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        淺析3D動畫電影生成的社會語境

        2013-03-18 14:10:12孫振濤
        溫州大學學報(社會科學版) 2013年2期
        關鍵詞:動畫數(shù)字

        孫振濤

        (河南大學文學院,河南開封 475001)

        1995年,《玩具總動員》的誕生宣告了一種動畫新形態(tài)的問世:3D動畫電影璀璨登場。該片成為1995年最賣座的電影。它也是首部獲奧斯卡最佳原創(chuàng)劇本提名的動畫電影。自此以后,3D動畫以令人瞠目結舌的視覺效果和票房收益不斷刷新人們的觀影期待,也在不斷重新調(diào)整著界定一部動畫影片成功與否的票房標準。

        3D動畫的崛起,這已是一個不爭事實。

        然而,對于這一事實,似乎并沒有引起理論界的足夠關注。為何會出現(xiàn)3D動畫的崛起?3D動畫崛起的技術基礎是什么?社會語境又在這一崛起過程中產(chǎn)生了怎樣的影響等,對這些問題學術界均沒有給予足夠重視。

        筆者認為,3D動畫的崛起,可以從兩個層面進行分析解讀。其一,技術層面。數(shù)字技術對3D動畫生成提供了技術支持,如果沒有這一技術因素的支撐,也就沒有3D動畫這一新動畫類型的產(chǎn)生;其二,3D動畫“場域”的形成則構成了結構語境的主觀層面。3D動畫的崛起有賴于3D動畫制作方的大力推介,而之所以迪斯尼甚至美國動畫界會在全球范圍內(nèi)推廣其3D動畫電影,這又需要考察近 20年來世界范圍內(nèi)動畫電影的整體狀況以及美國動畫界內(nèi)部的發(fā)展狀況,這樣才能梳理清楚3D動畫“場域”形成的動力機制。

        一、一個比特的時代

        3D動畫及其美學生成,第一個決定因素便是技術的因素,如果沒有數(shù)字技術的出現(xiàn),自然也就不可能有3D動畫這一動畫類型的誕生。3D動畫能夠作為一種獨立的美學形態(tài)出現(xiàn),是因為它在“動”和“畫”兩個層面都創(chuàng)新出了不同于以往傳統(tǒng)三維動畫的差異質素,使自身具備了與實拍電影一樣的視覺真實感,這是對整個傳統(tǒng)動畫時代的美學革命,因為在傳統(tǒng)動畫時期,無論是傳統(tǒng)二維動畫還是傳統(tǒng)三維動畫,都沒有能力給予觀眾這種影像層面的視覺真實感。而之所以3D動畫能夠提供視覺真實感,追溯其根源,正是在于數(shù)字技術的虛擬特性使然。

        如尼葛洛龐蒂那本鼎鼎大名著作的書名所昭示的那樣,我們正生活在一個“數(shù)字化生存”的時代,這是一個比特的時代。原子時代是工業(yè)的時代,比特時代是數(shù)字技術帶來的后信息時代[1]。在這樣一個后信息社會的比特時代,數(shù)字化技術已經(jīng)侵入到社會生活的每一個角落,大到宇宙飛船、航空火箭的發(fā)射,小到每個人的衣食住行,都可以見到比特的身影;從工業(yè)設計到國防科技,從醫(yī)療衛(wèi)生到文體教育,都已經(jīng)離不開數(shù)字技術的利用。所以尼葛洛龐蒂的《數(shù)字化生存》早已經(jīng)不再是一本未來學的科普圖書,它就是當下時代的文字呈現(xiàn)。

        作為娛樂行業(yè)主流形態(tài)的影視業(yè),自然也無法逃離數(shù)字技術的形塑。但數(shù)字技術對電影和電視的影響不盡相同,“相比較而言,電影的優(yōu)勢在視覺表現(xiàn)——即虛擬影像的制作生產(chǎn);而電視的優(yōu)勢則在信息傳播——即視聽信息的數(shù)字化互動播出模式?!盵2]本文的研究范疇主要是動畫電影領域,所以僅以數(shù)字技術在電影領域的影響作為主要分析對象。

