夏向紅
莒南縣第二小學 山東莒南 276600
為了使教育與時代接軌,積極響應《基礎教育課程改革綱要(試行)》明確提出的“大力推進信息技術在教學過程中的普遍運用,促進信息技術與學科課程的整合,逐步實現(xiàn)教學內(nèi)容的呈現(xiàn)方式、學生的學習方式、教師的教學方式和師生互動方式的變革,充分發(fā)揮信息技術的優(yōu)勢,為學生的學習和發(fā)展提供豐富多彩的教育環(huán)境和有力的學習工具”的教育要求,信息技術進軍教育界已是時代的必然。行此文,主要目的在于淺談信息技術與小學數(shù)學課程的整合問題。
21世紀是信息時代,人們的吃穿住行都與信息技術息息相關,已然不得分離。那么放眼我國現(xiàn)代教育,目前在大學教育中對信息技術的利用還是非常充分的。大學著重于創(chuàng)造性、自主性教育,多媒體教室設備等齊全完備,適應于時代的教育需求。但轉(zhuǎn)眼于小學教學中,一是國家經(jīng)濟實力還不足以在小學教育上投入太多的高科技技術,制備多媒體信息技術;二則是國民意識的問題,目前國內(nèi)教育界還缺乏將信息技術與小學教育科學整合的意識,相應的政策不完備。
本文將通過闡述信息技術與小學教育數(shù)學課程的整合,希望提高教學意識,使大家了解到信息技術和小學數(shù)學教程整合的必然與可觀的效益。
對于小學生而言,對學習興趣不大,注意力無法長時間集中,學習自制力差,一心只想玩;同時對外界出現(xiàn)的事物具有強烈的好奇心,什么都想去試一下。這些是其處在這個年齡階段的學習狀態(tài)和特點。以此為基礎,利用小學生的好奇心,通過信息技術立體的、豐富的、生動有趣的圖畫效果來吸引小學生,使其集中注意力,并且激發(fā)學習興趣提高學生的課堂參與度。
信息技術教學與之前傳統(tǒng)的教學模式相比,其最大的特點就在于它多樣的教學呈現(xiàn)方式。在小學數(shù)學的方面,很多小學生因為數(shù)學教材上知識的抽象性和公理性而慢慢失去學習興趣,覺得其枯燥無味以至于產(chǎn)生厭學的心理。信息技術的教學環(huán)境下,小學生會對出現(xiàn)畫面表現(xiàn)出好奇,并且樂于主動求知,大大提高小學生在數(shù)學課堂上的參與度。
例如,在教學數(shù)字的加減乘除法的綜合運算的時候,就可以以動畫的形式來進行教學。目前比較熱播的動畫片《喜羊羊與灰太狼》,以此為背景來設置教學情節(jié):灰太狼和紅太郎捉住了所有的羊,喜羊羊就說灰太狼不如他們聰明,他們能做復雜算術,而灰太狼不會,以此推動情節(jié)發(fā)展。由村長出題,喜羊羊先算出來就放掉一只小羊。村長出題之后,可以先暫停動畫,讓學生先自己計算,先算出來的馬上說出自己的答案,然后再公布喜羊羊的答案。在救出小羊和打敗灰太狼的成就感中促進學生積極學習。并且在綜合運算中重要的是運算順序,可以用灰太狼的錯誤答案的計算過程來提醒學生不要像灰太狼一樣算錯順序。
通過信息技術把教材中那些死掉的文字變成靈活生動的影像,化死為生,化靜為動,通過信息技術的直觀性來揭露書中定理的本質(zhì)規(guī)律,使得學生能夠更加深刻地理解書中所言,而不再是只會背書、記定律的學習木偶,沒有自己的理解。特別是針對小學數(shù)學教育中的重點、難點,更加應該使用信息技術的教學模式,來加深學生對其本質(zhì)的理解。
例如,在教學各種形狀這一章節(jié)時,并不是直接告訴學生這是圓,這是正方形,這是長方體,這是球,等等,而是讓他們知道這些形狀是怎么形成的。在學習長方體和正方體這一知識章節(jié)的時候,可以通過多媒體信息技術來將數(shù)學中的點、線、面進行組合,形成長方體:由無數(shù)的點來組成一條條線,再由一條條線累計成一個個面,再由一個個面慢慢地拼湊,最終形成一個完整的立體圖形,以此來彰顯長方體的形成過程,化抽象為具體,使其深深地映入學生腦海。在學習長方體的特性時,可以通過不同的色調(diào)對比來凸顯長方體的“相對面的面積相等,相對棱的長度相等”的知識。也可以通過將平面的紙變成立體的長方體的過程來使學生加深了解這一知識點:在六個面上都畫上相應的動物,誰與誰相對就能做好朋友,在平面時讓學生注視平面,來猜哪兩只動物能做好朋友。通過這種方式鍛煉學生的抽象思維。
