,曾經(jīng)嘗試過網(wǎng)絡游戲的用戶占47%,高達7500萬人。如此龐大的用戶基數(shù)在為網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)帶來豐厚利潤的同時,更顯現(xiàn)出作為媒體平臺的核心價值——受眾數(shù)量。除了數(shù)量方面的優(yōu)勢,在質(zhì)量方面也有其獨特的優(yōu)勢。網(wǎng)絡游戲玩家的年齡段集中在19~30歲,占整個用戶的80.8%。而近年來越來越多擁有自主收入支配能力的人群在進入網(wǎng)絡游戲市場。在具備購買力的同時,這些人群都屬于網(wǎng)絡廣告的“易感”人群。面對如此龐大的市場已經(jīng)引起游戲商的注意。要讓玩家選擇玩自己的游戲,制作水平是重要因素之一。但如今網(wǎng)絡游戲制作水平都已旗鼓相當,況且再好的游戲沒有包裝那也是不行的,所以越來越多的游戲代理商選擇把精力投入到對網(wǎng)絡游戲的宣傳工作中去。故網(wǎng)絡游戲中網(wǎng)絡廣告策略的研究也成為了熱點。

        2 研究現(xiàn)狀及評述

        寇曉偉闡述了網(wǎng)絡游戲廣告模式的不斷演變。張曉霞給出了10個主要的網(wǎng)絡廣告特點。王麗娟通過對中國網(wǎng)絡游戲廣告的形式和特點做一些分析,分析出網(wǎng)絡游戲中的網(wǎng)絡廣告的特點。解基程等從開心網(wǎng)的發(fā)展歷程和廣告模式解讀作為切入,解析了廣告形式的類型化??酌魪尿v訊、盛大等游戲媒體平臺在游戲中置入廣告發(fā)力,對一些游戲媒體平臺的網(wǎng)絡廣告策略進行分析,比較多家網(wǎng)絡游戲公司及平臺的網(wǎng)絡廣告策略。趙旭楓研究了可口可樂公司與《魔獸世界》合作的案例。新鄉(xiāng)網(wǎng)簡要介紹了耐克與《街頭籃球》完美聯(lián)姻網(wǎng)絡游戲植入合作經(jīng)典案例,得出未來網(wǎng)絡游戲廣告策略的發(fā)展趨勢。邱學軍指出網(wǎng)絡游戲植入式廣告的發(fā)展未來將會從網(wǎng)絡游戲變成一個新的媒體,給出一定的發(fā)展對策及建議。

        綜上所述,網(wǎng)絡游戲的廣告策略已經(jīng)引起了部分學者的關注,但還處于起步階段,以我國為背景的網(wǎng)絡游戲網(wǎng)絡廣告策略的研究較少,有許多目前網(wǎng)絡游戲公司未予以重視。因此,本文通過對國內(nèi)網(wǎng)絡游戲的網(wǎng)絡廣告宣傳手段的分析,利用標桿學習法找出我國目前網(wǎng)絡游戲中的網(wǎng)絡廣告策略的主體狀況,結(jié)合案例分析,提出一些開展策略的建議。

        3 我國現(xiàn)有網(wǎng)絡游戲網(wǎng)絡廣告策略環(huán)境

        3.1 我國著名游戲公司的網(wǎng)絡廣告策略

        現(xiàn)在國內(nèi)網(wǎng)游公司的發(fā)展已比較成熟,發(fā)展速度也相當之快。在眾多網(wǎng)游公司之中,要選擇出一個運營最好的企業(yè)存在很大的難度,所以這里采用結(jié)構(gòu)主義分析的方法,在每個階段選取一個最具有代表性的網(wǎng)游公司進行簡要的分析,具體可見表1。

        3.2 我國目前網(wǎng)絡游戲網(wǎng)絡廣告策略的主體

        上述所說的幾家網(wǎng)絡游戲公司雖然只是我國網(wǎng)絡游戲公司中的一小部分,但由于其突出的業(yè)績,基本可以代表我國網(wǎng)絡游戲公司網(wǎng)絡廣告策略的整體。這里采用標桿學習的方法,以自己為出發(fā)點,從多個方面討論,學習在該方面領先者的策略,將所有方面的策略結(jié)合起來,得到一個總策略,則該總策略就是我國目前網(wǎng)絡游戲網(wǎng)絡廣告策略的主體(圖1)。