        在電影領域,數(shù)字技術對實拍電影的介入最為引人注目。“從《侏羅紀公園》、《哥拉斯》一類的科幻片,到《泰坦尼克號》、《珍珠港》一類的現(xiàn)實影片,凡是傳統(tǒng)光學鏡頭拍攝不出來的鏡頭,只要導演想得出來,就可以通過計算機手段將其制作出來?!盵3]正是依靠著這種超強的能力,數(shù)字技術在實拍電影領域一路暢行,已經(jīng)成為當下“大片”(或者“高概念電影”)制作中必不可少的手段,并直接催生了一個電影類型:奇觀電影。自上世紀 80年代始,奇觀電影大量推出,比如《異形》、《深淵》、《星球大戰(zhàn)》系列、《龍卷風》、《黑客帝國》系列、《納尼亞傳奇》系列、《指環(huán)王》系列等等,幾乎每部影片都取得了巨大的成功。

        數(shù)字技術對動畫領域的影響同樣意義深遠。數(shù)字技術對動畫的影響分為兩個方面,一方面是對二維動畫的影響,另一方面是對三維動畫的影響。數(shù)字化對二維動畫的作用主要是一種輔助作用,即把原來傳統(tǒng)二維動畫中某些繁瑣的和較難把握的工序轉而使用計算機技術來完成,如所謂的二維動畫“無紙化”生產(chǎn)即是指創(chuàng)作人員將原來需要在紙上完成的人物設計、原畫、動畫、背景設計、色指定、描線、上色、特效等工序全部轉到計算機數(shù)字技術平臺上來完成。這樣一來,既降低了成本,也提高了工作效率,同時還可以解決傳統(tǒng)技術中不容易把握的環(huán)節(jié),如在傳統(tǒng)二維動畫制作中,上色環(huán)節(jié)較難把握,因為在工作過程中不同的上色人員、不同的顏料都有可能造成最后影片中的顏色效果的不統(tǒng)一,從而影響到最終成片的動畫效果。二維動畫軟件(如Retas、Harmony等)則可以輕松解決這一難題,只要給其指定顏色,然后就可以完成批量填色,后繼工作中發(fā)現(xiàn)問題還可以完成批量修改。總體而言數(shù)字技術對于二維動畫的意義主要體現(xiàn)為一種輔助作用,沒有形成獨立的審美形態(tài)。對于三維動畫則不然,一方面數(shù)字技術可以起到像作用于二維動畫那樣的輔助意義,如英國著名的動畫工作室阿德曼動畫工作室就一直在利用數(shù)字技術來輔助其偶動畫的創(chuàng)作,由其制作的《超級無敵掌門狗》系列、《小雞快跑》等三維動畫給人留下了深刻的印象,但正如其創(chuàng)始人之一彼得·羅德在接受采訪中所透露的那樣,阿德曼工作室并非固守傳統(tǒng)三維動畫的技法,它一直都在吸收數(shù)字技術來輔助其工作室進行動畫創(chuàng)作,《超級無敵掌門狗》、《小雞快跑》中都有大量運用到數(shù)字技術,不然不可能實現(xiàn)目前影片的效果[4]。另一方面數(shù)字技術又直接催生了一種新的動畫類型,即3D動畫,如我們已經(jīng)分析過的那樣,3D動畫無論對于傳統(tǒng)三維動畫還是相對整個傳統(tǒng)動畫都體現(xiàn)出了新的審美質素,即視覺真實感,它是一種以前不曾出現(xiàn)的新的動畫類型,是數(shù)字技術的直接產(chǎn)物。

        這是我們理解3D動畫及其美學生成的第一個維度,即技術的維度。數(shù)字技術一方面是形成3D動畫作為一個類型成立的根源,另一方面也是形成3D動畫美學傾向的根源。3D動畫的審美特點,如現(xiàn)實的遮蔽、奇觀對敘事的勝利、仿“真”的沖動、審美同質化等,究其成因,無不關聯(lián)于數(shù)字技術的虛擬特性。

        當然,我們要破除的一個觀念是技術決定論思想,即認為3D動畫技術自身決定了其美學生成。這是技術決定論/技術自主論的思考方式,它遭到了技術建構論的強力批判。技術建構論認為任何技術特性的生成都是社會建構的結果,這同樣是一個極端,技術建構論在批判技術決定論極端傾向的同時自身則走向了另一極端。

