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        基于Creator/Vega成像仿真在雷達系統(tǒng)中的研究*

        2012-06-07 01:51:16糜小兵
        艦船電子工程 2012年10期
        關鍵詞:紋理材質(zhì)雷達

        朱 峰 糜小兵

        (中國電子科技集團公司第二十八研究所 南京 210007)

        1 引言

        在雷達系統(tǒng)仿真與評估的研究中,雷達系統(tǒng)視景的成像仿真則是其中一項重要技術[1]。該技術是基于虛擬現(xiàn)實技術開發(fā)的,在雷達系統(tǒng)越發(fā)復雜、設備成本越發(fā)高昂的今天,采用虛擬現(xiàn)實技術對雷達系統(tǒng)進行測試、訓練與研究,不但可以全面提高效率,也可以有效降低成本。實際上,實時、高逼真的成像仿真無論是軍用還是民用方面,都有廣泛的需求和巨大的應用前景。

        由于雷達系統(tǒng)的視景模型有其自身特點,構建的模型涵蓋地形,地貌,人文景觀,覆蓋的地理區(qū)域范圍相當巨大,這樣導致模型生成的多邊形數(shù)量巨大,往往在百萬數(shù)量級,這對硬件提出很高的要求,同時也出現(xiàn)真實性與實時性的矛盾。

        Multigen-Paradim公司的Creator與Vega軟件是目前在仿真成像領域應用較廣泛的商用軟件。本文利用了Creator構建防真所需模型以及Vega加載其模型的數(shù)據(jù)文件,并利用其LOD技術、Billbaords技術,以及RadarWorks模塊有效地化解了真實性與實時性的矛盾,并在PC圖形工作站上很好地完成了基于SAR模式的視景成像仿真。

        2 大面積地形場景模型的構建

        地面仿真場景由大面積地形模型以及地面文化特征模型構成,隨著仿真應用的向前發(fā)展,對地形逼真度與仿真實時性的要求也越來越高,但是,計算機的性能是不可能無限提高的。本文使用Creator3.0來構建模型,通過其獨創(chuàng)的用于描述三維虛擬場景的層次化數(shù)據(jù)結(jié)構—OpenFlight,以及節(jié)點式分層結(jié)構,在保證地形真實性的基礎上,有效地提高了仿真實時性。

        2.1 地形建模流程

        對于一定的地形范圍來說,建立好一個組織有序、效率很高的地形數(shù)據(jù)庫是一個需要反復測試的過程。在創(chuàng)建大面積的地形場景之前,我們可以先提取小部分原始DED(Digital Elevation Data)創(chuàng)建一個用來測試的數(shù)據(jù)樣本,待測試得到較好的效果后,再建立整個地形模型數(shù)據(jù)庫,其具體流程如圖1所示。

        圖1 地形建模流程圖

        ·規(guī)劃數(shù)據(jù)庫:在確定仿真目標下,確定硬件和軟件相關平臺是否滿足要求。

        ·準備地形數(shù)據(jù):獲取地形數(shù)據(jù)庫所需數(shù)據(jù),將其處理為Creator能夠識別的數(shù)據(jù)。

        ·創(chuàng)建測試地形:利用小部分DED創(chuàng)建一個測試地形數(shù)據(jù)庫,并進行有針對性的測試。

        ·完善地形模型:選擇合適的紋理映射方式對地形模型進行紋理映射,并添加地物模型。

        ·檢驗與優(yōu)化:在實時仿真系統(tǒng)中運行,檢驗其性能,包括每個細節(jié)層次,確保相鄰的LOD之間可以平滑過渡。

        ·添加地形模型:在仿真系統(tǒng)資源允許的條件下,向地形模型數(shù)據(jù)庫添加地物模型來達到豐富的視覺效果。

        2.2 細節(jié)層次LOD(Level Of Detail)技術

        LOD技術的基本思想是:用具有多層次結(jié)構的物體集合描述場景,即場景中的物體具有多個模型,其模型間的區(qū)別在于細節(jié)的描述程度;在實時顯示時,用細節(jié)較簡單的物體模型適時地替代細節(jié)較復雜的模型,就可以減少場景的幾何復雜性,提高顯示速度[2]。

