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        重新定義動(dòng)作武俠 動(dòng)作網(wǎng)游的革新之路

        2013-12-31 00:00:00
        e-Play電腦游戲新干線 2013年8期

        動(dòng)作網(wǎng)游的出現(xiàn)

        從1969年第一款可以稱得上網(wǎng)絡(luò)游戲的《太空大戰(zhàn)》(SpaceWar)誕生至今,網(wǎng)游走過(guò)了30個(gè)年頭,到了今天,網(wǎng)絡(luò)游戲已經(jīng)成為了許多人不可缺少的生活調(diào)劑品。

        最開始的網(wǎng)游市場(chǎng)毫無(wú)疑問是RPG(角色扮演)類游戲的世界,《網(wǎng)絡(luò)創(chuàng)世紀(jì)》、《萬(wàn)王之王》、《紅月》、《千年》、《金庸群俠傳》、《石器時(shí)代》……整個(gè)網(wǎng)游市場(chǎng)都為RPG類型游戲所占領(lǐng),而《傳奇》的出現(xiàn),將網(wǎng)游和RPG的概念深入到國(guó)內(nèi)玩家心中,也可說(shuō)是RPG類型網(wǎng)游的頂峰。在這之后,休閑競(jìng)速類網(wǎng)游興起,而后網(wǎng)游種類逐漸增多,MMOFPS、MMORAC,還有近年出現(xiàn)的WebGame……玩家對(duì)網(wǎng)游有了更多的需求,單純的RPG已漸漸不能滿足玩家需要,曾經(jīng)火爆的《傳奇》早已昨日黃花,而《夢(mèng)幻西游》在幾年運(yùn)營(yíng)之后,也大不如前,唯一中堅(jiān)的恐怕就是《魔獸世界》了。

        《魔獸世界》本身就是一款多元化的網(wǎng)游,它的成功并不是偶然,在《魔獸世界》中,已經(jīng)開始大量使用鍵盤進(jìn)行操作,給了玩家追求更高操作的空間,而DNF的火爆及《劍靈OL》、《龍之谷》等多個(gè)網(wǎng)游作品的推出,則可以看出,動(dòng)作類型網(wǎng)游正在漸漸走強(qiáng)。特別是在盛大推出《龍之谷》之后,動(dòng)作網(wǎng)游就拋開了2D橫板的束縛,開始朝3D化、精致化發(fā)展,乃至今天由完美推出的3D動(dòng)作網(wǎng)游《射雕ZERO》就讓無(wú)數(shù)動(dòng)作玩家感受到了這股精品潮流。2013年,還有多款動(dòng)作網(wǎng)游已經(jīng)進(jìn)入或者即將進(jìn)入國(guó)內(nèi)市場(chǎng),同類型網(wǎng)游作品多了,質(zhì)量難免參差不齊,而且發(fā)展過(guò)程中不可避免的出現(xiàn)了同質(zhì)化、RPG化等退化現(xiàn)象,革新已經(jīng)成為動(dòng)作類網(wǎng)游不得不去面對(duì)的畫面,那么動(dòng)作類游戲的革新之路在哪里呢?

        動(dòng)作網(wǎng)游進(jìn)化之路

        從街機(jī)到電視游戲再到電腦游戲,從游戲廳到模擬器再到網(wǎng)絡(luò)游戲,簡(jiǎn)短的字面變化背后蘊(yùn)含的是電子游戲發(fā)展到現(xiàn)在的所有歷程。在街機(jī)時(shí)代風(fēng)靡的“拳皇”、“街霸”等等,永遠(yuǎn)都還停留在玩家的腦海中;而諸如《魂斗羅》、《合金彈頭》等等,讓玩家到現(xiàn)在都還為之著迷……

        動(dòng)作網(wǎng)游的熱血青春

        隨著網(wǎng)絡(luò)游戲在中國(guó)市場(chǎng)迅速發(fā)展,《地下城與勇士》(DNF)作為國(guó)內(nèi)引進(jìn)的第一款橫版動(dòng)作網(wǎng)游,在天時(shí)地利人和的背景下,很快成為橫版動(dòng)作細(xì)分市場(chǎng)的龍頭老大。DNF大量繼承了眾多家用機(jī)、街機(jī)2D動(dòng)作格斗游戲的特色??梢哉f(shuō)DNF開啟了橫版格斗網(wǎng)游類的大門,將玩家喜歡的街機(jī)類游戲在網(wǎng)游版本中得到體驗(yàn)的延伸和提高。