        通過一系列的分析學習后,我們可以得出一些結(jié)論:要想在網(wǎng)游市場上立足,首先自己的游戲制作要精美,才能有資格與同行競爭;然后要提升游戲的名氣,可以通過與強手合作的方式來提升自己的名氣;當自己游戲有了一定市場后,就必須抓住這些玩家,利用這個基礎打造屬于自己的游戲品牌;最后,借助自己響亮的品牌名稱,去開拓更大的游戲市場。這個,就是我國國內(nèi)目前網(wǎng)絡游戲網(wǎng)絡廣告策略的主體。

        4 我國網(wǎng)絡游戲網(wǎng)絡廣告經(jīng)典合作案例分析

        2005年,《魔獸世界》正式在中國大陸公測,當時的九城雖小有名氣,但依然艱難生存。早在游戲內(nèi)測時期,九城就像其他網(wǎng)絡游戲公司一樣,對《魔獸世界》的宣傳還是主要依賴于傳統(tǒng)的網(wǎng)站廣告。當然,《魔獸世界》依靠暴雪公司的名聲,在一進入中國就掀起了一股“魔獸熱”,但如果僅僅靠游戲制造商的名氣來運作游戲的話,九城很容易被吊死在一棵樹上,一旦九城要研制自己的游戲,很可能會了了收場。必須打響自己的名聲,才能在以后的游戲市場中分得一杯羹。于是,在游戲公測后僅僅半個月,九城就宣布與可口可樂(中國)飲料公司的合作。

        《魔獸世界》與可口可樂的合作,是一次新的突破,是一次雙方互贏的戰(zhàn)略實施。作為新興的網(wǎng)絡游戲,能夠與國際知名品牌合作,對自己的游戲開展當然是十分有利的。而反觀可口可樂,作為第一個吃螃蟹的人,其舉動承擔著一定的風險。但是,正所謂“高風險才有高回報”,可口可樂與九城合作馬上就得到了肯定。有統(tǒng)計數(shù)字顯示,通過合作,可口可樂在2005年第二季度的凈利潤比去年同期增長15%,達到12.9億美元,第二季度收入也增加15%?!帮嬃?網(wǎng)游”這一跨行業(yè)合作營銷模式無疑給消費群的拓展帶來了“火花”。

        在雙方的合作關系下,為對方量身打造的網(wǎng)絡廣告也應運而生??煽诳蓸返膚ww.iCoke.cn網(wǎng)站,除了作為自身品牌活動網(wǎng)站外,還開辟有《魔獸世界》專區(qū)。消費者登陸網(wǎng)站可以下載有關《魔獸世界》的圖片和圖鈴,還可以參與活動贏得魔獸世界紀念品。而相對的,九城則利用自身網(wǎng)絡平臺的優(yōu)勢,率先在各大網(wǎng)站上播出可口可樂與《魔獸世界》的廣告等。而隨后,一則在電視上播出的可口可樂廣告更是讓《魔獸世界》成為中國第一網(wǎng)游。2005年7月,S.H.E代言可口可樂,變身網(wǎng)游人物大戰(zhàn)獸人老板.其人設很明顯正是來自風靡世界的美國網(wǎng)游巨制《魔獸世界》??煽诳蓸放c《魔獸世界》,這兩個來自不同領域巨人的那次牽手,使之雙雙成為當年無可爭議的大贏家。盡管是通過電視媒體進行的廣告,但這對于一時處在風口浪尖的網(wǎng)絡游戲來說,無疑是一道曙光。人們開始重新認識網(wǎng)絡游戲,這時,網(wǎng)絡游戲網(wǎng)絡廣告進入高速發(fā)展期?!赌ЙF世界》與可口可樂開啟了“網(wǎng)游+飲料”的跨行業(yè)先河,為以后其它網(wǎng)絡游戲公司的發(fā)展奠定了基礎。

        5 未來我國網(wǎng)絡游戲中網(wǎng)絡廣告策略的展望

        5.1 未來我國網(wǎng)絡游戲中網(wǎng)絡廣告策略的發(fā)展方向

        時至今日,我國網(wǎng)絡游戲中的網(wǎng)絡廣告策略已有了一定發(fā)展,只是,相較于整個世界的網(wǎng)絡游戲大環(huán)境,我國的網(wǎng)絡游戲網(wǎng)絡廣告策略仍處于劣勢。為此,我們必須熟悉自己的情況,掌握自身定位,結(jié)合環(huán)境變化來確定自己的發(fā)展方向。

        首先利用SWOT分析方法,為我國目前的網(wǎng)絡游戲網(wǎng)絡廣告策略做一個系統(tǒng)的分析:

