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        MOP5.4版本全解析

        2013-12-31 00:00:00豪豬
        e-Play電腦游戲新干線 2013年10期

        新RAID副本以及新模式

        5.4版本最終要推的是小咆哮,也就是俗稱腦殘吼的前部落酋長。按暴雪的說法,腦殘吼可是花了整整2個資料片才塑造起來的,它從設(shè)計之初就是用來被玩家推的。暴雪有這種說法也很正常,畢竟WOW的歷史最為人所熟知的僅到巫妖王所在的WLK這個版本。后續(xù)資料片要塑造更多的“全民公敵”,在魔獸系列沒有其他作品推出的時候,WOW只能通過提前挖坑的方式來埋伏筆。在劇情方面這個版本沒什么好吐槽的,畢竟MOP這個資料片就是為了體現(xiàn)聯(lián)盟和部落沖突的。

        在RA ID整體設(shè)置上,基于雷電王座的成功,暴雪終于不再擔心有大量BOSS的史詩級副本會被玩家“吐槽”了。所以,在圍攻奧格瑞瑪(簡稱SOO)這個團隊副本中足足有14個BOSS之多,相信足夠支持到下一個資料片推出了。但是這個最終RAID還是沒能如預期那樣加入如WLK以及CTM那樣的區(qū)域BUFF。

        筆者猜測,之所以沒加入?yún)^(qū)域BUFF是基于兩個理由。第一是MOP的副本參與率比CTM高了很多;第二是參與RAID的玩家副本通過率已經(jīng)比較高。針對后一點,暴雪的思路是這樣的:相比于之前的副本,這部資料片的BOSS戰(zhàn)更多的體現(xiàn)了“裝備碾壓”的優(yōu)勢。即當前版本的裝備提升到接近極限的程度之后,BOSS戰(zhàn)的戰(zhàn)術(shù)將極大的簡化到可以輕松碾壓的程度。

        大概是這一套模式運行良好,所以暴雪在SOO這個副本里面延續(xù)了這個思路,基本上雷電王座普通模式畢業(yè)的裝備就已經(jīng)可以比較輕松的搞定BOSS,如果是英雄模式裝備(545+),那幾乎就是一路碾壓過去。而且,為了增加玩家參與SOO的動力,這個副本的最終BOSS還會掉落屬于自己職業(yè)專用的90-100級傳家寶武器。

        如此一來,哪怕是只參加隨機RA ID模式,玩家也會千方百計的弄一把武器用于將來資料片升級之用。

        另外一點就是這個版本增加的新RA ID模式,彈性副本了。這個副本的設(shè)計主要是為了那些團隊人員出現(xiàn)缺口的準固定團準備的,這個模式存在的意義在前幾期筆者已經(jīng)談過了,下面就是簡單介紹一下這個模式的運行規(guī)則

        彈性副本屬于可以多次擊殺,但是玩家只有第一次擊殺才有掉落,之后擊殺無掉落但是可以通過好運符多次ROLL。彈性副本的進度取決于組團的團長,也就是說,換100個無CD的新人做團長,玩家就可以打100次BOSS。

        其次,彈性副本的難度比想象中的要低很多,基本上其難度只比隨機RA ID略高,除了部分團滅技能要躲之外,其他技能屬于硬吃也可以。另外,彈性副本雖然支持最少7人就可以戰(zhàn)斗,但難度是按照最少10人設(shè)計的,所以7人下整體難度比10人普通模式略低一點。而且,整個彈性副本是按10人模式設(shè)計,即便團隊到24人,你也會發(fā)現(xiàn)小怪數(shù)量還是BOSS技能也都是差不多的。

        最后,彈性難度基本就是給那些隨機RAID的玩家玩的,因為這些玩家既不想去悉心研究職業(yè)輸出或者治療攻略,也不想?yún)⒓酉鄬Ψ€(wěn)定的固定團,但是隨機RA ID的無腦以及裝備掉落又無法滿足他們,所以這種模式副本最適合。當然,對于剛到90級的玩家來說,彈性副本也不失為一個提升裝備的過渡。

        不過,筆者認為,目前游戲里面的裝備分類還是太多了,從隨機RAID到英雄模式,整整有5個檔次的裝備,實在是太多了一點。

        從試煉場到永恒島—個人提升體驗更平滑

        游戲發(fā)展至今,對于玩家個人的技巧要求已經(jīng)越來越高。像過去那種對著BOSS打一次就可以了解職業(yè)大致特點甚至無腦用1- 2個技能的模式已經(jīng)不復存在,現(xiàn)在的職業(yè)技巧不僅復雜,還要根據(jù)團隊的情況和BOSS技能進行調(diào)整,這些很難通過團隊中的RA ID得到鍛煉。一直以來,這都是制約新手玩家成長的一大障礙,而在5.4版本,暴雪邁出了改變的第一步,推出了旨在鍛煉個人技巧的游戲模式——試煉場。

