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        節(jié)奏如此之快

        2013-12-31 00:00:00豪豬
        e-Play電腦游戲新干線 2013年8期

        版本分析——劇情篇

        在MOP推出之前,暴雪已經(jīng)提出了這部資料片將是體現(xiàn)聯(lián)盟和部落沖突為主線,加爾魯什將是這個版本的最終Boss。坦白說,筆者對這種提前劇透的行為實在缺乏好感。WOW之所以吸引人,不就是因為其宏大的世界觀和起伏跌宕的劇情嗎?如果說WLK和CTM因為一開始就確定了主題,確定了最終Boss所以玩家缺乏驚喜還可以理解,可是MOP并沒有在開始預(yù)設(shè)大反派的資料片卻急匆匆的把最終Boss劇透是鬧哪樣?

        的確,加爾魯什這個腦殘吼打從CTM開始就做了不少人神共憤的事情。這些做法甚至已經(jīng)引起了玩家明顯的反感,如果按照這樣的劇本發(fā)展下去,聯(lián)盟和部落爆發(fā)全面沖突是遲早的事情,這對于暴雪的編劇而言是最壞的結(jié)果——要想讓W(xué)OW的劇情能夠永遠的推進下去,維持現(xiàn)在這種既沒有全面開打又彼此劍拔弩張的情形是最好的。加上薩爾在CTM之后待業(yè)在家,暴雪總得給個交代,于是就拿腦殘吼來頂包這也是可以理解的。

        但是,提前告知腦殘吼是最終Boss不得不說是一個敗筆了。想想看,如果暴雪沒有提前劇透,那么玩家對最終Boss的猜測必然會從之前版本的線索里面尋找,那么游戲苦心埋設(shè)的種種劇情線在這時候就會得到最大程度的挖掘,例如潘達利亞幾個大的任務(wù)線也逐步揭示了幾大煞的存在,那么最后幾個煞的下落如何?

        雖然從5.3版本開始就陸續(xù)有攻打奧格瑞瑪?shù)木€索,但只要暴雪對幾個關(guān)鍵NPC的臺詞進行部分修改,含糊其辭一下,那么對最終Boss的挖掘和分析無疑會進一步增加玩家對探索游戲的樂趣。

        要知道,從TBC開始,玩家對探索這個虛擬世界的熱情就在逐步下降,WOW已經(jīng)不再像過去那樣富有神秘感和驚人的魅力了。還記得當初60級時代,游戲劇情推進是如此讓人期待,以至于玩家還提前在各個地區(qū)自行挖掘線索,比如奧丹姆,灰谷古神,希利蘇斯等等。這些蛋疼的行為雖然現(xiàn)在看來毫無意義(因為暴雪基本沒理會),但這也是一種玩法不是?

        況且,回歸到劇情本身,MOP并沒有什么太精彩的表現(xiàn),只能說是中規(guī)中矩,加爾魯什作為一個資料片的最終Boss無疑是不夠格的,哪怕他吸收了煞的力量也是如此。

        一來,他不同于以往資料片的Boss,他的單體戰(zhàn)力遠遠沒有逆天;二來,他也沒有以往那些強力Boss的勢力,基爾加丹有燃燒軍團,巫妖王有天災(zāi)軍團,死亡之翼有詛咒教派,這些都是響當當?shù)姆磁蓜萘?。加爾魯什有啥?且不說他只有一批忠于他的庫卡隆衛(wèi)隊以及地精,哪怕他集整個部落的力量,也不可能占領(lǐng)這個世界。就這樣的一個小角色,還用得著聯(lián)盟和部落都去“推”他,實在是小題大做。

        版本分析——副本篇

        5.4新增的團隊副本是“進攻奧格瑞瑪”,玩家進入的這個副本區(qū)域是一個奧格瑞瑪?shù)氐椎溺R像模型,基本不會影響到實際主城的使用。這個副本一共有14個Boss,采取類似ICC那樣的分區(qū)域模式,玩家可以自由選擇不同區(qū)域開荒不同的Boss。

