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        中韓游戲貿(mào)易比較分析

        2013-11-24 06:11:12王文佳
        對(duì)外經(jīng)貿(mào) 2013年9期
        關(guān)鍵詞:游戲文化

        王文佳

        (黑龍江大學(xué) 經(jīng)濟(jì)與工商管理學(xué)院,黑龍江 哈爾濱150001)

        在我國(guó)積極實(shí)施文化“走出去”戰(zhàn)略的同時(shí),游戲貿(mào)易作為文化貿(mào)易的組成部分以其快速的增長(zhǎng)勢(shì)頭開(kāi)始進(jìn)入人們的視野。根據(jù)游戲平臺(tái)分類,游戲基本可以分為網(wǎng)絡(luò)游戲、移動(dòng)游戲、電視游戲、街機(jī)游戲和單機(jī)游戲。在各類游戲貿(mào)易中,中國(guó)的網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展尤為突出,市場(chǎng)規(guī)?,F(xiàn)已位居世界首位,而韓國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲以7.0%的市場(chǎng)占有率緊隨中國(guó),而中國(guó)卻成為韓國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲最大的出口目的國(guó)。

        一、中韓游戲貿(mào)易市場(chǎng)規(guī)模比較

        根據(jù)韓國(guó)文化產(chǎn)業(yè)振興院公布的數(shù)據(jù),2011 年世界游戲市場(chǎng)規(guī)模排在前10 位的國(guó)家占據(jù)78.8%的市場(chǎng)份額,美國(guó)和日本以37.4%的市場(chǎng)占有率引領(lǐng)1/3 以上的世界市場(chǎng),市場(chǎng)集中程度較高。排名第三位的中國(guó)市場(chǎng)占有率為7.8%,約為日本的一半左右,另一個(gè)亞洲國(guó)家則是韓國(guó),以5.9%的占有率排名世界第六位。其余國(guó)家除加拿大外,均為歐洲國(guó)家。與整個(gè)游戲市場(chǎng)相比,網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)集中度更高,十國(guó)市場(chǎng)占有率達(dá)86.9%,排名前兩位的中國(guó)和韓國(guó)以合計(jì)56.3%的市場(chǎng)占有率占據(jù)了網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)的半壁江山。由此可見(jiàn)在大力發(fā)展文化產(chǎn)業(yè)的前提下,中韓兩國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)尤其是網(wǎng)絡(luò)游戲的發(fā)展?jié)摿Σ蝗菪∮U(見(jiàn)表1)。

        表1 2011 年各國(guó)游戲市場(chǎng)規(guī)模及占有率情況單位:百萬(wàn)美元

        資料來(lái)源:kocca focus 2012 -14 號(hào)

        (一) 中國(guó)游戲貿(mào)易現(xiàn)狀

        由于中國(guó)游戲貿(mào)易基本以網(wǎng)絡(luò)游戲?yàn)橹?,且其他游戲類型缺乏相關(guān)貿(mào)易統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù),因此,本文以網(wǎng)絡(luò)游戲貿(mào)易分析中國(guó)游戲貿(mào)易情況。

        在海外市場(chǎng)收入方面,中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲始終保持上升趨勢(shì),2007 年以來(lái)年均增長(zhǎng)率60%,2012 年收入5.87 億美元。2008 年由于國(guó)際金融危機(jī)影響,海外市場(chǎng)收入增長(zhǎng)率放緩至30.9%,此后一路上升,2010 年增速達(dá)116%,最近兩年增速才有所回落。但2012 年中國(guó)新增54 家公司共計(jì)66 款國(guó)產(chǎn)網(wǎng)絡(luò)游戲出口海外,從2010 年至今,累計(jì)出口國(guó)產(chǎn)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品數(shù)量已突破260 款。

        在出口市場(chǎng)分布及規(guī)模方面,2012 年中國(guó)原創(chuàng)網(wǎng)絡(luò)游戲總量為177 款,出口海外100 多個(gè)國(guó)家和地區(qū),其中,新增出口網(wǎng)絡(luò)游戲66 款。從數(shù)量上看,亞洲地區(qū)仍然是中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲出口的主要目的地。其中出口到港澳臺(tái)地區(qū)113 款,東南亞地區(qū)110 款,東亞(日本、韓國(guó))共計(jì)79 款,出口歐洲、北美、南美地區(qū)分別為50 款、37 款、11 款。