        試煉場的整體難度是逐步提升的,但整體的設(shè)計思路就是為玩家提供一個可以慢慢提高自己游戲技巧的地方。從青銅難度一直到黃金難度再到無盡模式,贏得成就的玩家基本也就掌握了RAID應有的技巧。以DPS職業(yè)的試練為例,其中不僅涉及到多目標輸出,轉(zhuǎn)火,打斷,跑位,還包括了極限D(zhuǎn)PS木樁戰(zhàn)以及對爆發(fā)技能選擇時機的合理判斷。這一切都只是在短短的10波戰(zhàn)斗時間里面就需要考慮清楚的。哪怕是到后期,玩家對試練的流程和方法了如指掌,也不會太過于降低這個模式本身的難度,因為有裝備等級的限制,所以對于職業(yè)極限的壓榨不是光靠熟悉整個戰(zhàn)斗流程就能做到的。

        至于永恒島這個新區(qū)域,應該算是暴雪回歸傳統(tǒng)模式的一種“嘗試”,在60級年代,由于沒有飛行坐騎,對野外的一些特殊資源點爭奪是相當激烈的——比如刷布,刷草藥礦石的區(qū)域,野外BOSS區(qū)域等等。這些區(qū)域既沒有“任務(wù)”,也沒有非常明確的獎勵,但依然有大量玩家活躍其中。

        有鑒于此,暴雪在5.4加入的永恒島也設(shè)計了類似的思路。在整個島上除了無法使用飛行坐騎之外,任務(wù)也是盡可能的少。除了少數(shù)引導類任務(wù)外加劇情任務(wù)以外,整個島是以探索為主。這次暴雪幾乎把整個島的每一寸空間利用上了,除了山洞、高坡、深水之外,連天空都安排了一系列的探索內(nèi)容。

        而對應的獎勵也相當豐厚,除了世界BOSS之外,游戲還提供了大量可兌換的裝備,從最低級的496開始到535級,都可以通過在島內(nèi)探索獲取的硬幣來兌換。這些硬幣除了怪物有少量掉落之外,還可以在隱藏在各個角落的寶箱之中開出。

        除此之外,永恒島還設(shè)置了4天神作為世界BOSS供玩家挑戰(zhàn),還有一個野牛人的“隱藏”BOSS,是專供給擁有橙色披風的玩家擊殺的。兩類世界BOSS難度都不高,且掉落極佳,這等于從另一方面又增加了永恒島的人氣。

        對于一個新手玩家來說,哪怕之前他沒有接觸過游戲任何RAID,也可以在永恒島內(nèi)換得全套的基本RAID裝備,然后參加5.4的各種RAID副本。這種做法相比之前兩個資料片加入“新5人副本”和當前版本入門級RAID裝備來說無疑“復雜”了很多,但我們也應該理解暴雪的“苦心”:像過去版本那樣快速消費的快餐模式將不復存在,游戲?qū)⒏庸膭钔婕姨剿鬟@個世界的秘密。

        可以預見的是,一旦這種模式在5.4中獲得成功,那將來將會有更多類似的區(qū)域被設(shè)計出來。

        大服務(wù)器模組

        如果要用一句最簡單的話來形容,你可以把大服務(wù)器理解為一個“合并多個服務(wù)器的超級人氣服”,如果說兩個月前5.4測試時期我們還對這個大服務(wù)器技術(shù)將信將疑的話,現(xiàn)在我們不得不為暴雪的技術(shù)實力叫一聲好。

        大服務(wù)器在技術(shù)上實現(xiàn)的原理并不復雜,它首先選取若干組普通服務(wù)器,在這些服務(wù)器中的玩家可以選擇登錄自己當初的服務(wù)器,也可以登錄大服務(wù)器進行游戲。玩家在大服務(wù)器中除了顯示的名字后面帶有一個所在服務(wù)器的尾綴外,所能做的事情和在普通服務(wù)器里并沒有任何不同。既可以組建公會,也可以在拍賣行里擺放貨物,還可以參加固定團隊的開荒。