        根據(jù)筆者測試的情況來看,5.4的新Raid還是存在老問題:會的玩家打起來非常輕松,不會的要滅到死。

        自從螃蟹接手WOW以后,Raid的Boss戰(zhàn)就已經(jīng)成為了一個比技能復(fù)雜的無聊戰(zhàn)斗。整體戰(zhàn)斗沒有太多的新意且不提,可是技能組合倒是越來越多。如果單單是技能多也就算了,偏偏玩家職業(yè)需要的操作和技能循環(huán)也相應(yīng)的提升了不少。這樣一來,游戲的門檻就呈現(xiàn)極為明顯的兩極分化,會的玩家游刃有余,無論是移動戰(zhàn),木樁戰(zhàn)還是小怪戰(zhàn),他都可以充分發(fā)揮出本職業(yè)的潛力。不會的玩家則手忙腳亂,要么顧著應(yīng)對Boss技能結(jié)果忘記了輸出,要么專注著技能循環(huán)忘記了躲技能。

        加上Raid的容錯率大大降低(25人戰(zhàn)斗只能用3次戰(zhàn)復(fù),10人1次),整個Raid就變成了一群會玩的人陪著幾個不會玩的人滅到天荒地老。

        必須承認,暴雪對于Raid部分的改進還是一直在進行的。雖然設(shè)計組對“副本難度”這一設(shè)定始終不肯松口,但他們還是想出其他的辦法來滿足玩家對于PVE的渴求。比如,在經(jīng)歷CTM的失敗之后,MOP在10人和25人副本獎勵的設(shè)置上進行了區(qū)分,提高了25人的裝備等級,再之后又將10人和25人CD分離。同時又進一步削弱隨機Raid的難度,還推出了好運符系統(tǒng)來增加玩家的收益。

        結(jié)果是,CTM毀了25人團,MOP5.1之后又毀滅了10人團,前者讓很多公會心灰意冷從而AFK,后者又給剩下來游戲的親友團重重一擊。

        為什么MOP的Raid改動會導(dǎo)致游戲人氣越來越低?一個最直觀的原因就是暴雪對于Raid的改動并沒有相應(yīng)的配套措施跟進。拿WLK最成功的10人和25人團隊模式而言,這兩種模式在游戲里應(yīng)該是互相補充互相促進的,因為2種模式掉落裝備不同,所以25人團隊成員也愿意到10人團去拿一些等級較低的,但是適合自己使用的裝備。同樣,10人團成員也希望能到25人團里,哪怕參加一些便當?shù)年犖?,獲得一些等級比較高的戰(zhàn)利品。

        由于2個模式都有不錯的激勵機制,就不會出現(xiàn)彼此之間水火不容的局面。無論是培養(yǎng)后備團員,去獲取不同裝備,陪親友Raid,2個模式幾乎完美的覆蓋了PVE玩家的一切需求。但是,從CTM開始的CD合并,等于強制將不同需求的人群全部集中到一起,按照暴雪預(yù)設(shè)的想法進行游戲。這種簡單粗暴的方式不但大大降低了玩家的PVE熱情,也對游戲人氣造成了重大打擊。

        而其后游戲所謂的改進,也不過只是在這個基礎(chǔ)上修修補補,哪怕之后的CD分離,提升25人模式裝備等級等設(shè)置,也只是治標不治本的措施——它并沒有從根本上解決2種Raid模式彼此不兼容的問題。結(jié)果就是,不管暴雪“Buff”哪一種模式的Raid獎勵,都會導(dǎo)致另外一個模式的玩家大幅度減少。

        同時,作為資料片最后一個Raid副本,游戲并沒有明確表示要加入類似4.3時期的區(qū)域Buff,也許是因為新資料片更新速度加快的緣故,暴雪并不打算用5.4版本拖延時間。但從設(shè)計師表態(tài)的“也許會有5.5版本”的說法看,恐怕有沒有區(qū)域Buff還得取決于5.4版本的人氣。

        版本分析——新Raid模式

        5.4加入的一個新的機制是彈性副本。所謂彈性副本,就是R aid副本中Boss強度會隨著進入副本玩家數(shù)量的增減而動態(tài)的調(diào)整。彈性副本適用于11- 24人的團隊,主要是為了解決那些Raid人數(shù)不足或者略有多余的團隊的需要——這樣就不用讓替補玩家在外面苦苦等待了。

