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        韓國的電競商機

        2013-12-29 00:00:00黃敏婷
        看世界 2013年10期

        誕生:星際是功臣

        1997年7月,亞洲金融風(fēng)暴使得亞洲各國的經(jīng)濟狀況遭到重創(chuàng),當(dāng)然韓國也不例外。1998年,由金融危機引發(fā)的經(jīng)濟蕭條仍然持續(xù),韓國的國內(nèi)生產(chǎn)總值持續(xù)倒退,韓國政府意識到以出口作為國民經(jīng)濟支柱的產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)模式并不能走出經(jīng)濟危機,于是開始致力于發(fā)展一批新興產(chǎn)業(yè)以振興國民經(jīng)濟。

        因而電影電視產(chǎn)業(yè)、游戲動漫產(chǎn)業(yè)開始得到政府的扶持而快速發(fā)展,而電子競技產(chǎn)業(yè)則作為一支國民經(jīng)濟生力軍得到了巨大的發(fā)展契機。這些產(chǎn)業(yè)很快就為韓國政府帶來了巨大的利潤,同時對于資源和出口的依賴也不如韓國傳統(tǒng)支柱產(chǎn)業(yè)鋼鐵、汽車、造船來得那么高。正因為這樣,最終這些產(chǎn)業(yè)成為了韓國政府重點扶持發(fā)展的對象,電子競技也借著這股東風(fēng)在韓國飛速發(fā)展起來。

        處于經(jīng)濟蕭條中的韓國民眾,尤其是年輕人開始尋求更加新鮮但成本低廉的娛樂方式,而到網(wǎng)吧玩電腦游戲則逐漸成為年輕人最熱衷的娛樂方式。隨著韓國寬帶網(wǎng)絡(luò)全面普及,伴隨著網(wǎng)吧業(yè)的興起,史上最偉大的即時戰(zhàn)略游戲《星際爭霸》誕生。

        《星際爭霸》是由暴雪公司于1998年正式發(fā)行的一款即時戰(zhàn)略類游戲,游戲設(shè)置在一個充滿科幻色彩的故事背景里,戰(zhàn)斗在三個虛擬的銀河種族之間展開——Protoss(神族)優(yōu)雅而高貴,信奉精神能量;Zerg(蟲族)血腥殘暴,一群繁殖力超強的異形生物;Terran(人族)保守而充滿智慧,勇敢的人類也投入到了這場星際大戰(zhàn)當(dāng)中。

        很快《星際爭霸》的熱潮席卷全球,這款里程碑式的電腦游戲為電子競技的發(fā)展奠定了最重要的物質(zhì)基礎(chǔ),電子游戲從此有了一個最完美的競技平臺。而當(dāng)《星際爭霸》在韓國開始走進平常百姓家時,電子競技的產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)基本定下了雛形。

        發(fā)展:借力游戲頻道

        韓國電競產(chǎn)業(yè)之所以能夠達到今天的高度,絕不是簡單易事,這在很大程度上要歸功于電視媒體在電子競技節(jié)目上的成功包裝和苦心經(jīng)營。

        Game-Q是韓國最早成名的游戲電視頻道,曾成功舉辦過一些可以載入星際史冊的賽事節(jié)目,而且當(dāng)時Game-Q還有著非常高超的視頻加工技術(shù),是第一家實現(xiàn)畫面在選手第一視角和解說視角間任意切換的電視臺。然而到后來,由于選手的抵制以及自身的經(jīng)營問題,名噪一時的Game-Q宣布倒閉,并迎來了韓國兩大游戲電視頻道的崛起:OnGameNet和MBCgame。

        電子競技節(jié)目的高收視率很快引起了各大廠商的關(guān)注,然而電競節(jié)目本身已經(jīng)無法滿足贊助商和廣告主的需求,于是各種聯(lián)賽紛紛應(yīng)運而生:由OGN推出的OnGameNet Star League(OSL)聯(lián)賽、星際戰(zhàn)隊聯(lián)賽,由MBCgame推出的星際職業(yè)聯(lián)賽MSL等。Ongamenet和MBCgame雖然在星際賽事上的運營非常成功,但是OSL和MSL始終難以擺脫濃重的韓國本土色彩,而另一項由韓國三星集團冠名和組織運營的電競賽事World Cyber Games(WCG)則致力于打造國際化大型賽事,并取得空前成功。經(jīng)過多年的成功運營和海外推廣,WCG已經(jīng)成為全世界電競玩家心目中的第一品牌。