        在DNF成功之后,動(dòng)作格斗網(wǎng)游也成為各大廠商繼MMO游戲之后的最為關(guān)注的市場(chǎng)之一:網(wǎng)易布局《斬魂》,騰訊擴(kuò)大市場(chǎng)推出《炫斗之王》,盛大重推《守護(hù)之劍》,光宇則祭出了中國(guó)風(fēng)《蜀山劍俠傳》,其他還包括網(wǎng)龍《都市快打》、巨人《艾爾之光》,2013年,搜狐暢游放出成人橫版動(dòng)作網(wǎng)游《暗影之劍》等等。各大廠商紛紛欲搶占橫版網(wǎng)游這塊藍(lán)海市場(chǎng),橫版動(dòng)作網(wǎng)游猶如雨后春筍層出不窮。

        即使橫版動(dòng)作類網(wǎng)游產(chǎn)品數(shù)量在日益增多,游戲題材也各不相同,但是由于玩法的局限性和數(shù)值策劃方面的問題,以及裝備道具影響游戲的平衡等等,使得橫版格斗類網(wǎng)游并沒有因?yàn)楫a(chǎn)品數(shù)量的增多而進(jìn)入一個(gè)新的繁榮階段?!皺M版動(dòng)作網(wǎng)游的模式該如何突破”成為網(wǎng)游業(yè)界人士思考和探索的新命題。

        街機(jī)時(shí)代的精神與公平競(jìng)技的樂趣

        1990年代,街機(jī)游戲剛剛進(jìn)入內(nèi)地,那時(shí)的街機(jī)房很多都開在文化宮或是電影院旁里,常見的街機(jī)是由直立框體與平躺框體兩種類型的街機(jī)組成。很多玩家還會(huì)記得,1992年《街頭霸王2》在街機(jī)廳中的盛況,到現(xiàn)在還都是任何一個(gè)游戲所無(wú)法比擬的。當(dāng)時(shí)的大小街機(jī)廳中幾乎清一色的擺滿了《街霸2》,而且其中很多都是只能選4~6人的測(cè)試版,8人正式版在當(dāng)時(shí)都十分少見。即便是這樣,街機(jī)廳外有時(shí)都站滿了排隊(duì)等待的人。

        街機(jī)時(shí)代的精神可以總結(jié)為“競(jìng)技”,而這也是一種公平的競(jìng)技。玩家通過(guò)走位、連招、防守、反制等等,戰(zhàn)勝對(duì)手不僅可以獲得游戲的樂趣,還可以獲得對(duì)手的敬意。街機(jī)游戲所體現(xiàn)的對(duì)游戲技能的了解,對(duì)連招釋放的掌握,對(duì)對(duì)戰(zhàn)對(duì)手心理的琢磨等等,都讓游戲的精彩程度無(wú)以復(fù)加。

        在這個(gè)公平的競(jìng)技環(huán)境下,玩家所要做的就是熟悉游戲的每個(gè)角色、每個(gè)技能,通過(guò)數(shù)以千計(jì)的操作熟練出招和對(duì)戰(zhàn),加強(qiáng)手指的靈活性和對(duì)戰(zhàn)反應(yīng)的及時(shí)性。在游戲廳中你會(huì)看到,個(gè)頭還沒有游戲機(jī)高的小孩都能用一兩個(gè)幣打通《三國(guó)戰(zhàn)記》或《西游記伏魔傳》,各種技巧各種熟練度令旁觀者自嘆不如。而更加追求對(duì)戰(zhàn)技巧和心理的《拳皇97》中,空血反打一套KO的精彩也會(huì)經(jīng)常上演,競(jìng)技高手更是臥虎藏龍。

        DNF的成功與動(dòng)作網(wǎng)游的變革

        曾經(jīng)網(wǎng)上有這樣一段經(jīng)典的總結(jié):“這世界上只有兩種游戲,一種是像《魔獸世界》的,一種是不像的?!边@無(wú)疑是一種嘲諷,但也是對(duì)當(dāng)今游戲圈子極為犀利透徹的概述。而這句話現(xiàn)在用在橫版格斗網(wǎng)游類型中,也同樣適用:“一種是像《DNF》的,一種是不像的?!?/p>