又比如在學習圓的知識的時候,在動畫里先引出圓規(guī)。學生都清楚,圓規(guī)是用來畫圓的,然而,它為什么能畫圓?又為什么能畫出大小不一的圓?以此作為引子來引出問題:圓是怎樣被畫出來的?然后,畫面上可以出現(xiàn)一只被系在木樁上的羊,它慢慢地吃掉了它所能吃掉的草,讓學生看看被吃的草剛好是一個圓,接著問:為什么又是圓?讓學生思考并找出兩個事件的相同點,自己思考并發(fā)現(xiàn)規(guī)律。聰明的學生不難發(fā)現(xiàn),他們都有一個固定點,這個點不隨著其他事物變化而變化,是唯一固定不變的。那么再思考:要做圓,是不是只要一個固定的點就夠了?此時,教師可以借用信息技術做出多個錯誤的圖形。再用動畫展示快速轉(zhuǎn)動的時鐘,它的軌跡也是圓,慢慢地放慢,把它的軌跡變成一條條線:所有由固定點出發(fā)的相同長度的線段就能組成一個圓。按照此類過程,慢慢引進和推入知識,使得感性的動畫深入腦海。
數(shù)學本身作為一門與生活息息相關的學科,它不僅能解釋一些生活中存在的現(xiàn)象,并且能解決生活中存在的一些問題。學習,并不是一個利用各種方法包括信息技術來告知學生數(shù)學知識的過程,不是教師灌輸、學生被動記憶接受學習的過程。它應該是學生通過所見、所聞,在此基礎上所思所想,構建自己的知識系統(tǒng)骨架的一個過程。
小學數(shù)學中的一個難點問題是相遇問題,因為它具有的多個影響因素,導致學生學習起來有困難,有障礙。例如,包含在其中的同向和相向因素以及在解決這個問題時對路程、時間、速度三者之間的關系的靈活理解和運用。在傳統(tǒng)教學模式中,學生一般無法在腦海中想象相遇追擊問題的場景,這個不足就可以由信息技術來彌補,可以通過動畫設計各種情況下的相遇追擊問題。
比如,在放學之后同學甲的東西忘記拿,同學乙發(fā)現(xiàn)這個問題的時候甲已經(jīng)行了一段路程。通過將畫面簡單化,抽象成一個線段,兩個追擊的人相當于兩個點,有距離差距的追擊。要分兩種情況討論。第一種,甲一直走(前提,甲不會回頭等乙),但甲的速度和乙相同甚至于比乙快,那么在這種情況下乙無法追上甲,此時在畫面上就可以出現(xiàn)乙滿頭大汗的樣子,并提出疑問“為什么追不上甲”讓學生思考。第二種,乙的速度大于甲,但在此時又要考慮路程的問題。可以有兩種動畫,一是乙追上了甲,在甲到達家之前;一是在甲到達家之后,并且保持不動,乙才追上來。分情況討論。
通過多媒體信息技術使學生更加深刻地了解同向、相向、同時同地等數(shù)學術語的意思,并且使學生形成一種想象思維,在以后遇到這類問題時可以在腦海中自己想象整個過程,方便于學生解題。相遇追擊問題有很多種版本,也可以加到動畫之中。比如:一個水池,一個水龍頭放水,一個水管抽水,什么時候放滿或者抽完?這些都是變相的相遇追擊問題。這樣的講解過程大大降低了理解難度,使學生體驗知識生成,有益于學習。
如上所述,綜合起來就是“寓學于玩”,以此為主要宗旨來調(diào)動駕馭小學數(shù)學課堂的學習氣氛,通過信息技術來使得學生更加積極主動地學習教材上的知識,同時不讓他們感覺到枯燥無味,使其充滿興趣的學習。這樣可以大大提高教學效率,提高教學質(zhì)量,使得師生快樂開心地學習,度過一個開心快樂而又被知識充滿的童年。
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