        通過以上的分析,結(jié)合現(xiàn)在的市場情況,選擇了機會——優(yōu)勢戰(zhàn)略模型,培養(yǎng)我們的核心競爭力,發(fā)揮優(yōu)勢,發(fā)展新的網(wǎng)絡廣告策略:

        (1)對已有的玩家量身制定一套優(yōu)惠策略,讓他們享受更多的優(yōu)惠活動,抓住已有的玩家市場,不讓其流失。

        (2)實行強強聯(lián)手,重新塑造公司品牌形象,使公司知名度更高。

        (3)利用強大的制作團隊,開發(fā)更多不同種類的游戲,為銷售團隊增加宣傳方式,創(chuàng)新才是發(fā)展的根本。

        (4)針對不同層次的玩家,制定不同的策略,擴展自己玩家市場的層次,從少而精向多且好的模式發(fā)展。

        5.2 開展網(wǎng)絡游戲網(wǎng)絡廣告策略的建議

        光確定發(fā)展方向還是不夠的,還得從多個方面考慮影響這些策略的因素。這里運用PEST策略分析方法,為網(wǎng)絡游戲網(wǎng)絡廣告策略的開展提出一些建議。

        PEST分析法主要從政治(法律)、經(jīng)濟、社會文化、技術4個方面來分析,結(jié)合目前各個方面的主要環(huán)境對開展策略的影響,提出一些建議:

        (1)P政治的/法律的:要做好廣告宣傳,首先要樹立正確的游戲形象。除了遵守基本的法律法規(guī)之外,還要遵守行業(yè)的道德規(guī)范,就是要使自身的形象正面化,在法律上有了保障,才能讓玩家放心的選擇自己的游戲。同時還要注意與同行業(yè)的聯(lián)系。同行之間有的不僅是競爭,更多的還是聯(lián)系。任何脫離了這一大環(huán)境的公司都不可能得到發(fā)展。

        (2)E經(jīng)濟的:目前我國網(wǎng)絡游戲公司的收入主要還是來自游戲點卡和收費道具。對于廣告這塊一直持謹慎態(tài)度。一方面要考慮所采用的廣告是否會影響游戲的正常運轉(zhuǎn),另一反面還要考慮是否會因這些廣告而流失部分玩家。因此,網(wǎng)絡游戲公司對網(wǎng)絡廣告的策略選擇一直比較謹慎,這也導致了網(wǎng)絡廣告策略得不到發(fā)展。要解決這一問題,必須要有能夠讓網(wǎng)絡游戲與網(wǎng)絡廣告完美結(jié)合的技術平臺,做到網(wǎng)絡游戲的廣告策略不會降低玩家的忠誠度,在保證游戲運營商游戲收入的同時,增加一定的廣告收入。

        (3)S社會文化的:不同的人有不同的愛好,玩家對游戲的選擇也會有所不同。游戲質(zhì)量好是前提,但游戲類型也是影響玩家的一個重要因素。有的喜歡刺激,有的喜歡冒險,還有的只要能放松就行。針對不同玩家市場的需求,網(wǎng)絡游戲公司在制作游戲時,先要確定自己游戲的主要發(fā)展市場。比如針對男學生要做的刺激,有挑戰(zhàn)和競爭性,針對女學生要做的唯美、抒情,針對白領則要做的休閑,能讓人在短時間內(nèi)放松自己等等。

        (4)T技術的:從游戲根本上改變,學習國外網(wǎng)絡游戲公司的制作技術,打造一款高質(zhì)量的游戲,不管是從內(nèi)容飽滿度上,從動畫效果上,還是從游戲操作性上都達到世界一流網(wǎng)絡游戲的水準,這可以為以后對游戲的宣傳增加力度,甚至可以以此作為自己的籌碼,吸引強力的合作伙伴。而在宣傳策略上,要利用最新技術的力量,創(chuàng)造一種新的宣傳策略,就是要給人帶來耳目一新的震撼。

        6 結(jié)語

        我國網(wǎng)絡游戲網(wǎng)絡廣告策略的發(fā)展路途還很漫長,道路也會很坎坷。本文以標桿學習的方法找出了國內(nèi)網(wǎng)絡游戲網(wǎng)絡廣告策略的主體,通過分析經(jīng)典案例,將SWOT與PEST運用到對網(wǎng)絡游戲網(wǎng)絡廣告策略的研究與開展之中,突出了未來網(wǎng)絡游戲網(wǎng)絡廣告策略的發(fā)展方向,并全面地考慮了影響策略開展的眾多因素。

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