文 姜 申 吳 瓊
利用高精度的數字投影和全息成像技術,可以在任意的實體、縱深空間內復制、搭建出精美的數字化敦煌洞窟。與敦煌的物理遺跡相比,這些數字窟的所在位置完全不受地域空間的限制而延展于世界上的任意角落。這樣,虛實結合的交互展示場所在空間上徹底突破了物質文化遺產在當代傳播中的地緣局限性,有利于促進中國文化在世界范圍的播撒。
“數字化敦煌”借助交互手段為觀眾提供多元參與的信息傳遞體驗也是展示傳播發(fā)展的重要趨向。傳統(tǒng)的實物靜態(tài)陳列,多為單向而富于線性邏輯的信息傳遞,這往往使觀眾陷入填鴨式的被動境地。受眾的主觀能動性被忽視,欣賞過程就會淪為興味索然的走馬觀花。而敦煌的數字化展示具有縱深的展覽空間并使觀者有了身臨其境的沉浸體驗。
同時,結合數字化展廳的參與性需求,在此次展示設計中提出了三種不同的交互技術應用方案。透過對方案間展陳設計與受眾參與方式的比較,我們對展示傳播中的交互效果進行分析,在實踐探索中得出些啟示。
第一種方案相對傳統(tǒng),是在縱深空間的正中設置一個觸摸式互動控制臺。觀眾可隨個人興趣從觸摸屏上調取所展示之(敦煌)洞窟的各種歷史介紹及影像資料。中置控制臺的技術成熟,實現起來相對簡單;但往往是一個人站在控制臺前操作,其他人圍著觀看,交互效果并不明顯。另外硬件成本較高,且需要單獨開發(fā)交互軟體。
第二種方案是在展覽空間的地板下面按陣列規(guī)則鋪設數個(物聯(lián)網)RFID射頻收發(fā)器,并為每一位進入到展區(qū)的觀眾提供兩個極小的射頻識別標簽,分別粘貼于鞋的左前側和右后側。據此,該裝置可實時獲知觀眾在展廳縱深行走時的位移信息及面部朝向。這樣,數字化洞窟中三面墻體(及穹頂)的投影信息,可隨觀眾的位置移動而做不同層次的動態(tài)顯示。當觀眾位于展廳中部、距周圍墻體較遠時,可投影出所復原之洞窟的宏觀概覽;而當觀眾向某一側墻面移動、靠近時,該側墻面則突出顯示與觀眾面朝方向最近的壁畫微觀細節(jié)并配以文字介紹。同時,穹頂投影出敦煌動畫。
這一互動方案擺脫了傳統(tǒng)的中置控制臺,復原出一個相對純凈的“洞窟”原貌。觀者不需要任何界面,只透過“行走”這一最自然的行為方式與展覽形成互動。但此方案的硬件搭建難度較高,物聯(lián)網射頻技術的應用可靠性還有待提升;另一方面,此方案一次只適于接待少量觀眾,其互動規(guī)程尚無法承受較大的參觀流量。
第三個方案則充分借用大眾化電子終端設備來實現展示傳播的交互性。展場不需要為“受眾參與”搭建額外的硬件設施,只需提供暢通的無線網絡(3G或WIFI)。觀眾可用手中攜帶的智能手機或平板電腦(例如:iphone、ipad、Android手機等,并快速下載、安裝專用的App程序)對“洞窟”中的各種微觀細節(jié)進行圖像攝取和識別,并連接網絡實時調取展覽空間內的各種深層次信息。
這意味著同一個數字化洞窟面向不同參觀者的不同興趣可以提供個性而多元的內容呈現。比如:一部分觀眾對佛像感興趣,就可以透過手機調取、查閱窟內佛像的歷史背景知識和三維圖像;另一部分觀眾對壁畫感興趣,就可獲知壁畫背后豐富的人物信息和敦煌故事;而對衣著造型感興趣的觀眾甚至可以搜索到類似的服飾還曾出現在同時期的哪些其他洞窟中,或比較相關人物和故事在不同時期壁畫中的造型演變。這實際上利用了展品的視覺特質與人們隨身攜帶的數碼設備相結合,在數字化展示中實現了“虛擬現實”與“增強現實”的應用。該方案對硬件的投入極少,交互系統(tǒng)的構建多體現于軟件的開發(fā),故在成本投入、可靠性及用戶承載量方面都具有優(yōu)勢。
透過對展示傳播在縱深空間中的交互性探索與實踐,我們體會到數字化虛擬呈現方式的日新月異。一方面,這有助于突破文化遺產之物理遺跡原有的時空局限性、延展傳統(tǒng)文化的傳播空間;另一方面,新媒體傳播的“交互性”也悄然改變著傳統(tǒng)的展覽“陳列”方式,變“觀眾”為“參與者”,使單向的信息陳列逐漸朝雙向的信息互動模式轉型,有益于滿足觀眾不斷提升的文化欣賞需求。