        針對雷達場景的實際情況,在系統(tǒng)可以使用三個層次模型,即通過Creator的Insert LOD工具插入三個LOD開關距離,分別為1000、5000和10000m。為了消除層次轉(zhuǎn)換所帶來的跳變現(xiàn)象,層次轉(zhuǎn)換時必須有一個過渡轉(zhuǎn)換距離,這一點可以通過重疊相鄰LOD層次的小部分距離范圍實現(xiàn)。另外,Creator中的Morphing工具對物體頂點提供了路徑漸近變換功能,可以實現(xiàn)距離切換的平滑過渡[3]。

        2.3 實例化技術

        實例化(Instances)技術不同于復制技術,雖然也是實現(xiàn)模型的復制過程,但該技術所產(chǎn)生的模型并不占用內(nèi)存資源,只是在內(nèi)部引用被實例化模型。對原始模型所做的任何改動都將會影響其它所有實例化模型。實例技術通常與坐標轉(zhuǎn)移技術結(jié)合使用,Creator中的Create Instance工具和ManeuverTools工具分別用來生成和操作實例化模型。

        在系統(tǒng)所有功能完成后,進行測試保證基本功能全部實現(xiàn)。其主要測試系統(tǒng)功能是否錯誤或者是否有遺漏、是否有數(shù)據(jù)結(jié)構或外部數(shù)據(jù)庫訪問錯誤、性能是否能夠接受等。本研究對開發(fā)的系統(tǒng)采取了黑盒測試。測試顯示社區(qū)門診服務系統(tǒng)三個流程基本都能實現(xiàn)。本社區(qū)門診系統(tǒng)中病人不需要做任何操作,非常方便,掛號員醫(yī)生和收費員得操作也不是特別復雜,只需要選者相應的數(shù)據(jù)即可。操作簡單,功能齊全,對幫助人們在社區(qū)就診系統(tǒng)的效率提升和看病體驗有積極作用。

        2.4 Billboards(公告牌)技術

        Creator中的Billboards是指模型數(shù)據(jù)庫中那些可以在實時仿真過程中始終保持面對視點的多邊形。公告牌技術通常用來構建場景中的樹木,路燈等模型,或者場景中其它類似的具有對稱性的物體,甚至可以用于一個多邊形來表現(xiàn)具有大量細節(jié)的模型對象[4]。

        2.5 大場景的紋理映射技術

        紋理映射技術極大的增強了模型的真實感。紋理圖案包含的信息量往往需要數(shù)量龐大的多邊形來實現(xiàn),而多邊形的數(shù)量又是影響系統(tǒng)實時性的關鍵因素。視景系統(tǒng)中對大面積地形模型使用紋理映射保證了真實性和實時性[5]。

        Mipmap是目前應用最廣的紋理映射技術之一,是紋理裁減所基于的關鍵概念。Mipmap技術是將原始紋理圖像表達為具有不同分辨率的紋理數(shù)據(jù),形成一個逐漸減少分辨率的圖像金字塔,也就是紋理的LOD,具有低分辨率的圖像每邊為高一級分辨率圖像每邊的1/2[6]。

        3 Vega中SAR成像仿真

        3.1 SAR成像研究

        雷達成像的最基本目的是對目標的顯示、分類與識別。常見的光學成像是利用目標對陽光的反射成像,然而雷達是主動向目標發(fā)射電磁波,利用接收到的目標的反射回波成像。由于雷達成像的主動性,不受光照等影響,因此具有全天時成像的特點,又因為微波具有強透射性,無論云、霧或雨都對微波無嚴重影響,所以雷達成像具有全天候的特點[7],在軍事方面獲得了廣泛的應用,民用方面也具有廣闊的市場。SAR是一種獲得高分辨率圖像的雷達模式,它利用脈沖壓縮技術獲得良好的距離分辨率,利用合成孔徑原理獲得很高的方位向分辨率,從而獲得大面積高分辨率雷達圖像,SAR集中體現(xiàn)了雷達技術的進步[8]。

        3.2 Vega中RadarWorks模塊

        Vega中提供了用于模擬雷達成像的RadarWorks模塊,它是基于在建模過程中,給模型貼上不同的材質(zhì)屬性,這些材質(zhì)屬性都對應一個統(tǒng)計的RCS值,其RadarWorks模塊根據(jù)模型的RCS值模擬出雷達成像結(jié)果。