        坦白講,這個功能是筆者盼望很久的。在過去無論是組織10人親友團還是25人公會團,人員一直是筆者非常頭疼的。比如10人團正常都要安排1- 2個替補以防有人出現(xiàn)意外不能上線,但是10人團又沒有所謂的DKP系統(tǒng),根本沒辦法獎勵這些替補玩家,所以往往會導(dǎo)致人員流失。這也是10人團最大的隱患,極難找到替補人員。同樣,在25人團隊里,一旦出現(xiàn)少人的情況,那基于當前Raid強度,要開荒或者打一些容錯低的Boss戰(zhàn)就很困難了。

        彈性副本幾乎完美的解決了這個問題,而且它的分配模式類似隨機Raid那樣,是個人拾取的模式,也解決了所謂黑團的缺點。但是,就是這樣的一個很好的舉措,螃蟹又把它搞砸了——彈性副本的裝備掉落將低于普通模式,高于隨機R aid模式。

        我不知道螃蟹是不是見不得玩家能開心的打通他辛苦設(shè)計的H模式的副本,如果不是,那筆者實在想不出什么理由又給彈性副本重新設(shè)計一個級別的掉落。為了滿足高端玩家的虛榮心嗎?不可能,因為從MOP開始,高端的團隊陸續(xù)解散合并,證明了哪怕是高玩,也不愿意在玩家日益減少且無人關(guān)注的PVE領(lǐng)域投入精力。為了能讓玩家獲取裝備的曲線更流暢?更不可能,游戲里面從隨機Raid到所謂的英雄雷霆裝等掉落跨度已經(jīng)4個檔次,接近50個裝備等級了,如果算上5人副本以及T14副本掉落,那差距更大。

        那么,解釋只剩下一個,如果將彈性副本的掉落與普通模式/英雄模式持平,必然會導(dǎo)致工作量暴增,畢竟不同人數(shù)下的Boss戰(zhàn)數(shù)據(jù)都要經(jīng)過精心的調(diào)整。所以,最簡單的辦法就是在隨機R aid的基礎(chǔ)上增加一點Boss戰(zhàn)難度,然后把掉落弄的低一點最簡單。

        從個人的角度看,彈性副本這種設(shè)置就已經(jīng)決定了它的失敗。第一,游戲里面10人固定團隊根本不會去玩這個模式,因為掉落太差。第二,你很難找到那種超過10人的“親友團”,更多的是5- 6個熟人一起游戲,這些人要組織團隊也多以野團為主,或者逐步組建一個固定團。第三,就算一個10人固定團有1- 2個穩(wěn)定的替補,那么每個C D都讓團隊里10個人帶著這1- 2個替補去打彈性副本,讓他們拿低等級的裝備么?姑且不論這10個團員有沒有這個耐心,連替補恐怕都看不上這些低級裝備吧?真有好技術(shù),那裝備絕對不是問題,用不著到彈性副本里面去拿。第四,25人團一般會有3- 5個替補,這些替補是有DKP可拿的,所以公會團一般也不會因為“缺人”導(dǎo)致活動開不起來。如果每次活動人員都不足,那這個公會團一定有重大的問題了。

        所以,仔細想想,彈性副本其實針對的人群并不多,主要就是以水平偏低的野團為主,無非就是那些臨時想嘗鮮,又不想再打隨機Raid的玩家。這些玩家在彈性副本中拿到一定裝備之后要么安心休閑,要么以此為跳板進入正式的團隊。因此,大家也不用為這個新系統(tǒng)激動,畢竟游戲的Raid設(shè)計理念沒有重大改變之前,WOW的PVE人氣只會越來越低。

        版本分析——競技場改動

        5.4中暴雪對競技場進行了進一步的改進,玩家現(xiàn)在不用創(chuàng)建隊伍就可以和任何玩家一起排競技場了。而且組隊范圍也擴大到其他服務(wù)器(戰(zhàn)網(wǎng)好友),競技場的排名也將根據(jù)玩家的個人等級來決定。如果一個高等級玩家和一個低排名的玩家組隊,那么系統(tǒng)會根據(jù)兩者的個人等級平均值匹配對手。同時,競技場匹配將不再以戰(zhàn)場組為限,匹配的范圍將擴大到整個游戲服務(wù)器組中。