        大服務(wù)器技術(shù)有什么用呢?有兩點。

        第一點當然是解決了目前游戲不同服務(wù)器之間的“人氣”問題,名字給力的服務(wù)器人氣爆棚(比如末日行者),名字坑爹的服務(wù)器人氣寥寥(比如千針石林)。這個問題當然不是因為國服運營商不知道給服務(wù)器設(shè)置高端大氣上檔次的名字,而是暴雪相關(guān)部門實在太過苛刻,要求各地運營商只能從他們給出的服務(wù)器備選名字里挑選。以老外的觀念套到中國這片神奇的土地上,當然會水土不服。再加上不同服務(wù)器之間陣營平衡的問題,是否有強力公會進駐等因素,很容易導致最終服務(wù)器人氣不斷減少。當服務(wù)器人數(shù)減少到一定程度,自然要進行合并服務(wù)器或者免費轉(zhuǎn)服操作,這對于運營商而言不僅費時費力,而且很傷游戲的形象。

        現(xiàn)在有了這個大服務(wù)器技術(shù),這個問題自然迎刃而解,哪怕是鬼服,玩家都愿意以這種方式來獲得兩全其美的游戲體驗——一方面可以享受鬼服的種種福利,比如野外礦物草藥沒人搶,稀有寵物沒人蹲點,另一方面又可以享受大服務(wù)器的人氣,要RAID或者拍賣的時候我登錄到大服務(wù)器就行了。

        第二點是解決了暴雪一直以來頭疼的服務(wù)器最大承載數(shù)的問題。目前雖然不知道大服務(wù)器技術(shù)允許多少玩家同時在線,但可以肯定的是,它的承載能力一定會比目前要強。要知道,以目前單組服務(wù)器硬件狀況而言,最高承載的數(shù)量也就3000-4000人,隨著游戲內(nèi)區(qū)域越來越大,只要不是熱門區(qū)域都難以見到人影,這無疑大大降低玩家的體驗。

        為了解決這種情況,暴雪在這幾年一直都在研究跨服數(shù)據(jù)存儲與互動的技術(shù),從早期的跨服戰(zhàn)場,到跨服5人副本,隨機RA ID,再到實名好友組隊,低級區(qū)域跨服合并等,暴雪一直在嘗試一個目標:讓所有玩家都能在一個服務(wù)器里游戲。

        這個技術(shù)目前只有在EVE這款游戲里面表現(xiàn)的較好,但這款游戲因為區(qū)域過于龐大,所以服務(wù)器的承載要求沒那么高??涩F(xiàn)在,隨著大服務(wù)器技術(shù)的出現(xiàn),可以說暴雪已經(jīng)實現(xiàn)了跨服數(shù)據(jù)轉(zhuǎn)移和互動的重大突破。這方面的經(jīng)驗無疑會給未來暴雪其他的網(wǎng)絡(luò)游戲,比如神秘的“泰坦”項目,以及未來可能出現(xiàn)的暗黑3資料片以巨大的幫助。

        可以想象,在未來,玩家將可以齊聚一個服務(wù)器里面,在城市之中感受真正的“熱鬧”,在野外BOSS戰(zhàn)感受到真正的“人海”,在群體PK中感受到真正的“宏大”。

        寵物對戰(zhàn)系統(tǒng)更新

        在5.4版本中,寵物對戰(zhàn)迎來了這部資料片的終極挑戰(zhàn)——玩家將可以在永恒島里面挑戰(zhàn)四大天神的寵物版,還可以獲得獎勵換取四天神寵物。同時,游戲還對現(xiàn)有寵物技能進行了新一輪的調(diào)整,外帶增加了大量的新寵物。保守估計游戲內(nèi)的寵物已經(jīng)突破800只了,這也是為什么5.4玩家擁有的寵物數(shù)量可以到1000只的原因。

        作為MOP新加入的“休閑”玩法,寵物對戰(zhàn)一直都處于不溫不火的狀態(tài),除了那些純休閑玩家以及寵物對戰(zhàn)類游戲的死忠外,這個模式一直難入主流玩家的眼?,F(xiàn)在看來,這個模式存在2個問題。

        第一是與游戲的主流玩法格格不入。WOW是一款大型的MMORPG游戲,而寵物對戰(zhàn)作為回合制的一種玩法,顯然不符合主流玩家的胃口(當然部分玩家同時也喜歡這種模式),把一種完全不同的玩法硬塞入游戲,暴雪絕對不敢喧賓奪主的把寵物對戰(zhàn)設(shè)計得比主流玩法還要“有趣”。所以,對于寵物對戰(zhàn)系統(tǒng)的諸多想法,暴雪不可能,也不敢加入到現(xiàn)有系統(tǒng)之中,否則就是不務(wù)正業(yè)了。

        第二是這個模式的獎勵實在是讓人提不起興趣。無論是起早摸黑的抓寵物,還是滿世界的挑戰(zhàn)對手,又或者挑戰(zhàn)極限,它所能提供的獎勵是相當邊緣化的。在幾類獎勵里,無論是經(jīng)驗,次級好運符又或者5.4加入的天神幣,都不可能也不會對主流的游戲模式產(chǎn)生太大的影響。而寵物對戰(zhàn)玩家也沒有一個公共的平臺,像PVE或者PVP玩家那樣展示自己的強力。這種孤芳自賞的寂寞,怎么可能吸引快餐玩家入駐呢?