        2008年,騰訊代理韓國(guó)橫版動(dòng)作網(wǎng)游DNF,并將其發(fā)展成這一領(lǐng)域的領(lǐng)軍網(wǎng)游產(chǎn)品??梢哉f(shuō),DNF成功將街機(jī)游戲的核心吸引點(diǎn)——爽快的戰(zhàn)斗、技巧性競(jìng)技——引入到網(wǎng)游中。DNF的游戲玩法集中在刷圖和競(jìng)技場(chǎng)——而這也剛好迎合了市場(chǎng)的碎片化娛樂的需求趨勢(shì)。同時(shí),DNF的職業(yè)設(shè)定、技能與連招體系設(shè)計(jì)、以及數(shù)值體系都是很過(guò)硬的,這也是他能夠在市場(chǎng)上站穩(wěn)做大的關(guān)鍵。此外,游戲里的打擊感和自由度很高的技能組合是吸引眾多玩家的另一個(gè)重要特點(diǎn),加上游戲獨(dú)特的競(jìng)技場(chǎng)天平系統(tǒng),可以讓玩家在競(jìng)技時(shí),自動(dòng)平衡裝備等級(jí)差距,給玩家更大程度上的公平。

        但是,隨著版本的更新,DNF所體現(xiàn)的競(jìng)技的樂趣逐漸的偏向?qū)巧珜傩院偷谰哐b備的依賴。很難說(shuō)現(xiàn)在的DNF還能算是一款動(dòng)作游戲,因?yàn)椴还苁菑募寄荏w現(xiàn)上還是從玩家的理念上,DNF都已經(jīng)變成了一款把人民幣轉(zhuǎn)換成DPS的單純按鍵過(guò)圖機(jī)器。過(guò)度的追求高品質(zhì)的裝備和數(shù)值屬性,通過(guò)時(shí)裝、游戲VIP等諸多設(shè)定讓“公平競(jìng)技”失去了應(yīng)有的平衡!

        而拋去游戲題材和風(fēng)格的不同,在國(guó)內(nèi)動(dòng)作網(wǎng)游市場(chǎng)上很難出現(xiàn)一款真正意義上的變革的產(chǎn)品,更多的是在DNF的引導(dǎo)下,向“數(shù)值屬性”競(jìng)技越走越偏,而偏離的操作和意識(shí)的純競(jìng)技精神。

        動(dòng)作網(wǎng)游革新之路在何方?

        進(jìn)入2013年,動(dòng)作網(wǎng)游更是呈現(xiàn)爆發(fā)式增長(zhǎng),網(wǎng)游的品質(zhì)已全線逼近家用機(jī),單看畫面和人設(shè)動(dòng)作,已經(jīng)很難分辨哪些是家用機(jī)游戲,哪些是網(wǎng)游。國(guó)內(nèi)各大廠商均已開始布局動(dòng)作網(wǎng)游——老牌廠商盛大一面鞏固《龍之谷》,一面籌備《地城之光》,網(wǎng)易祭出《斬魂》與《龍劍》,暢游手握《MAZE》,完美坐擁《射雕ZERO》,世紀(jì)天成代理的《洛奇英雄傳》老而彌堅(jiān)。其中尤以致力于打造全民動(dòng)作網(wǎng)游的《射雕ZERO》最具代表性,為不同類型、不同喜好的玩家量身定制了多種競(jìng)技對(duì)抗玩法。單人、多人自由競(jìng)技,感受無(wú)規(guī)則作戰(zhàn)的殺戮快感,更可跨服挑戰(zhàn),突破服務(wù)器限制,演繹巔峰對(duì)決。更有跑酷競(jìng)速型趣味競(jìng)技玩法,不動(dòng)刀劍,不拼拳腳,只以速度論輸贏!多種競(jìng)技玩法,滿足全民PVP體驗(yàn),《射雕ZERO》致力打造最多元化的動(dòng)作網(wǎng)游競(jìng)技模式!

        多元化操控樂趣,純正家用機(jī)式體驗(yàn)

        作為純正的動(dòng)作網(wǎng)游,《射雕ZERO》主張以多元化的操控模式,在滿足傳統(tǒng)PC端網(wǎng)游玩家需求的同時(shí),還原家用機(jī)式操控體驗(yàn)!《射雕ZERO》完美實(shí)現(xiàn)360°無(wú)鎖定戰(zhàn)斗模式,并以簡(jiǎn)單的操作實(shí)現(xiàn)極具延展性的多樣化連招。同時(shí),《射雕ZERO》全面支持手柄操作。手柄操控模式將徹底拋開鍵盤鼠標(biāo),手柄按鍵支持游戲全功能操作,按鍵組合無(wú)縫銜接,更支持手柄震動(dòng)功能,令打擊感、臨場(chǎng)感加倍遞增!