        看到這個消息,筆者其實挺悲涼的。曾幾何時,火爆的競技場PVP已經(jīng)淪落到不惜讓代打大行其道也要降低門檻的地步了?不再需要創(chuàng)建隊伍就意味著代打可以更輕松的把低排位的玩家拉到高分段。

        另外,競技場還增加了一個Buff(黑哨),主要是為了應(yīng)對潛行隊拖時間打平局的問題。一旦比賽超過15分鐘且沒有制造傷害(有效治療),系統(tǒng)將給人數(shù)較多(血量較多)的一方一個增傷的Buff,可以看見潛行,大幅度提高傷害和治療。這個改動還是不錯的,而且對游戲的影響不大,畢竟超過15分鐘的戰(zhàn)斗微乎其微。

        不過,還是那句話,PVP的一系列問題不是今天就有,當暴雪將魔獸PVP競技化的時候就注定了這個模式已經(jīng)沒有了“娛樂性”,排位戰(zhàn)場的出現(xiàn)更是抹殺了休閑玩家剩余的樂趣,加上5.3版本婊子立牌坊的態(tài)度(所有玩家獲得65%基礎(chǔ)韌性,但是戰(zhàn)場中限制PVE裝等),PVP模式的人氣根本不可能重現(xiàn)過去的輝煌。

        版本分析——職業(yè)篇

        圣騎士

        加強治療能力,比如提升神圣震擊暴擊,提升無私治愈加成等,同時略微加強了防騎的表現(xiàn)。不過這個版本的圣騎士表現(xiàn)平平,自從親爹離開WOW團隊之后,它就廢了。

        牧師

        治療能力有一定提升,團隊輔助能力也有提高。羽毛的加速效果提升且不說,戒律又一次加強決定了它在MOP中無可替代的治療地位。這并不是好事,太強勢的職業(yè)在未來要么被削弱,要么會導(dǎo)致其他職業(yè)天賦的玩家數(shù)量減少。

        死亡騎士

        改動的思路主要是削弱其群體減傷的效果(反魔法盾),但是降低使用難度,原本是有吸收上限,所以玩家需要卡著Boss技能釋放的瞬間使用,對操作要求略高,現(xiàn)在改成固定減傷(40%魔法傷害),但是沒有吸收上限。同時,略微降低了三系輸出的復(fù)雜程度,提高了死亡符文轉(zhuǎn)化數(shù)量。

        德魯伊

        恢復(fù)部分還是加強群療效果,原本蘑菇的釋放實在太復(fù)雜繁瑣,現(xiàn)在改成只需要一個蘑菇即可(替代之前3個),同時更改蘑菇的位置也將保留此前積累的治療加成。新增一個奶德技能,可以以4倍速度加快60碼內(nèi)所有目標的回春術(shù)治療效果,這樣一來,奶德的移動群療能力會有較明顯的提高。同時對天賦也進行了一定的簡化,例如塞納里奧的靈魂,加成效果享受專精影響,而且比之前要簡化不少。PVP方面主要是削弱野德的控場,現(xiàn)在貓形態(tài)已經(jīng)沒有免費的颶風(fēng)可用了。

        獵人

        遭遇重大削弱,獸王的狂野之心不再被準備就緒重置,這一改動無論對PVE還是PVP都有重大影響。而且從獸王獵的PVE表現(xiàn)來看根本沒必要這樣削弱,所以這又是典型的PVE為PVP買單。

        另外,提升奧術(shù)射擊的消耗和傷害將提升穩(wěn)固射擊的比例,對獵人的循環(huán)有一定的影響。不過總體而言,獵人在這個版本中PVE相當?shù)膹U。

        術(shù)士

        削弱了PVP中的表現(xiàn),尤其是很好用的惡魔傳送門,同時邪甲術(shù)也不再有減傷效果。作為補償,增加了一個控制技能恐懼嚎叫(變成技能),同時90級天賦分類也更加明顯。比如瑪諾洛斯狂怒改成一個可使用的技能,AOE范圍提升的同時還增加100%AOE傷害,這樣一來就明顯的提高了這個天賦的競爭力。

