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        云游戲先驅(qū)折戟,顛覆游戲產(chǎn)業(yè)機(jī)會(huì)仍存

        2012-04-29 00:00:00馮海超
        互聯(lián)網(wǎng)周刊 2012年17期

        2009年,OnLive剛推出體驗(yàn)性的云游戲服務(wù)時(shí),雖然受到了一些質(zhì)疑,但被很多人認(rèn)為是一個(gè)革命性創(chuàng)新的產(chǎn)品。Onlive的理念是,通過云計(jì)算的理念和技術(shù),在云游戲的運(yùn)行模式下,所有游戲都在服務(wù)器端運(yùn)行,并將渲染完畢后的游戲畫面壓縮后通過網(wǎng)絡(luò)傳送給用戶。在寬帶允許的情況下,游戲流視頻的傳輸能夠達(dá)到低延遲,這樣一來,用戶可以在降低的硬件終端上玩到大型云游戲了。

        對于這項(xiàng)前景廣闊的應(yīng)用,多家IT巨頭進(jìn)行了注資,Onlive的估值一度高達(dá)18億美元。同時(shí)領(lǐng)先的云游戲服務(wù)Gaika也獲得了大額融資,越來越多的用戶開始接受這一新生事物。

        然而本月初,Onlive突然宣布停止運(yùn)營,并將旗下資產(chǎn)售予一家由公司創(chuàng)始人兼首席執(zhí)行官史蒂夫·帕爾曼(SrevePerlman)組建的新公司,且大幅裁員。據(jù)媒體透露,原Onlive公司的債務(wù)高達(dá)3000多萬美元,帕爾曼也將辭職,由投資人蓋瑞·勞德(GaryLauder)將出任公司董事長。

        這一事件使很多人跌破眼球,作為新一代互聯(lián)網(wǎng)明星公司,Onlive在其誕生之初曾是多么吸引眼球的存在,在我們印象中它不久前還是許多科技媒體爭相報(bào)道動(dòng)向的主角,并且在其最大競爭對手Gaika敲索尼電腦娛樂公司收購后,一些人給出了更好的前景預(yù)期。

        隨著這次Onlive的倒下,對云游戲本身的質(zhì)疑又開始涌現(xiàn)。我們知道,云游戲是整個(gè)的一個(gè)全新的商業(yè)模式,從游戲制作、發(fā)布到消費(fèi),從軟件到硬件整個(gè)產(chǎn)業(yè)鏈都發(fā)生了變化。作為云計(jì)算概念爆發(fā)后最值得期待的應(yīng)用之一,云游戲曾被認(rèn)為是一個(gè)游戲領(lǐng)域顛覆性的變革。不過誕生三年,云游戲離普及還遙遙無期,領(lǐng)先的Onlive也倒在了路上。那么,云游戲究竟有沒有機(jī)會(huì)?

        驚艷亮相

        關(guān)注游戲和科技產(chǎn)業(yè)的人,應(yīng)該都不會(huì)忘記云游戲這個(gè)概念最初誕生時(shí)引起的轟動(dòng)。

        在2009年3月的舊金山GDC游戲開發(fā)者大會(huì)上,OnLive的云游戲平臺(tái)展示引起了廣泛關(guān)注。展臺(tái)上,一款對硬件相當(dāng)挑剔的《孤島危機(jī)》被多次演示和體驗(yàn),游戲運(yùn)行得堪稱完美,與實(shí)機(jī)安裝運(yùn)行的體驗(yàn)基本一樣。而實(shí)際上,體驗(yàn)者們看到和操作的畫面,都是從50多英里外的服務(wù)器機(jī)房里遠(yuǎn)程運(yùn)行,壓縮后通過網(wǎng)絡(luò)傳輸過來的——在09云計(jì)算概念還在探討和實(shí)驗(yàn)的時(shí)期,這樣的效果相當(dāng)震撼。

        按照OnLive創(chuàng)始人兼首席行政官的說法,他們研發(fā)的技術(shù)可以在遠(yuǎn)程服務(wù)器上運(yùn)行游戲,然后高效地通過網(wǎng)絡(luò)傳輸畫面到屏幕上。用戶可以在屏幕上進(jìn)行操作,與直接實(shí)機(jī)運(yùn)行游戲幾乎沒有區(qū)別。

