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        我國網(wǎng)絡(luò)游戲營銷策略

        2012-08-15 00:50:50□文/杜
        合作經(jīng)濟(jì)與科技 2012年10期
        關(guān)鍵詞:游戲用戶策略

        □文/杜 娟

        (新鄉(xiāng)學(xué)院商學(xué)院 河南·新鄉(xiāng))

        一、我國網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展現(xiàn)狀

        “網(wǎng)絡(luò)游戲”是“電子游戲”的一種,也是我們通常所指的“在線游戲”,是伴隨著互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)、計(jì)算機(jī)技術(shù)發(fā)展起來的一種新型數(shù)字娛樂方式。它是以互聯(lián)網(wǎng)為依托,通過網(wǎng)絡(luò)連接,實(shí)現(xiàn)多人同時(shí)參與的電子游戲,通過人與人之間的互動(dòng),達(dá)到交流、娛樂和休閑的目的。近幾年,隨著我國經(jīng)濟(jì)的快速發(fā)展,網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)呈現(xiàn)飛速發(fā)展的趨勢(shì),截止到2008年,我國網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)規(guī)模約為30.4億美元,約占全球網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)總收入的27.1%,比2007年高出5%,網(wǎng)絡(luò)游戲用戶人數(shù)逼近6,000萬人。

        二、網(wǎng)絡(luò)游戲的營銷策略

        1、植入式網(wǎng)絡(luò)游戲廣告。植入式網(wǎng)絡(luò)游戲廣告是指營銷主依托于游戲本身娛樂性帶來的黏性和互動(dòng)性,結(jié)合游戲產(chǎn)品文化背景和內(nèi)容的獨(dú)特性,把企業(yè)的廣告意圖轉(zhuǎn)化為游戲中相應(yīng)的游戲道具、場(chǎng)景或者任務(wù)等表現(xiàn)組合形式。它是企業(yè)以網(wǎng)絡(luò)游戲?yàn)槊浇檫M(jìn)行企業(yè)產(chǎn)品或服務(wù)宣傳展示的主要途徑。其主要表現(xiàn)形式有:(1)產(chǎn)品或服務(wù)成為網(wǎng)絡(luò)游戲中的道具或場(chǎng)景。把公司產(chǎn)品或服務(wù)變成游戲中的道具或場(chǎng)景是植入式網(wǎng)絡(luò)游戲廣告的主要做法之一。即讓用戶在虛擬世界里可以使用虛擬的現(xiàn)實(shí)產(chǎn)品,或在游戲里可以看到現(xiàn)實(shí)的公司商店與廣告牌;(2)在游戲其他外在環(huán)節(jié)植入廣告。這種方法主要是指在開啟畫面、登陸畫面、結(jié)束畫面等虛擬游戲世界之外植入廣告信息,或給游戲服務(wù)器或游戲內(nèi)區(qū)域冠名,這種做法的優(yōu)缺點(diǎn)都是顯而易見的。優(yōu)點(diǎn)是游戲的開啟和結(jié)束畫面一般布滿整個(gè)電腦顯示屏,發(fā)布的廣告信息比較直接、清晰。但同時(shí)由于廣告時(shí)間過長會(huì)引起游戲者的反感,所以廣告時(shí)間通常十分有限,對(duì)廣告畫面的要求比較高。這就要求公司產(chǎn)品廣告畫面設(shè)計(jì)必須精美、簡(jiǎn)法、有創(chuàng)意,力求游戲者在匆匆一瞥中理解廣告所表達(dá)的含意。

        2、線上與線下整合營銷。線上與線下整合營銷是一種更有效的組合營銷方式,二者相輔相成,共同作用。其主要表現(xiàn)形式有:(1)網(wǎng)絡(luò)游戲中物品兌換現(xiàn)實(shí)產(chǎn)品。這種方法的優(yōu)點(diǎn)是新穎、趣味性強(qiáng)、互動(dòng)性強(qiáng),迎合了年輕群體追求新鮮的喜好,非常受游戲者的歡迎;缺點(diǎn)是忽略了部分客戶。(2)購買產(chǎn)品獲得虛擬物品該策略是對(duì)上面策略的逆向運(yùn)用。即用戶購買企業(yè)產(chǎn)品或服務(wù)后可以得到游戲中的虛擬物品。這種策略方法被企業(yè)運(yùn)用的較多。優(yōu)點(diǎn)是:虛擬物品是商品的增值產(chǎn)品,是產(chǎn)品促銷的一個(gè)亮點(diǎn),購買實(shí)際產(chǎn)品是整個(gè)過程的前提基礎(chǔ),企業(yè)營銷中可以得到實(shí)際的銷量增長;缺點(diǎn)就是促銷活動(dòng)的趣味性、互動(dòng)性稍弱,對(duì)用戶影響度不深。(3)根據(jù)產(chǎn)品定制不同形式的網(wǎng)絡(luò)游戲。這種策略不同于前兩者的是:產(chǎn)品是基礎(chǔ),產(chǎn)品衍生出游戲,游戲是一般以產(chǎn)品為核心展開進(jìn)行的。