        挑戰(zhàn)史詩(shī)關(guān)卡,副本自定義全面開放

        《射雕ZERO》擁有超乎想象的龐大關(guān)卡副本,恢弘古城,崇山峻嶺,地圖面積超越90%以上3D網(wǎng)游野外核心場(chǎng)景,更有多種地理環(huán)境,多重天氣變幻,顛覆“副本”的傳統(tǒng)概念。同時(shí),龐大的副本空間還將給予玩家最具自由度的挑戰(zhàn)歷程,并為不同的挑戰(zhàn)路線賦予了不同的樂趣體驗(yàn),讓副本通關(guān)路線不再萬(wàn)年不改,讓同一副本玩出不同的精彩!同時(shí),《射雕ZERO》還將提供包括難度、經(jīng)驗(yàn)與金錢收益、聲望、天氣、敵我雙方生命值以及物品掉落率在內(nèi)的數(shù)十種自定義設(shè)置,并將逐步開放更多設(shè)置選項(xiàng),真正實(shí)現(xiàn)副本自由DIY!

        熱血對(duì)戰(zhàn)+趣味競(jìng)技,全民PVP體驗(yàn)

        致力于打造全民動(dòng)作網(wǎng)游的《射雕ZERO》,為不同類型、不同喜好的玩家量身定制了多種競(jìng)技對(duì)抗玩法。單人、多人自由競(jìng)技,感受無(wú)規(guī)則作戰(zhàn)的殺戮快感,更可跨服挑戰(zhàn),突破服務(wù)器限制,演繹巔峰對(duì)決。更有跑酷競(jìng)速型趣味競(jìng)技玩法,不動(dòng)刀劍,不拼拳腳,只以速度論輸贏!多種競(jìng)技玩法,滿足全民PVP體驗(yàn),《射雕ZERO》致力打造最多元化的動(dòng)作網(wǎng)游競(jìng)技模式!

        人性化平衡理念,要樂趣更要公平

        《射雕ZERO》與多數(shù)玩家抱有相同的理念:游戲的樂趣理應(yīng)更純粹,游戲體驗(yàn)理應(yīng)兼顧公平。《射雕ZERO》當(dāng)中,等級(jí)的作用將被大幅限制,等級(jí)碾壓將不復(fù)存在,操作、策略、臨戰(zhàn)經(jīng)驗(yàn),都將比等級(jí)與裝備更重要。在PVP競(jìng)技當(dāng)中,更有天秤系統(tǒng)配平不同等級(jí)的玩家屬性,實(shí)現(xiàn)無(wú)差別公平較技!此外,游戲內(nèi)所有道具均可由多種途徑免費(fèi)獲得,掉落、活動(dòng)、交易、拍賣、任務(wù)獎(jiǎng)勵(lì),最大化兼顧免費(fèi)玩家收益公平。

        搜奪破系統(tǒng),探索收集無(wú)限可能

        《射雕ZERO》首創(chuàng)“搜奪破”概念,以探索廣袤無(wú)垠的“射雕”世界,搜羅天下奇珍異寶,奪取BOSS貼身寶物為核心體驗(yàn)的“搜奪破”系統(tǒng),將為玩家的游戲體驗(yàn)帶來(lái)無(wú)限可能。

        搜 ——搜集,通過(guò)游戲內(nèi)設(shè)置的大量謎題、隱藏區(qū)域及隨機(jī)事件搜羅珍寶,收集奇珍異獸圖鑒,重現(xiàn)單機(jī)冒險(xiǎn)游戲玩法。奪 ——攻奪,逾千種Boss專屬配飾道具,可見即可掉落,用BOSS的貼身物品裝扮自己,體驗(yàn)另類Cosplay!

        破 ——擊破,場(chǎng)景可破壞,Boss肢體更可各個(gè)擊破,在酣暢淋漓的動(dòng)作戰(zhàn)斗中體驗(yàn)破壞的快感!

        結(jié) 語(yǔ)

        筆者最為推崇的當(dāng)屬媲美家用機(jī)的操作體驗(yàn),這一點(diǎn)在《射雕ZERO》上體現(xiàn)得淋漓盡致,特別是手柄的操作感非常好,讓躺在床上玩網(wǎng)游成為一件真實(shí)而愜意的事情。實(shí)際上,完美世界曾經(jīng)在去年公開過(guò)《射雕英雄傳》的少量圖片、視頻資料。讓人驚訝的是,這款游戲已進(jìn)行了堪稱“換血”式的改動(dòng)。據(jù)官方透露,為了呈現(xiàn)一個(gè)更具顛覆性的“射雕”,《射雕英雄傳》在已擁有較高完成度的情況下舍棄了大量原有的美術(shù)設(shè)定,“舍棄了超過(guò)200張?jiān)嬙O(shè)定,廢棄角色模型超過(guò)50個(gè),近150個(gè)角色模型歷經(jīng)大幅調(diào)整,徹底廢棄地圖場(chǎng)景5個(gè),完全重制地圖場(chǎng)景近20個(gè)??梢娺@是一款多么有誠(chéng)意的作品。

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