        在進(jìn)口規(guī)模及進(jìn)口地區(qū)結(jié)構(gòu)方面,2012 年,中國(guó)進(jìn)口網(wǎng)絡(luò)游戲共計(jì)53 款,其中僅韓國(guó)就占據(jù)50.9%的進(jìn)口份額,其次是日本17.9%,美國(guó)15.1%,中國(guó)臺(tái)灣7.5%,另外分別從白俄羅斯、英國(guó)、德國(guó)、法國(guó)、冰島各進(jìn)口1款,各占1.9%。

        (二) 韓國(guó)游戲貿(mào)易現(xiàn)狀

        從貿(mào)易規(guī)???,韓國(guó)游戲貿(mào)易出口額總體處于上升狀態(tài),但進(jìn)口額連續(xù)四年出現(xiàn)負(fù)增長(zhǎng)。2011 年韓國(guó)游戲貿(mào)易總額25.8 億美元,同比增長(zhǎng)39.7%,順差達(dá)到21.7億美元,遠(yuǎn)高于2010 年的13.6 億美元(見(jiàn)圖1)。

        圖1 2006—2011 年韓國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)貿(mào)易狀況

        在游戲出口市場(chǎng)結(jié)構(gòu)方面,中國(guó)自2008 年以來(lái)始終穩(wěn)居韓國(guó)第一大游戲出口目的國(guó)。2010 年占出口比重的37.1%,2011 年為38.2%,1.1%的增長(zhǎng)率繼續(xù)穩(wěn)固了韓國(guó)對(duì)中國(guó)的出口地位。日本同樣是韓國(guó)的重要游戲出口國(guó),2011 年韓國(guó)出口到中國(guó)和日本的游戲共計(jì)占比65.6%。此外,2011 年韓國(guó)游戲出口東南亞占比18%,歐洲占比6.4%,而對(duì)北美的游戲出口自2008 年開(kāi)始下滑,由2010 年的9.2%降至2011 年的7.6%。在移動(dòng)游戲方面,出口市場(chǎng)結(jié)構(gòu)明顯不同,2011 年57.6%的移動(dòng)游戲出口到美國(guó),26.2%出口到日本,9.9%出口到歐洲。但移動(dòng)游戲出口僅占韓國(guó)游戲出口的1.4%,并不足以影響到整個(gè)韓國(guó)的游戲出口市場(chǎng)結(jié)構(gòu)。

        二、中韓游戲貿(mào)易產(chǎn)品結(jié)構(gòu)比較

        根據(jù)2011 年中韓各類游戲在世界市場(chǎng)中所占比重,中韓兩國(guó)在產(chǎn)品結(jié)構(gòu)上存在比較大的相似性。首先是網(wǎng)絡(luò)游戲,中韓兩國(guó)分別占有32%和27%的市場(chǎng)份額;其次為移動(dòng)游戲,在這一游戲類型上,中國(guó)目前擁有12.5%的市場(chǎng)份額,比韓國(guó)高出8.6 個(gè)百分點(diǎn),優(yōu)勢(shì)相對(duì)較為明顯;兩國(guó)在其余游戲類型上基本不具規(guī)模,占世界市場(chǎng)份額很少。然而世界市場(chǎng)范圍內(nèi)的產(chǎn)品結(jié)構(gòu)與中韓兩國(guó)的產(chǎn)品結(jié)構(gòu)差距較大。電視游戲以483 億美元的市場(chǎng)規(guī)模位居游戲類型首位,其次是街機(jī)游戲和網(wǎng)絡(luò)游戲,但2011年世界市場(chǎng)中電視游戲銷售額比街機(jī)游戲與網(wǎng)絡(luò)游戲之和仍然高出15 億美元。

        從游戲貿(mào)易來(lái)看,2011 年韓國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲出口額22.9億美元,位居世界各國(guó)之首,占各類游戲出口總額的96%,這一數(shù)字也凸顯出韓國(guó)游戲貿(mào)易產(chǎn)品結(jié)構(gòu)極為單一。移動(dòng)游戲以3365 萬(wàn)美元的出口額位居次席,雖與網(wǎng)絡(luò)游戲無(wú)法相比,但296%的增長(zhǎng)率顯示出其巨大的增長(zhǎng)潛力。在進(jìn)口游戲類型中,68.3%是電視游戲,網(wǎng)絡(luò)游戲20.3%緊隨其后,但與電視游戲相比仍有較大差距。移動(dòng)游戲進(jìn)口額較上年增長(zhǎng)171%,可見(jiàn)移動(dòng)游戲不僅在國(guó)外,在國(guó)內(nèi)也存在較高的需求潛力。