        傳說任務(wù)終結(jié)

        MOP對傳說裝備的設(shè)計思路可以說讓人大跌眼鏡,早在資料片設(shè)計之初,暴雪只是提出要提供一個坦克用的橙色武器。但是在資料片即將上線之際,傳說武器任務(wù)線變成了人人都可以完成,但最終武器的效果將取決于鑲嵌在武器中寶石的效果。但在正式版本之中,傳說任務(wù)線改成了基本通用型的獎勵。直到5.2版本更新之前,暴雪還是有含糊的提到尚未決定是否加入職業(yè)專屬的橙武。

        但最終的結(jié)果卻是加入了所有職業(yè)都可以用的特效型披風——一個大鍋飯式的結(jié)果。這個結(jié)果雖然照顧到了所有職業(yè),但也失去了傳說裝備應有的史詩感以及“給力”的特效。

        這一系列的改變,其實可以看作是暴雪努力將游戲平民化的一種嘗試,在過去,橙武基本被大公會壟斷,只有擁有大量財力,人力和物力的公會,才可以產(chǎn)出少量橙武——而這些裝備也大多被公會管理層所瓜分。從60級、70級的橙武制作流程就可以看出,普通玩家?guī)缀醪豢赡塬@得這些史詩裝備。80級之后,橙武開始變得平民化,但過高的難度和對組織化的要求也還是讓橙武普及率極低,普通玩家根本不敢奢望。

        可是MOP的傳說任務(wù)線就完全摒棄了這種思路,哪怕是一個休閑玩家,只要愿意參加隨機RA ID這個級別的副本,就可以獲得橙色裝備的獎勵,所需要的無非是時間,隨著不同版本更新,傳說裝備任務(wù)線也在不斷推進。這大大的擴展了裝備的受眾人群,同時也強化了休閑玩家持續(xù)進行游戲的動力。

        正因為如此傳說裝備任務(wù)線擁有如此海量的玩家基數(shù),那再按照過去的模式設(shè)計的給力特效無疑太過了一些——玩家很容易會對未來的游戲裝備產(chǎn)生不必要的期待。所以,最保險的辦法還是給一件平庸的,屬性高一點的裝備。

        如果不出意外,游戲未來的資料片也將遵循這種模式——傳說任務(wù)線不一定要多難,但入門的門檻一定要夠低,花費的時間也要足夠長,當然,最終的獎勵也就不會那么“個性化”了。

        職業(yè)平衡性調(diào)整

        關(guān)于職業(yè)平衡,此前文章也提了很多次,這里就不說具體改動的影響了。5.4的改動也大致遵循了“各職業(yè)PVE表現(xiàn)應該類似”的原則,至于PVP方面暴雪也只能說勉力而為——從觀看人數(shù)以及參與人數(shù)日益減少的PVP比賽就可以看出,大部分玩家已經(jīng)不再對這個系統(tǒng)感興趣。在筆者看來,這倒是一件好事,這可以讓暴雪從PVP的平衡的調(diào)整里解放出來,給不同的職業(yè)加入更多不同的元素,而不是趨于同質(zhì)化。說到職業(yè)的調(diào)整,應該說MOP這部資料片表現(xiàn)最優(yōu)秀的當屬術(shù)士。

        這個職業(yè)在MOP經(jīng)歷了徹底重制,收效也相當不錯。一方面,術(shù)士PVE表現(xiàn)極佳,常年處于第一集團,另一方面,這種優(yōu)秀的表現(xiàn)并沒有增加術(shù)士操作難度,這一點尤為可貴——在過去資料片中,好術(shù)士和爛術(shù)士的差距簡直是天差地別。更難得的是,重制之后術(shù)士三系天賦特色分明又不復雜,讓職業(yè)的可玩性有明顯的提升。對于這一類的職業(yè)調(diào)整,筆者持歡迎態(tài)度,也希望暴雪在未來資料片更新中能對更多的舊職業(yè)進行類似的重制。

        結(jié)語

        5.4新Raid的補丁更新內(nèi)容,僅550+裝等就可輕松的碾壓,能否撐到6.0的到來呢?

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