        隨著電子競技職業(yè)化進程的不斷加深,韓國選手逐漸開始脫穎而出。無懈可擊的微操,抽筋式的操作是韓國職業(yè)玩家留給我們的普遍印象。從此之后,再也沒有什么力量能與韓國星際水平抗衡,直至今日,WCG的星際冠軍也從未旁落他國。在韓國星際明星不但擁有不亞于影視明星的社會地位和知名度,其收入水平也讓其他國家的選手望塵莫及。據(jù)統(tǒng)計,韓國正式的星際戰(zhàn)隊職業(yè)選手約有合人民幣10萬的年薪,還不包括比賽獎金分成,大牌的一線星際天王年薪破百萬元人民幣已經(jīng)不是什么新鮮事了。

        當(dāng)然星際職業(yè)明星高收入的背后是其不菲的商業(yè)價值以及整個電競產(chǎn)業(yè)的高產(chǎn)值。據(jù)悉在2004年,電競產(chǎn)業(yè)在韓國的年產(chǎn)值約為40億美元,其相關(guān)產(chǎn)業(yè)鏈的價值甚至超過了韓國的汽車行業(yè)。

        風(fēng)雨:蛋糕不夠分

        無論走哪條路,歷經(jīng)風(fēng)雨遭受挫折是必然的事情,韓國的電競之路也并不例外。

        2003年,暴雪推出另一款劃時代即時戰(zhàn)略游戲巨作——《魔獸爭霸3》。魔獸3熱潮很快席卷全球,韓國電競業(yè)對于這款大作同樣抱有極大的期望,作為韓國電競產(chǎn)業(yè)龍頭老大的OGN自然也不敢掉以輕心,并為其花費巨大的開支。但是此時韓國War3選手雖然實力強勁,但并非像在星際界那樣所向無敵,歐洲選手和中國選手都有一定的抗衡之力。并且從2003年到2009年,韓國人居然從未在WCG的War3項目上登頂,最終魔獸3聯(lián)賽在韓國的收視率每況愈下,魔獸3選手的待遇也隨之降低,于是更多的觀眾轉(zhuǎn)投到星際懷抱,魔獸3聯(lián)賽招商都開始出現(xiàn)問題,惡性循環(huán)之下OGN的魔獸3聯(lián)賽轟然倒塌。

        歷經(jīng)風(fēng)雨,韓國人依然獨愛星際,這也體現(xiàn)出了韓國電競產(chǎn)業(yè)的諸多弊病,首先是節(jié)目單一,其次是與世界脫軌。一款電腦游戲,不論它如何經(jīng)典,歷經(jīng)十年早已是廉頗老矣,觀眾早晚有厭倦的一天。而單一的產(chǎn)品線更讓韓國在諸多方面受制于星際爭霸的開發(fā)商暴雪,這也為《星際爭霸2》出現(xiàn)后的韓國電競危機埋下了伏筆。

        2009年6月暴雪突然宣布將與韓國媒體GomTV合作,并斥資1.1億韓元涉足韓國電競,顯然此舉是針對Kespa(韓國職業(yè)玩家工會),因為GomTV與Kespa有著較多的矛盾。?