        三、制約中國(guó)游戲貿(mào)易發(fā)展的主要因素

        (一) 海外市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)力不足

        中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)十年來(lái)經(jīng)歷了高速發(fā)展,但產(chǎn)業(yè)的發(fā)展并不意味著產(chǎn)品競(jìng)爭(zhēng)力的提高。盡管中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)規(guī)模已達(dá)到世界首位,但長(zhǎng)期以來(lái),中國(guó)網(wǎng)絡(luò)企業(yè)憑借國(guó)內(nèi)人口紅利,依賴國(guó)內(nèi)用戶需求,專注于國(guó)內(nèi)市場(chǎng)就足以滿足部分游戲企業(yè)需求。由此也帶來(lái)了很多負(fù)面影響,如企業(yè)安于現(xiàn)狀,導(dǎo)致經(jīng)營(yíng)模式單一,缺乏市場(chǎng)細(xì)分等。而韓國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲則由于國(guó)內(nèi)市場(chǎng)狹小,必須不斷提高游戲產(chǎn)品競(jìng)爭(zhēng)力以拓展海外市場(chǎng)。從這一角度來(lái)理解,優(yōu)越的國(guó)內(nèi)市場(chǎng)環(huán)境阻礙了中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,缺乏驅(qū)動(dòng)因素導(dǎo)致中國(guó)游戲企業(yè)成長(zhǎng)先天不足,進(jìn)而缺乏國(guó)際競(jìng)爭(zhēng)力。

        (二) 專業(yè)游戲人才缺乏

        提高中國(guó)游戲產(chǎn)品國(guó)際市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)力的根本方法是推出高質(zhì)量的原創(chuàng)游戲,然而,一個(gè)成功的游戲除了大量的資本投入之外,還需要具備IT 技術(shù)并了解相應(yīng)文化要素的專業(yè)游戲人才。隨著中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)的擴(kuò)大,人才不足的問(wèn)題進(jìn)一步凸顯。韓國(guó)為了解決游戲人才匱乏問(wèn)題,成立了游戲產(chǎn)業(yè)開(kāi)發(fā)院,同時(shí)通過(guò)政府、企業(yè)和高校三方合作建立游戲開(kāi)發(fā)專業(yè)人才培養(yǎng)體系。然而目前我國(guó)高校的人才培養(yǎng)往往與實(shí)際脫節(jié),很難培養(yǎng)出符合企業(yè)需求、具有實(shí)踐能力的應(yīng)用型游戲人才。

        (三) 游戲產(chǎn)品同質(zhì)化嚴(yán)重

        由于缺乏驅(qū)動(dòng)因素以及專業(yè)游戲人才,中國(guó)游戲長(zhǎng)期以來(lái)沿用固定模式,缺乏創(chuàng)新因素,產(chǎn)品同質(zhì)化十分明顯。首先,中國(guó)的多數(shù)游戲?qū)⒅饕M(fèi)對(duì)象定位在19 ~39 歲這一年齡段的國(guó)內(nèi)用戶群體,完全沒(méi)有考慮不同年齡層次及需求變化,也并未考慮拓展固有年齡段以外的客戶市場(chǎng),缺乏創(chuàng)新。其次,在題材方面,仍然集中于武俠、神話和戰(zhàn)爭(zhēng),同質(zhì)化的同時(shí)也會(huì)造成用戶的審美疲勞。大量同質(zhì)游戲的推出降低了中國(guó)游戲在海外的品牌地位,不但阻礙了游戲的出口,也影響游戲產(chǎn)業(yè)的國(guó)際競(jìng)爭(zhēng)力。

        (四) 社會(huì)認(rèn)可程度低

        游戲貿(mào)易已成為文化貿(mào)易的重要組成部分,然而在游戲貿(mào)易發(fā)展過(guò)程中,常會(huì)出現(xiàn)各種限制政策,顯然這是對(duì)游戲文化的一種質(zhì)疑。無(wú)論是在韓國(guó)還是中國(guó),人們的潛意識(shí)里存在游戲有害的觀念,這顯然不利于游戲貿(mào)易向更深層次發(fā)展。蘊(yùn)含中國(guó)傳統(tǒng)文化的游戲可以作為一個(gè)具有文化內(nèi)涵的文化產(chǎn)品傳播到國(guó)外,促進(jìn)相關(guān)文化貿(mào)易的發(fā)展,讓世界了解中國(guó),而這就需要深入挖掘游戲的文化性功能和提高社會(huì)的認(rèn)知度。