        至此云游戲正式步入大眾視野,OnLive的聲名瞬間廣為人知。社交網(wǎng)絡(luò)上的討論鋪天蓋地,科技媒體的報(bào)道接連而至,到其開始內(nèi)測時(shí),超過十萬人注冊了內(nèi)測資格,投資者和游戲發(fā)行商排長隊(duì)等著洽談合作。

        事實(shí)上在OnLive的云游戲正式亮相之前的三個(gè)月,AMD在CES上就展示過類似的游戲遠(yuǎn)程渲染技術(shù),由搭載高端處理器高檔顯卡的服務(wù)器來進(jìn)行游戲畫面的渲染以及其他大運(yùn)算量工作,并將渲染完成的游戲畫面以視頻的形式通過網(wǎng)絡(luò)傳輸?shù)娇蛻舳?,并從客戶端接收游戲控制信?hào)。不過,這種模式下服務(wù)器的開銷非常大,一般用戶甚至服務(wù)商都難以提供足夠的計(jì)算支持,而云計(jì)算的理念和應(yīng)用使得這中模式煥發(fā)了新生。

        按照OnLive的說法,用戶無需自建高端pc用作服務(wù)器,只要實(shí)現(xiàn)1.5MB(9Mb的寬帶)的網(wǎng)絡(luò)接入就可以實(shí)現(xiàn)Wii級(jí)別畫質(zhì)的實(shí)時(shí)游戲傳輸。而通過其獨(dú)特的高壓縮比視頻壓縮技術(shù)將渲染完成的畫面?zhèn)鬏數(shù)接脩舻目蛻舳?,服?wù)器的反饋時(shí)間甚至不到千分之一秒,延遲低至1毫秒以下。這就是說10Mb的寬帶就可以用中等畫質(zhì)玩得起這些游戲了。而且用戶所有游戲和游戲進(jìn)度都會(huì)保存在云端,在跨平臺(tái)的多種終端上都可以直接玩起來。為了讓游戲的體驗(yàn)十分出色,OnLive已和ATT合作來確保游戲的延遲率不足以影響游戲。

        如果一切順利,一旦云游戲的模式真正建立并推廣開來,大規(guī)模的從用戶家里到運(yùn)營商的數(shù)據(jù)中心的產(chǎn)業(yè)轉(zhuǎn)移將會(huì)啟動(dòng),服務(wù)器廠商,云游戲平臺(tái)運(yùn)營商、游戲內(nèi)容的提供商,都有希望成為其中的主要受益者。正是因?yàn)檫@項(xiàng)應(yīng)用給整個(gè)游戲產(chǎn)業(yè)可能產(chǎn)生的巨大影響,許多IT巨頭和硅谷的投資明星們都紛紛注資布局,其中既有英特爾這樣的硬件廠商,也有HTC等終端設(shè)備公司,Onlive的估值曾一度達(dá)到18億美元——而這時(shí)距離Onlive的云游戲平臺(tái)正式上線還不到一年。

        先驅(qū)折戟

        正如前文提到的,OnLive最初如此“成功”,以至于在我們印象中它必定屬于硅谷那些“注定改變IT格局”、持續(xù)高速發(fā)展的公司之一。所以很多人都沒有想到,它竟倒下的這么快——僅僅過了三年半,曾經(jīng)的科技新星就已經(jīng)山窮水盡不得不大規(guī)模裁員重組。

        8月17號(hào),OnLive宣布公司正式被收購,絕大部分員工要離開,僅保留維持OnLive云計(jì)算服務(wù)器正常運(yùn)行的30名最基本人員,且是30天的短期合同。

        據(jù)了解,Onlive公司每個(gè)月接近500萬美元的巨額運(yùn)營費(fèi)和極少的運(yùn)營收入,是導(dǎo)致這次突然變動(dòng)的主要原因。這次被收購伴隨著大規(guī)模的裁員,在業(yè)界看來,更象是為了降低成本,甩掉包袱。OnLive創(chuàng)始人兼首席行政官的史蒂夫·帕爾默的經(jīng)營手段非常聰明,OnLive最值錢的技術(shù)專利并沒有在公司名下,而是在他自己的Rearden實(shí)驗(yàn)室名下。而且OnLive的IP也是登記在了Rearden實(shí)驗(yàn)室名下。通過將OnLive的IP轉(zhuǎn)移到新公司,帕爾默本質(zhì)上能夠聯(lián)合新的投資者創(chuàng)新開始o(jì)nLive公司的業(yè)務(wù)。

        是什么讓OnLive崩潰的如此迅速?

