在排名靠前的智能手機(jī)游戲中,真正意義上的社交游戲(或者說移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)游戲)并不多,只有QQ斗地主和你畫我猜這兩款,其他游戲雖然都或多或少具有一些社區(qū)屬性,但主要的玩法仍然是單機(jī)游戲的玩法。
評(píng)選說明:
本次針對(duì)手機(jī)游戲應(yīng)用的調(diào)查和評(píng)選主要由《互聯(lián)網(wǎng)周刊》編輯部設(shè)置具體指標(biāo),《互聯(lián)網(wǎng)周刊》將持續(xù)關(guān)注手機(jī)游戲應(yīng)用市場(chǎng)的發(fā)展,并對(duì)行業(yè)發(fā)展?fàn)顩r及趨勢(shì)進(jìn)行報(bào)道。
指標(biāo)設(shè)置:
該排行榜依據(jù)以下幾個(gè)指標(biāo)對(duì)手機(jī)游戲應(yīng)用市場(chǎng)進(jìn)行評(píng)估,各指標(biāo)均設(shè)置了相應(yīng)的權(quán)重。
手機(jī)游戲究竟該如何成功?
Cocaochina投資人董事陳吳芝認(rèn)為:“游戲產(chǎn)品要想成功,必須具備平臺(tái)創(chuàng)新、玩法創(chuàng)新和營銷創(chuàng)新?!?/p>
需要注意的是手機(jī)游戲的營銷支出正漸漸成為游戲開發(fā)的重要開銷之一:“Punchbox開發(fā)《捕魚達(dá)人》前有12個(gè)月技術(shù)積累。產(chǎn)品上線一個(gè)月后根據(jù)實(shí)際情況設(shè)定了500萬的下載目標(biāo),兩個(gè)月后面臨著和20多款仿制產(chǎn)品“賽跑”的局面。游戲上線兩個(gè)半月總共投入了50萬美金的推廣費(fèi)用,幾乎動(dòng)用了國內(nèi)和海外市場(chǎng)的所有渠道。”而排行榜上大部分“熟悉的名字”出現(xiàn)的原因也必然有這些大公司付出的營銷推廣費(fèi)用的功勞。
實(shí)際上,從近期智能手機(jī)市場(chǎng)上流行的游戲可以發(fā)現(xiàn)移動(dòng)游戲近期的一些特點(diǎn)以及問題。
首先,就是明顯手機(jī)游戲缺乏創(chuàng)新,排行名列前茅的游戲要么是之前成功作品的續(xù)作或新版本(如憤怒的小鳥太空版、會(huì)說話的ToM貓2、水果忍者等)要么是其他平臺(tái)移植·到智能手機(jī)上的成功作品(如俠盜獵車手3、極品飛車14、QQ斗地主、都市賽車6)。
當(dāng)初憤怒的小鳥和植物大戰(zhàn)僵尸創(chuàng)造了智能手機(jī)游戲的神話,但時(shí)隔許久,整個(gè)智能手機(jī)游戲市場(chǎng)卻并沒有再出現(xiàn)同它們影響力相仿的新游戲,也許是廣大游戲設(shè)計(jì)者們已經(jīng)江郎才盡,也許是用戶對(duì)于這類輕游戲的特點(diǎn)已經(jīng)產(chǎn)生了抗體,因此,只有余威仍在的幾款游戲還可獨(dú)領(lǐng)風(fēng)騷,其他的“無名之輩”就難以單單依靠游戲的可玩性來獲得用戶的青睞了。
小游戲正漸漸失去了用戶的青睞,那么哪種游戲又成為了用戶面前的紅人呢?我們可以看到,俠盜獵車手3、極品飛車14、地牢獵人3都是接近Pc端游戲的三高游戲(高畫質(zhì)、高可玩性、高大小),這些有一定難度,但同時(shí)可玩性更強(qiáng)、畫面更精美的“大游戲”獲得了許多玩家的認(rèn)可,就好像Pc端的游戲一樣,當(dāng)硬件更新?lián)Q,代足以支持高清晰度的復(fù)雜大型游戲時(shí),小游戲的市場(chǎng)就會(huì)慢慢被蠶食,說到底,小游戲不過是在硬件無法為大型游戲提供支撐時(shí)的無奈之舉。
另外一個(gè)特點(diǎn)是,在排名靠前的智能手機(jī)游戲中,真正意義上的社交游戲(或者說移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)游戲)并不多,只有QQ斗地主和你畫我猜這兩款,其他游戲雖然都或多或少具有一些社區(qū)屬性,但主要的玩法仍然是單機(jī)游戲的玩法。但我們需要注意的是,近期你畫我猜這款老游戲在智能手機(jī)終端煥發(fā)第二春的現(xiàn)象,也許預(yù)示著真正社交游戲時(shí)代的來臨,而不是那些“偽社交游戲”,就像陳昊芝所說:“與SNS互動(dòng)模式的完美結(jié)合以及簡(jiǎn)單易上手的特性,成就了Draw Something”,而在可以預(yù)見的未來,手機(jī)游戲應(yīng)用市場(chǎng)將必然出現(xiàn)更多像DrawSomething一樣的應(yīng)用。2012年社交游戲市場(chǎng)規(guī)模將達(dá)到16.3億,活躍付費(fèi)用戶規(guī)模增至1700萬;到2013年中國社交游戲市場(chǎng)規(guī)模將達(dá)到28.5億元,社交游戲用戶規(guī)模將達(dá)到1.3億。社交游戲已遠(yuǎn)遠(yuǎn)領(lǐng)先于傳統(tǒng)游戲,迅速進(jìn)入爆發(fā)期。社交性已經(jīng)成為了手游的趨勢(shì),游戲的社交性既增加了玩家對(duì)于游戲的粘性又提高了廠商的競(jìng)爭(zhēng)力,陳吳芝同時(shí)表示:“在游戲社交性的同時(shí)增加LBS元素是更適合手機(jī)游戲的一條道路?!?/p>
談到未來手機(jī)游戲的商業(yè)模式時(shí),陳吳芝認(rèn)為目前游戲免費(fèi)道具收費(fèi)仍是主流,但同時(shí)表示依照不同的需求,不同的游戲團(tuán)隊(duì)可能會(huì)采取不同的收費(fèi)模式:“未來基于移動(dòng)設(shè)備端的廣告、游戲、服務(wù)是3個(gè)收入支點(diǎn),廣告需要巨大的用戶規(guī)模、游戲需要持續(xù)的用戶增量、服務(wù)需要后臺(tái)的基礎(chǔ)業(yè)務(wù)和資源支撐,比如電子商務(wù)。所以,對(duì)于不同團(tuán)隊(duì)必然會(huì)選擇不同的路徑?!?/p>
總之,未來手機(jī)游戲市場(chǎng),因?yàn)闋I銷費(fèi)用所占比例越來越高,中小開發(fā)者的空間被進(jìn)一步壓縮,免費(fèi)游戲道具收費(fèi)模式仍然將是主流,而其他平臺(tái)上移植過來的成功游戲有可能在短時(shí)間內(nèi)獨(dú)占鰲頭。