        2010年5月,暴雪宣布與韓國直播平臺GomTV簽約,GomTV將獲得韓國地區(qū)《星際爭霸2:自由之翼》、《星際爭霸:母巢之戰(zhàn)》、《魔獸爭霸3》、《魔獸世界》及后續(xù)資料片的3年獨家賽事主辦權(quán)和電競賽事播放權(quán)。至此,暴雪與Kespa正式?jīng)Q裂。

        2010年8月,GomTV方面宣布將舉辦GSL全球《星際爭霸2》聯(lián)賽,總獎金高達6億韓元。由于Kespa與暴雪方面談判未能達成一致,Kespa明令禁止其所轄?wèi)?zhàn)隊的星際職業(yè)選手參加GSL星際爭霸2聯(lián)賽。這就等于限制了所有一線的星際明星都不能在GSL賽場上露面。

        同年10月,星際爭霸人族皇帝SlayerS_BoxeR不顧Kespa禁令,正式報名參加GSL第二賽季,隨后包括NaDa、July、MVP在內(nèi)的眾多明星選手也隨之而去。與此同時,韓國魔獸天王Moon、Lyn等《魔獸爭霸3》選手也加入GSL。Kespa則一怒之下宣布剝奪BoxeR的星際爭霸職業(yè)選手資格。

        隨后暴雪正式起訴MBC和OGN在未經(jīng)授權(quán)的情況下自行啟動星際聯(lián)賽,同時幾大戰(zhàn)隊聯(lián)合發(fā)起新的韓國電子競技協(xié)會,韓國電競?cè)σ黄靵y。

        最終,這場世界電競史上最有影響力的知識產(chǎn)權(quán)糾紛案以雙方簽署一份新的針對星際爭霸知識產(chǎn)權(quán)的雙贏協(xié)議而告終。暴雪、Kespa、MBC和OGN幾方終于愿意坐下來討論韓國電競的未來前景。

        啟示:理解與支持是關(guān)鍵

        毋庸置疑,韓國在電子競技產(chǎn)業(yè)上的發(fā)展確實取得了舉世矚目的成績,這是很多國家都望塵莫及的。

        從韓國電競的誕生開始,我們可以發(fā)現(xiàn)其發(fā)展依靠的是得天獨厚的生存土壤,無論是亞洲金融風(fēng)暴后的經(jīng)濟蕭條背景還是高速寬帶快速普及的優(yōu)異條件。當(dāng)然,真正讓韓國電競產(chǎn)業(yè)騰飛的主要因素莫過于由主流電視媒體開辟出來的成熟盈利模式以及對相關(guān)聯(lián)賽、節(jié)目、明星的成功塑造和包裝。

        在韓國,電競產(chǎn)業(yè)在起步之時就得到了人們的關(guān)注和主流電視媒體的支持,電子競技才有了走出小眾人群的可能性,也只有這樣才能吸引到更多的頂級廣告廠商為電子競技買單從而實現(xiàn)產(chǎn)業(yè)化。而在中國,電子競技行業(yè)雖然也有了長足的發(fā)展,但是因為僅限于廠商贊助,團隊甚至個人承包和組織賽事,缺乏主流媒體的支持,因而始終難以找到可行的盈利模式。

        韓國人在電競產(chǎn)業(yè)上的創(chuàng)新精神同樣讓人贊嘆。當(dāng)電子競技剛剛通過電視頻道進入尋常百姓家時,無論是電競選手本身的包裝還是游戲賽事成功的定位,都給了民眾足夠的視覺沖擊。韓國人給電子競技增加的附加價值,并不是那些持有“拉幾個明星到線下打個比賽”的想法的人所能估量的。

        在中國,很多玩家或者電競?cè)?nèi)的人會認(rèn)為電子競技是體育,是競技。當(dāng)然,我們不能說這有什么錯。但是,韓國人卻告訴我們:電子競技其實是娛樂。韓國電競聯(lián)賽中的各種畫面之時尚、酷炫都吸引著觀眾,這是與電競比賽交相輝映的。韓國人是借鑒了娛樂節(jié)目的手法在嫻熟地操作電競節(jié)目,而這一點,往往是其他國家所欠缺的。

        當(dāng)然,歷史經(jīng)驗也告訴我們,電競產(chǎn)業(yè)需要多元化發(fā)展,其發(fā)展不會為哪一款游戲而卻步。隨著世界經(jīng)濟形態(tài)的變化,隨著電競網(wǎng)游化風(fēng)暴的來襲,世界電競產(chǎn)業(yè)的格局也在不斷地發(fā)生微妙的變化。只要能抓住契機,任何一個國家的電競游戲產(chǎn)業(yè)都有可能屹立世界之巔。

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