        對3D動畫美學的生成問題,我們需要中和兩者,從“技術-人”和“人-技術”兩個維度來分別看待。從“技術-人”的維度,技術本身形塑某種價值選擇。每一次技術進步無不引起系統(tǒng)內(nèi)部的深層變更,而其中價值觀層面的變更是最根本和最深層的。技術進步塑造著人類及其社會的全部,技術系統(tǒng)內(nèi)部孕育著的規(guī)律和邏輯,培育體現(xiàn)著某種價值選擇[5]215-216。從“人-技術”的維度來看,每一項技術都是人類依據(jù)自身的需求來運用自然的一種介入。每一項技術,從其最初的被設計被選定始,就已經(jīng)蘊涵了人類有意識的、潛意識的價值判斷在其中。人類對技術的處理,必然依賴其自身所擁有的價值。在技術選定的過程中,價值選擇早已滲透于其中,主體依據(jù)自身的價值選擇模式選取與其相容的技術,將與其不相容的技術擱置[5]214-218。正是在此意義上,伊芙·戈菲認為“技術從來不是中性的,而總是一種個性的投影?!盵6]

        從“技術-人”的角度來看,3D動畫技術本身具有虛擬性,它可以虛擬任何形態(tài),無論是現(xiàn)實的還是非現(xiàn)實的,在數(shù)字技術的虛擬平臺上都不存在障礙。在技術特性的誘引之下,3D動畫體現(xiàn)出了現(xiàn)實的遮蔽、奇觀的勝利等傾向,這是技術以其自身對人及社會的潛在影響;但這并不意味著3D動畫的美學生成因數(shù)字技術而自足自明,因為從“人-技術”的角度來看,任何技術都是人的技術,都是社會的技術,技術的產(chǎn)生和設計過程已經(jīng)將人的價值取向和需要蘊含在技術之中了,而決定人的需要的因素無疑是社會和文化了。所以,技術本身就是社會和文化的一個充分表征。

        對于3D動畫而言,除了技術因素外,美國動畫的現(xiàn)實境遇也是另外一個重要因素。

        二、3D動畫場域的形成

        正如布迪厄所言,一個藝術場域的形成是多種力量共同作用的結果,它是一種妥協(xié),更是一種平衡,涉及到藝術場域與其它場域諸如政治場、經(jīng)濟場等之間的關聯(lián),也涉及到藝術場域內(nèi)部“次場域”的結構情況等[7]。3D動畫場域的形成也遵循這樣的邏輯。

        3D動畫場域的形成,更多關聯(lián)于美國動畫業(yè)界的經(jīng)濟層面,具體來說,這樣四個因素對3D動畫場域的形成構成了直接影響,它們分別是世界動畫產(chǎn)業(yè)的多元化,尤其是日本動畫業(yè)的強勢威脅;美國動畫在世界范圍內(nèi)遭遇到的各國政府對本土動畫的“文化保護主義”政策;美國各大電腦數(shù)字集團如惠普、IBM等企業(yè)對動畫產(chǎn)業(yè)的介入;以及美國動畫內(nèi)部傳統(tǒng)二維動畫的疲軟。