        四、促進(jìn)中國(guó)游戲貿(mào)易發(fā)展的建議

        (一) 增加游戲創(chuàng)意創(chuàng)新元素

        游戲市場(chǎng)收入的快速增長(zhǎng)使企業(yè)嚴(yán)重忽視了對(duì)產(chǎn)品的創(chuàng)新,企業(yè)安于現(xiàn)狀導(dǎo)致中國(guó)的游戲產(chǎn)品長(zhǎng)期沿襲陳舊的故事題材以及一成不變的用戶習(xí)慣,即使含有創(chuàng)新元素,也是所謂的微創(chuàng)新,極不利于中國(guó)游戲國(guó)際競(jìng)爭(zhēng)力的提升。因此要增加游戲的創(chuàng)意創(chuàng)新元素,而且要兼顧游戲內(nèi)容及游戲類型的共同發(fā)展。政府也應(yīng)當(dāng)完善相關(guān)的產(chǎn)業(yè)政策,拓寬游戲企業(yè)研發(fā)創(chuàng)新的融資渠道,盡量降低企業(yè)創(chuàng)新投資風(fēng)險(xiǎn),切實(shí)加強(qiáng)對(duì)游戲產(chǎn)業(yè)的支持。

        (二) 加強(qiáng)游戲產(chǎn)業(yè)人才的培養(yǎng)與合作

        專業(yè)的游戲人才需要具備全方位的綜合素質(zhì),而中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展歷史不長(zhǎng),所以在人才供給方面嚴(yán)重不足。韓國(guó)在游戲人才培養(yǎng)方面比中國(guó)起步早,經(jīng)驗(yàn)更加豐富,中國(guó)應(yīng)不斷加強(qiáng)與韓國(guó)的游戲人才交流合作。目前兩國(guó)游戲人才培養(yǎng)的交流合作已經(jīng)展開(kāi),并于2009 年正式建立國(guó)家級(jí)中韓游戲人才培訓(xùn)基地。雙方合作培養(yǎng)游戲產(chǎn)業(yè)高端人才將為中國(guó)未來(lái)游戲產(chǎn)業(yè)國(guó)際競(jìng)爭(zhēng)力的提升奠定基礎(chǔ)。此外,中國(guó)還應(yīng)借鑒韓國(guó)的扶持政策,在高校及職業(yè)學(xué)院設(shè)立游戲創(chuàng)意開(kāi)發(fā)等專業(yè),完善相關(guān)人才培養(yǎng)體系。

        (三) 確立游戲主流文化地位

        游戲本身是一種文化產(chǎn)品,然而當(dāng)前多數(shù)游戲被冠以?shī)蕵?lè)化甚至負(fù)面標(biāo)簽。作為文化貿(mào)易的一部分,游戲貿(mào)易更應(yīng)該以傳播中國(guó)文化的姿態(tài)進(jìn)軍國(guó)際市場(chǎng)。中華傳統(tǒng)文化博大精深,大量具有中國(guó)特色的文化素材可以大幅提升中國(guó)游戲的文化影響力及市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)力。因此,確立游戲主流文化地位十分必要。當(dāng)然,在傳播中國(guó)文化的同時(shí),還要注意國(guó)際文化的共融性,盡量減輕文化差異對(duì)中國(guó)開(kāi)拓國(guó)際游戲市場(chǎng)的阻礙作用。

        (四) 加強(qiáng)游戲周邊市場(chǎng)開(kāi)發(fā)

        游戲是一種綜合性的文化產(chǎn)品,它融合了漫畫(huà)、動(dòng)畫(huà)、繪畫(huà)、音樂(lè)、電影以及文學(xué)等藝術(shù)形式,游戲產(chǎn)業(yè)與周邊產(chǎn)業(yè)的發(fā)展相互影響、相互促進(jìn)。日本及歐美的游戲周邊產(chǎn)業(yè)已趨于成熟和發(fā)達(dá),與國(guó)外游戲周邊產(chǎn)業(yè)相比,國(guó)內(nèi)游戲周邊產(chǎn)業(yè)仍處于緩慢發(fā)展?fàn)顟B(tài),未來(lái)我國(guó)游戲周邊產(chǎn)業(yè)的發(fā)展存在巨大的市場(chǎng)潛力和空間。因此加強(qiáng)游戲周邊市場(chǎng)的開(kāi)發(fā)可以在提升游戲貿(mào)易市場(chǎng)影響力的同時(shí),推進(jìn)更多相關(guān)文化貿(mào)易的發(fā)展,讓游戲貿(mào)易不僅成為中國(guó)文化貿(mào)易走出去的典范,也讓它成為推動(dòng)中國(guó)文化貿(mào)易發(fā)展的傳播媒介。

        [1]張遙力.2012 年中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)海外市場(chǎng)報(bào)告[R].2012.

        [2]韓國(guó)文化產(chǎn)業(yè)振興院.2012 大韓民國(guó)游戲白皮書(shū)[R].2012.

        [3]中華人民共和國(guó)文化部.2012 中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)年度報(bào)告[R].2013.

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