        武僧

        進一步加強專精,真氣酒天賦可以根據(jù)專精來產(chǎn)生額外的酒(坦克飄渺酒,治療法力茶,虎眼酒),這樣一來可以提升專精的價值。同時一些天賦也有調(diào)整,比如金瘡藥將自動激活(低于35%血),可激活力貫千鈞的技能增加等。不過總體來講,武僧在PVE中表現(xiàn)很好,但是PVP表現(xiàn)太差,這不是改動幾個技能就能解決的。

        潛行者

        主要是修復(fù)BUG,調(diào)整一個天賦“夜行者”,這個職業(yè)的問題已經(jīng)相當嚴重了。雖然特色明顯,但為了所謂的平衡已經(jīng)抹殺掉盜賊很多的強力大招。比如,原先盜賊屬于潛行狀態(tài)一條龍,現(xiàn)行之后一條蟲;之后改成有技能一條龍,沒技能一條蟲;現(xiàn)在變成了如果耐打一條龍,不耐打一條蟲。未來,盜賊需要一次重大的革新性的設(shè)計,否則路只會越走越窄。

        戰(zhàn)士

        主要是加強了防戰(zhàn)的整體表現(xiàn),略微提高了武器戰(zhàn)的輸出,調(diào)整了一些天賦的效果,對戰(zhàn)士整體表現(xiàn)沒有影響。戰(zhàn)士在這個版本綜合表現(xiàn)是高開低走,初期版本極其強勢(無論PVP還是PVE),后續(xù)版本則陸續(xù)削弱,尤其是天賦中對控制技能的修改讓戰(zhàn)士的PVP不再所向披靡。

        法師

        略微提高了炸彈對玩家的傷害,不過考慮到法師PVE已經(jīng)相當強勢,所以沒必要做太多調(diào)整,PVP則中規(guī)中矩,所以不用擔心削弱。冰法的專精重新設(shè)計了一下,試圖提升其在PV E中的表現(xiàn)。

        薩滿

        這個版本的薩滿屬于增強天賦強勢(PVE),恢復(fù)和元素天賦弱勢。薩滿一直以來都是這個問題,暴雪似乎只關(guān)注他的一個天賦,只要確保薩滿有一個天賦有競爭力就不管其他的了。

        版本分析——雜項改動篇

        虛擬服務(wù)器所謂虛擬服務(wù)器,就是允許玩家角色到一個共同的大服務(wù)器上,不同服務(wù)器的玩家都可以在這個虛擬服務(wù)器上打副本、Raid以及任務(wù)等等。這個系統(tǒng)主要是解決某些人氣不足的服務(wù)器玩家的互動問題。

        新世界Boss這次新增的世界Boss據(jù)說要玩家擁有傳說披風(fēng)(黑龍任務(wù)線)才可以看到,不得不說,在這么一個浮躁的版本里,在這個日常做吐了的資料片里,暴雪還敢設(shè)置這樣的門檻,逼迫玩家都去做黑龍王子任務(wù),實在是勇氣可嘉。

        新傳說裝備可以肯定MOP不再有橙色武器了,因為螃蟹說橙武是很稀有的,不應(yīng)該爛大街,所以干脆就不要設(shè)計橙武。不過這個結(jié)局應(yīng)該在我們的預(yù)料之中了,打從黑王子任務(wù)線獎勵全職業(yè)通用的橙色裝備后,筆者就知道暴雪不可能給11個職業(yè),那么多天賦都設(shè)計一件橙武,只是心中還存有一絲僥幸而已。不過也好,自古多少公會因為橙武而解散,多少好友因為橙武而反目成仇。

        作為替代,5.4的傳奇任務(wù)線繼續(xù)升級,這次還是讓玩家完成一系列蛋疼的收集和挑戰(zhàn)任務(wù),從而升級自己的橙色披風(fēng)。不同種類的披風(fēng)將附帶不同的效果,比如DPS加強輸出,治療能加更多血,坦克可以免死一次之類,沒什么新意。

        寵物對戰(zhàn)5.4新增了一部分的寵物,其中最吸引人的無疑是四天神的迷你寵物了,這是寵物巡回賽中擊敗四天神的獎勵,從屬性上看還是相當不錯的,值得寵物控的玩家收集。

        結(jié)語

        CJ期間,小e將采訪到傳說中人物——螃蟹!請大家關(guān)注小e的微博、微信等平臺,我們將會與諸位魔獸玩家分享采訪亮點!

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