        這樣四個因素構成一股合力,直接為3D動畫場域的形成提供了強大的動力支持。

        (一)世界動畫產(chǎn)業(yè)的多元化及日本動畫的威脅

        自動畫藝術在迪尼斯的多方探索下漸趨完善之后,美國動畫/迪斯尼一直都是世界動畫產(chǎn)業(yè)的領導者。雖然在世界范圍內(nèi)也存在著多元的動畫實踐,比如前南斯拉夫的薩格勒布學派、捷克的木偶動畫、加拿大麥克拉倫等人的實驗動畫、俄羅斯尤里·諾斯坦等優(yōu)秀動畫人的創(chuàng)作等,但從產(chǎn)業(yè)的角度來說,美國動畫的統(tǒng)治地位是其它國家動畫所無法撼動的,甚至可以說是沒有人意圖去撼動,因為動畫在其它國家多是以一種藝術定位而存在,實踐也多是側重藝術探索,不像美國動畫那樣重視商業(yè)和產(chǎn)業(yè)。但是,這種動畫產(chǎn)業(yè)上的“一元”局面在上世紀七八十年代尤其是在上世紀末卻開始遭遇到多方挑戰(zhàn),各個國家開始重視動畫產(chǎn)業(yè),并從優(yōu)惠政策等多個層面來鼓勵和促進本國動畫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,這樣一來,動畫產(chǎn)業(yè)上的“一元”局面開始向“多元”局面變化,雖然從力量對比上,其它國家的產(chǎn)業(yè)實力跟美國差距依然很大,但至少這種“多元”局面的形成對美國動畫產(chǎn)業(yè)的統(tǒng)治地位構成了極大的威脅。這種形勢在上世紀末得到了激化,這跟兩次會議有關。1998年4月的一次國際會議上,150個國家政府代表同意把文化納入經(jīng)濟決策制定的考慮。1999年10月的意大利佛羅倫薩會議上,世界銀行提出,文化是經(jīng)濟發(fā)展的重要組成部分,文化也將是世界經(jīng)濟運行方式與條件的重要因素。至此,以前在法蘭克福學派那里批判過的“文化工業(yè)”概念開始以一種中性的“文化產(chǎn)業(yè)”面目重新示人,文化可以也需要像其他商業(yè)要素那樣以產(chǎn)業(yè)的方式來加以運營。隨著文化產(chǎn)業(yè)概念的確立和強化,世界范圍內(nèi)的動畫產(chǎn)業(yè)得到了蓬勃發(fā)展,除傳統(tǒng)藝術動畫強國比如法國、德國、俄羅斯、捷克等開始強化動畫產(chǎn)業(yè)意識并初具規(guī)模之外,其他動畫新興國家也都開始探索本國的動畫產(chǎn)業(yè)模式,這一方面以韓國動漫產(chǎn)業(yè)的形成為代表。韓國原來是一個動畫低產(chǎn)國家,但在政府的有力刺激和正確引導之下,韓國動漫產(chǎn)業(yè)迅速形成并發(fā)展壯大,在短短十多年的時間里迅速成為僅次于美日之后的世界第三大動漫出口國。

        世界范圍內(nèi)動漫產(chǎn)業(yè)的“多元”局面雖然能夠對美國動畫業(yè)界產(chǎn)生一定影響,但更直接的影響來自日本動畫的強勢威脅。日本有著悠久的“動畫”傳統(tǒng),如果從原型的角度考量,在“日本安平時代的浮世繪中,鳥獸、人物戲畫滾動條中就描繪著如同電影般真實記錄動作原理的畫面”[8]。二戰(zhàn)以后,隨著東映動畫和手冢治蟲的“蟲制作公司”的出現(xiàn),日本動畫產(chǎn)業(yè)開始走上良性的發(fā)展軌道,這種局面尤其隨著日本經(jīng)濟在上世紀后半期里的飛速發(fā)展而得到強力支撐,在幾十年的時間里,日本動畫產(chǎn)業(yè)發(fā)展得極為完善,出現(xiàn)了無數(shù)的動畫精品和數(shù)十位動畫大師,日本動畫也從此開始了其在世界范圍內(nèi)的飛速擴張?!叭毡镜膭赢嬜钤缬谏鲜兰o60年代出口到國外。當時,歐美國家購買廉價日本動畫片,只是為了填補兒童節(jié)目的不足。然而,日本動漫的獨特魅力逐漸征服了許多國家的觀眾。日本經(jīng)濟產(chǎn)業(yè)省的統(tǒng)計顯示,在全世界放映的動畫片中有近六成是日本制造的,韓國方面則認為其比重為65%?!盵9]這一局面也反映在日本動畫在美國的擴張版圖中,據(jù)美國動畫學者佛雷德·帕頓考證,日本動畫很早就已進入美國,但一直受到兒童卡通定位中的消極因素影響(如暴力、情色等),“稍晚時,1994、1995年,情況有了突變,日本動畫在音像市場上取得了與兒童卡通隔離開來的、獨立的銷售空間;日本動畫開始出現(xiàn)在美國主要的電視頻道上;一般錄像帶雜志上開始介紹日本動畫,同時一些影評也出現(xiàn)在電視報上;一些雜志、報紙也刊登討論日本動畫的文章,有文章稱日本動畫是一種最新的、獨特的流行文化類型”[10],于是,日本動畫也迅速提升了其在美國拓疆擴域的能力,僅 2003年一年里,“日本銷往美國的動畫片以及相關產(chǎn)品的總收入為43.59億美元,是日本出口到美國的鋼鐵收入的4倍”[9]。