        3.3 RCS的獲取

        在Vega中可以根據(jù)目標模型的真實物理材質(zhì)屬性,快速生成灰度化的RCS圖像的整套機制。

        因為Vega中產(chǎn)生的RCS圖像是基于真實物理材質(zhì)屬性的,因此可以模擬出較高的真實度的雷達圖像。在Vega軟件的數(shù)據(jù)庫中,提供了150多種材質(zhì)的RCS數(shù)據(jù)庫,在材質(zhì)數(shù)據(jù)庫中,不同的工作頻段,不同的極化方試,不同的入射角都對應不同RCS值??梢酝ㄟ^Vega自帶的工具Spabba來查看其每種材質(zhì)的RCS數(shù)據(jù)庫,并且可以對其修改和擴展[9]。

        2)材質(zhì)映射

        利用Vega系統(tǒng)自帶的工具TMM(Texture Material Mapper),可以對模型中每一個紋理圖片中的texel賦予不同的材質(zhì)。比如,在一塊模型場景中,對其中的一些綠色場景賦予草地材質(zhì),一些綠色賦予樹木,在雷達成像模擬過程中,場景的材質(zhì)屬性將取代紋理屬性,這樣生成的雷達圖像就比較真實[10]。

        3)RCS數(shù)據(jù)庫獲取流程

        圖2 RCS數(shù)據(jù)庫獲取流程

        3.4 RadarWorks參數(shù)設置

        RadarWorks模塊支持的雷達類型包括:RBGM(Real Beam Ground Mapping),DBS(Doppler Beam Shorpening),SAR;可以模擬VV,VH,HV,HH四種極化方式;支持的雷達工作頻率范圍在1GHz~27GHz;可以根據(jù)PRF(Pulse Repetitions Frequency)等參數(shù)計算成像分辨率,可以對地形和人文要素的雷達RCS進行實時計算。

        通過設置合理的雷達工作參數(shù),就可以仿真出較為真實的SAR雷達圖像??蓪AR成像仿真產(chǎn)生主要影響的參數(shù)有:雷達平臺于仿真目標間的距離,工作頻率,飛行速度等。

        下面將給出工作頻段和極化參數(shù)在不同設置情況下的SAR成像仿真。

        1)不同工作頻段的成像仿真:

        圖3 L波段成像圖

        圖4 X波段成像圖

        2)不同極化方式的成像仿真:

        圖5 HH極化成像圖

        圖6 VV極化成像圖

        下面給出RadarWorks在實際中運用的效果圖,其中參數(shù)是以C工作頻段,VV極化方式,10°入射角,SAR平臺與場景中心距離為5000m,對城市場景的防真圖:

        圖7 城市場景圖

        圖8 城市場景的RCS圖

        4 結(jié)語

        本文研究了基于Creator建模的相關技術和流程,把構建的模型導入Vega中,然后通過Vega中的RadarWorks模塊來模擬雷達成像仿真,通過設置合理的參數(shù),能夠較好的仿真出真實的雷達圖像。該方法能夠方便有效地修改參數(shù),并且在修改之后能夠很快看到修改后的結(jié)果,因此在雷達系統(tǒng)測試、評估等方面都有良好的輔助作用。

        [1]翟尚禮,王勝文.對空雷達終端發(fā)展及其關鍵技術[J].指揮信息系統(tǒng)與技術,2011,6(3):78-80.

        [2]唐婕,龔光紅.大面積真實地形場景庫的生成與實時顯示技術[J].系統(tǒng)仿真學報,2006,8(18):461-464.

        [3]孫家廣等.計算機圖形學[M].第三版.北京:清華大學出版社,1998:270-272.

        [4]王乘,李利軍等.Creator可視化仿真建模技術[M].武漢:華中科技大學出版社,2005:93-95.

        [5]吳曉君,王昌金.基于Creator/Vega的戰(zhàn)場飛行視景系統(tǒng)的實時仿真[J].系統(tǒng)仿真學報,2005,2(9):254-257.

        [6]Alfred J Menezes,Paul C van Orschot,Scott A Vanstore.應用密碼學手冊[M].北京:電子工業(yè)出版社,2004:434-435.

        [7]劉永坦.雷達成像技術[M].哈爾濱:哈爾濱工業(yè)大學出版社,1999:73-74.

        [8]George.W.Stimson.機載雷達導論[M].北京:電子工業(yè)出版社,2005:138-139.

        [9]Merrill I,Skolnik.雷達手冊[M].北京:電子工業(yè)出版社,2003:12-14.

        [10]龔卓蓉.Vega程序設計[M].北京:國防工業(yè)出版社,2002:51-58.

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