        3、利用網(wǎng)絡(luò)游戲深度線上營銷。這種營銷方式的突出特點(diǎn)是對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲作為營銷渠道的深度挖掘。對(duì)企業(yè)來說方法更新穎、更具創(chuàng)造性,企業(yè)通過這種方式可以直接完成產(chǎn)品的銷售或者間接取得目標(biāo)客戶對(duì)企業(yè)產(chǎn)品的關(guān)注,引發(fā)其購買興趣,影響其購買行為,達(dá)到企業(yè)市場(chǎng)營銷的目的。

        4、以網(wǎng)絡(luò)游戲?yàn)橘u點(diǎn)復(fù)合營銷。企業(yè)以網(wǎng)絡(luò)游戲用戶對(duì)游戲的喜愛為出發(fā)點(diǎn),開發(fā)生產(chǎn)出可以滿足網(wǎng)絡(luò)游戲用戶愛好需求的產(chǎn)品并進(jìn)行線上與線下復(fù)合營銷的活動(dòng)。這種營銷方式的優(yōu)點(diǎn)就是產(chǎn)品與游戲進(jìn)行了很好的結(jié)合,可以讓用戶對(duì)游戲的熱愛轉(zhuǎn)移到對(duì)企業(yè)產(chǎn)品及品牌的喜愛上,提升了企業(yè)品牌形象,增加了產(chǎn)品銷售。

        三、我國網(wǎng)絡(luò)游戲營銷策略

        1、增強(qiáng)產(chǎn)品生命周期意識(shí)。網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品的重中之重在于游戲玩家的感知,如果玩家對(duì)游戲感到乏味或者厭倦,產(chǎn)生審美疲勞,那么這款游戲就此便會(huì)終結(jié),加上其他游戲產(chǎn)品的快速發(fā)展,種類日益繁多,導(dǎo)致玩家極易流失。因此,任何一款游戲都會(huì)有“引入期—成長期—成熟期—衰退期”的發(fā)展過程,如能夠針對(duì)一款游戲不同的生命周期階段而采取有針對(duì)性的營銷手段,將會(huì)極大地促進(jìn)我國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。

        2、大力發(fā)展文化營銷。網(wǎng)絡(luò)游戲之所以能吸引人,一方面在于其能帶給人精神感知的滿足,另一方面也由于游戲本身的文化底蘊(yùn)。如果游戲運(yùn)營商能夠注重游戲文化品牌的建設(shè),注重文化營銷,在游戲制作精良、畫面優(yōu)美基礎(chǔ)上,融入了傳統(tǒng)文化,以及奇幻色彩和英雄神話色彩,無疑是對(duì)玩家的一種巨大吸引力。

        3、積極拓展?fàn)I銷渠道。目前的網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)格局已經(jīng)不能允許游戲運(yùn)營商僅僅把目光停留在游戲本身所帶來的市場(chǎng)了,必須積極開拓游戲相關(guān)的市場(chǎng)。發(fā)展游戲內(nèi)置廣告市場(chǎng)(IGA),這是網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)可以開拓的隱性營銷新手段,可以為游戲運(yùn)營商帶來巨大的商業(yè)利益,著名的例子如《魔獸世界》與可口可樂公司的合作、雀巢與《赤壁》的聯(lián)姻,等等。只有將以游戲?yàn)楹诵?,積極地拓展銷售渠道,將眼光基于跨市場(chǎng)的角度,并制定合理有效的營銷策略,網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營商們才能科學(xué)發(fā)展、可持續(xù)發(fā)展。

        [1]古聲揚(yáng).我國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展分析[M].科技情報(bào)開發(fā)與經(jīng)濟(jì),2008.

        [2]劉曉巍.論網(wǎng)絡(luò)游戲中的虛擬財(cái)產(chǎn)權(quán)[M].廣東外語外貿(mào)大學(xué)學(xué)報(bào),2007.

        [3]劉明.網(wǎng)絡(luò)游戲廣告的傳播學(xué)分析[M].市場(chǎng)周刊(理論研究),2007.

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