        (二)對美國動畫統(tǒng)治地位構成威脅的,還有世界范圍內(nèi)各國對本土動畫產(chǎn)業(yè)的保護政策

        為了扶持和培植本土的動畫產(chǎn)業(yè),世界范圍內(nèi)各國政府都紛紛推出了一定的保護政策來抵抗美日動畫的強勢“入侵”。比如為了和美日的動畫構成競爭,德國于上世紀 90年代成立了動畫電影的歐洲協(xié)會(The European Association of Animation Film),并開始支持歐盟的各項媒體計劃[11];成立于1989年的法國CAS(一個專門監(jiān)察電視頻道節(jié)目內(nèi)容的監(jiān)督機構)于次年規(guī)定,每個法國頻道播放至少40%的法國或者歐洲制作的節(jié)目[12];韓國政府則強制性規(guī)定動畫節(jié)目的比例限定在國內(nèi)為70%、國外為30%[13];我國也于2004年推出《關于發(fā)展我國影視動畫產(chǎn)業(yè)的若干意見》,規(guī)定動畫頻道全天節(jié)目中,動畫的總時長不得低于50%,其中國產(chǎn)動畫的比例不得低于60%;除了在節(jié)目比例上的規(guī)定外,保護政策中還有稅收優(yōu)惠政策、財政補貼等直接經(jīng)濟資助。

        以上兩方面的因素使美國動畫業(yè)界不得不思考美國動畫的改革,以應對新的世界動畫產(chǎn)業(yè)新局勢,顯然,傳統(tǒng)動畫及其運營模式已經(jīng)不足以擔當起牢固穩(wěn)定美國動畫的全球統(tǒng)治地位。

        而下面兩個因素的介入則直接決定了美國動畫業(yè)將“棄”傳統(tǒng)動畫而“趨”3D動畫,一是在美國動畫業(yè)界內(nèi)部傳統(tǒng)動畫迅速“崩盤”;二是惠普、IBM等巨型電腦企業(yè)對動畫生產(chǎn)的介入。

        (三)美國傳統(tǒng)動畫的迅速式微

        美國傳統(tǒng)動畫在上世紀八九十年代經(jīng)歷過一個“小高潮”之后便迅速走向了式微。這個“小高潮”以《小美人魚》為開端,至 1994年的《獅子王》結束,持續(xù)了五年左右的時間,期間制作生產(chǎn)的四部影片(除《小美人魚》和《獅子王》外,還有《美女與野獸》、《阿拉丁》)均取得了不錯的票房成績?!丢{子王》的巨大成功達到了傳統(tǒng)二維動畫的頂峰,同時也為傳統(tǒng)二維動畫時代劃上了一個完美的句號。從此,傳統(tǒng)二維動畫急劇式微。

        《獅子王》之后,《玩具總動員》誕生之前,迪斯尼推出的傳統(tǒng)二維動畫長片計有《風中奇緣》、《鐘樓怪人》、《大力士》、《花木蘭》等 11部。除了《花木蘭》和《星際寶貝》在評論和票房上面還差強人意外,《亞特蘭蒂斯:失落的世界》、《星銀島》、《熊的傳說》、《牧場是我家》等均沒有能夠收回成本,遭遇票房慘敗。

        傳統(tǒng)二維動畫就這樣在十多年的時間里由極度輝煌走向了黯淡。傳統(tǒng)二維動畫的時代結束了,它不再能夠像以前那樣在全球范圍內(nèi)為各大動畫公司“吸金納銀”,獲得巨額經(jīng)濟回報,反而成為了各大動畫公司的“燒錢機器”,甚至造成慘重的經(jīng)濟損失。

