多數(shù)培訓師都曾聽說過運用嚴肅游戲和模擬來進行員工培訓,但多數(shù)人依然沒有意識到這一媒介的巨大潛力。實際上,對市場觸覺敏感的培訓師來說,方案游戲化與多人在線游戲技術(shù)革命性的發(fā)展大大激發(fā)了組織學習興趣以及學習者參與的熱情。精心設(shè)計的培訓游戲和模擬使學員以深入?yún)⑴c的方式來學習新技能并在虛擬的環(huán)境下安全進行實踐。
游戲化對培訓者既是機遇又是挑戰(zhàn)
在游戲和模擬中最激動人心的發(fā)展便是游戲化這一概念的出現(xiàn)。學習顧問Karl M. Kapp說:“游戲化是運用游戲技術(shù)、美學以及游戲思維來吸引目標群體,激勵他們,促使其學習并且?guī)椭浣鉀Q問題。課程設(shè)計者并不需要策劃全面成熟的游戲或模擬,相反,他們可以運用游戲中關(guān)鍵的點和面來驅(qū)動學員參與活動和學習?!?/p>
游戲化對培訓者來說既是機遇又是挑戰(zhàn)。設(shè)計課程需要更多地考慮什么最能刺激學習者。Kapp解釋道:“一定要記住,游戲化并不是簡單地在學習過程中加入分數(shù)、獎勵或者游戲幣。這些只是膚淺的游戲元素,它們無法真正激發(fā)游戲者的興趣,只能提供錯誤的動機。但是,其他的傳統(tǒng)游戲元素,比如令人信服的故事陳述、多層級反饋、有趣的挑戰(zhàn)以及貼近真實工作的問題解決方法,可以在課程設(shè)計之初融入并且打造出新的學習方式。這種學習極富吸引力且參與性很強,卻又擺脫了大型游戲或者模擬所需的巨大費用和時間?!?/p>
游戲化的一大關(guān)鍵優(yōu)勢在于它不需要新技術(shù)方面的投入。Kapp指出,游戲化所需花費更低,并且不會超出開發(fā)傳統(tǒng)教學的時間框架。另外,它并不需要局限于在線游戲或者網(wǎng)絡(luò)和移動應用。游戲化是教學開發(fā)的一種新思維模式,它并不一定要等同于技術(shù)。
游戲模擬正成為受人尊敬的培訓工具
Espire Learning的首席執(zhí)行官Bjorn Billhardt說:“在過去的幾年里,超過90%的模擬是在課堂里執(zhí)行的,而現(xiàn)在接近25%的模擬都是在線進行,多個小組在網(wǎng)絡(luò)研討會各分會場相互競爭,同時會有講師通過電話做有意義的點評?!毕蛟诰€多人游戲的轉(zhuǎn)變對于課程設(shè)計者和學習者都是一種學習體驗。
課程設(shè)計師MatspNUryCw9n6haeBSz/BMHQ==t Landes說,利用游戲和模擬培訓員工正成為一種既定的和受人尊敬的培訓工具。很多跡象表明嚴肅游戲和模擬的時代已經(jīng)到來,白宮科學技術(shù)部的Constance Steinkuehler在很多聯(lián)邦機構(gòu)和項目中公開推cgsBV9wtsiBZTqVmt1jWRg==動游戲作為一種學習和改革的工具。Landes說游戲設(shè)計和開發(fā)已被認真地對待,并且得到很多政府、公司和社會組織的資金支持。
Landes說,決策者不應該相信那些無法運用的昂貴游戲原型,也不應該和缺乏經(jīng)驗的游戲設(shè)計者合作。那些擅長營銷的網(wǎng)絡(luò)開發(fā)公司無法以合理的市場價來做嚴肅游戲開發(fā),而且很可能開發(fā)的游戲無法運行。但Landes建議一個有經(jīng)驗的團隊至少應包括三名以上的游戲開發(fā)者,并且讓他們保有對游戲概念、設(shè)計和娛樂因素的否決權(quán)。
美敦力公司的商業(yè)模擬
醫(yī)療技術(shù)提供商美敦力公司曾運用商業(yè)模擬技術(shù)取得了非常好的結(jié)果。這項技術(shù)讓每個參與者在公司的發(fā)展中扮演重要角色,并對其個人或者團隊的決策負責。包括培訓和項目設(shè)置在內(nèi),美敦力每次花費大約30,000美元為30~40名員工組成的團隊展開一次“執(zhí)行挑戰(zhàn)”模擬。鑒于參與者積極的反饋及其與學習目標的一致性,這個項目在一年內(nèi)已經(jīng)重復了兩次,并且可能在將來做進一步擴展。在為期兩天的模擬結(jié)束時,參與者完成項目評估。超過90%的參與者“同意”或“非常同意”參加這項模擬收益頗豐,提升了他們作為公司或者團隊的一部分有效工作的能力。一位參與者表示:“考慮大局的感覺很棒,因為以前我總感覺自己的日常工作和公司其他部分被割裂開來,這個項目能幫助我繼續(xù)觀察和思考更高級別的決策?!?/p>
(文章來源于美國《Training Magazine》,由美國《Training Magazine》中國唯一的官方合作伙伴ACT艾呈集團獨家供稿。 )