        (四)蘋果、惠普、IBM等巨型電腦企業(yè)的介入

        嚴格意義上來說,3D動畫的“誕生地”皮克斯工作室跟蘋果公司沒有直接關聯(lián),因為在1986年當喬布斯從盧卡斯手里買來皮克斯工作室的時候,他已經(jīng)被蘋果公司“掃地出門”了,連名義上的董事長一職也已被喬布斯于1985年辭去[14]。但作為蘋果公司的創(chuàng)始人,喬布斯對皮克斯(被迪斯尼收購前的皮克斯,迪斯尼于 2006年收購皮克斯)的影響不僅僅在于資金上的支持,而且還有對電腦技術創(chuàng)新精神的追求。據(jù)考證,美國高科技廠商當中進軍好萊塢動畫產(chǎn)業(yè)的企業(yè)不只蘋果電腦而已。2002年1月,惠普與由知名導演史蒂芬·斯皮爾伯格創(chuàng)立的夢工廠,在成功合作動畫電影《怪物史萊克》之后,進一步宣布異業(yè)策略聯(lián)盟,顯示惠普進軍好萊塢動畫產(chǎn)業(yè)的決心;2002年6月,惠普乘勝追擊,獲得娛樂業(yè)巨擘迪士尼的青睞,宣布將采用惠普公司運行的Linux操作系統(tǒng)工作站電腦制作動畫電影。此外,電腦業(yè)界的藍色巨人IBM亦不愿落后于人,2003年7月,IBM媒體與娛樂事業(yè)群總經(jīng)理Dick Anderson宣布,IBM將與好萊塢知名動畫制作公司Threshold Digital Research Labs結成策略伙伴關系,打算以IBM隨需計算系統(tǒng)結合IBM的Linux操作系統(tǒng)工作站,帶領好萊塢動畫電影制作歷經(jīng)革命性的轉變,聲稱將為動畫電影制作節(jié)省一半以上的成本[15]。當然,各大電腦公司之所以介入3D動畫生產(chǎn),看重的是其極高的盈利率。

        各大電腦企業(yè)介入動畫創(chuàng)作,一方面可以極大地降低動畫電影的制作成本,以幸星公司與IBM合作的3D動畫《食物大戰(zhàn)》為例,如果按照傳統(tǒng)方式制作,將至少需要一億美元的成本,而采用 IBM 研發(fā)的新系統(tǒng)后只需要五千萬美元,節(jié)省了一半的成本;另一方面,也是其關鍵,美國動畫業(yè)界借助于各大電腦企業(yè)雄厚的資本和強大的技術研發(fā)能力,能夠穩(wěn)固地把持世界范圍內(nèi)3D動畫技術的優(yōu)勢地位,從目前的情況來看,雖然世界范圍內(nèi)各國都在生產(chǎn)自己的3D動畫電影,但絕大部分國家使用的都是美國動畫業(yè)界推出的制作軟件,這樣一來,美國動畫的統(tǒng)治地位以更為隱蔽的方式得到了鞏固,3D動畫技術,就像“特洛伊木馬”那樣,成功地沖破各國保護政策的“封鎖”而在世界范圍內(nèi)得到了更為強勢和隱蔽的統(tǒng)治。

        正是這樣四個因素的合力,使3D動畫在美國動畫業(yè)界的推出成為一種必然:一方面是新的國際動畫形勢,各國動畫產(chǎn)業(yè)的“百花齊放”以及日本動畫的威脅,使美國動畫業(yè)界感受到極大壓力;而傳統(tǒng)動畫在美國的迅速“崩盤”又不足以繼續(xù)對其寄以厚望,迫使美國業(yè)界必須尋找新的動畫和新的方式來繼續(xù)其統(tǒng)治地位;各大電腦企業(yè)看到3D動畫極高的投資回報,紛紛涉足3D動畫生產(chǎn),這樣一來既為3D動畫提供了資金保障,同時也使美國動畫業(yè)界在3D動畫技術方面可以保持較大的優(yōu)勢,從而完成對世界3D動畫生產(chǎn)的統(tǒng)治。

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