        據(jù)報(bào)道,由于在服務(wù)器租用和購置方面開銷巨大,onLive的運(yùn)營成本是每月500萬美元,其收入?yún)s極其微薄。OnLive公司官方聲稱其擁有250萬用戶和150萬活躍用戶,但是實(shí)際上這個(gè)數(shù)字是把所有注冊過免費(fèi)賬戶的用戶都算在內(nèi),實(shí)際全球同時(shí)在線人數(shù)卻只有1800多——OnLive公司部署了幾萬臺(tái)服務(wù)器,但大部分服務(wù)器被閑置,浪費(fèi)了大量的資金。

        與此同時(shí),在OnLive上絕大多數(shù)用戶從未付費(fèi),付費(fèi)項(xiàng)目的銷售情況“奇差無比”。據(jù)OnLive的員工在Twitter上透露,OnLive主要采取按月訂閱收費(fèi)的模式,卻基本沒從訂閱服務(wù)賺到什么錢——每月9.99美元的PlayBack游戲訂閱服務(wù)也只有12000多個(gè)訂戶,OnLive還為其中很多訂戶贈(zèng)送了一套價(jià)值99美元的機(jī)頂盒和游戲手柄套裝。而單款游戲來說,銷量最好的《國土防線》游戲總共一共才賣了幾千份。

        從現(xiàn)在來看,OnLive用戶匱乏的原因有很多。對于云游戲傳輸視頻最重要的網(wǎng)絡(luò)環(huán)境,北美的寬帶條件也并不足夠好。為了保證游戲體驗(yàn),OnLive是以720P的畫質(zhì)傳輸游戲畫面的,這就導(dǎo)致在寬帶連接相對穩(wěn)定的家庭里,如果同時(shí)運(yùn)行YouTube等視頻應(yīng)用,那么用OnLive遠(yuǎn)程玩游戲的體驗(yàn)就會(huì)大打折扣。另一個(gè)原因則是OnLive早期技術(shù)上的缺陷,由于游戲?qū)C(jī)器的硬件配置,尤其是顯卡水平要求很高,因此一臺(tái)服務(wù)器上無法虛擬化運(yùn)行多個(gè)游戲,每個(gè)用戶必須對應(yīng)一臺(tái)實(shí)體服務(wù)器。這導(dǎo)致了OnLiye公司在服務(wù)器租用和購置方面花錢如流水——更悲慘的事實(shí)上,Onlive把錢都投進(jìn)去了,但用戶仍然沒來。

        此外,OnLive創(chuàng)始人帕爾默的驕傲自貨和一意孤行,也是拖垮OnLive的最重要原因。事實(shí)上,網(wǎng)絡(luò)連接問題正在不斷改善和進(jìn)步,服務(wù)器虛擬化技術(shù)問題Nvidia也已經(jīng)有了解決方案,但帕爾默在管理上的任人唯親并造成公司財(cái)務(wù)管理混亂,經(jīng)常無故加班造成員工怨聲載道,對游戲廠商過于苛刻的完全獨(dú)家運(yùn)營權(quán)并一再拒絕被大公司收購——作為技術(shù)天才的帕爾默管理運(yùn)營能力實(shí)在難以恭維。

        國內(nèi)格局一枝獨(dú)秀

        比起其他Copy to China的互聯(lián)網(wǎng)模式,云游戲在中國的落地非???。僅僅在OnLiye亮相的4個(gè)月后,當(dāng)年7月中國ChinaJoy展會(huì)上一家叫做云聯(lián)科技的初創(chuàng)企業(yè)便發(fā)布了其最新的GoDHD(高清游戲點(diǎn)播)技術(shù),并宣稱能提供與Onlive一樣的云游戲服務(wù)——在普通配置的電腦上,運(yùn)行以往只有在高端電腦上才能運(yùn)行的最新高端游戲。

        由于國內(nèi)的網(wǎng)絡(luò)環(huán)境要復(fù)雜得多,整體網(wǎng)速偏低以及南北互聯(lián)甚至寬帶造假等問題致使科技公司的寬帶花銷居高不下。不過,在一些大城市中,部分地區(qū)的寬帶水平也達(dá)到了10M,這為云游戲在中國的發(fā)展提供了初步條件。而云聯(lián)科技也沒讓國內(nèi)玩家等太久,不久之后其云游戲網(wǎng)站(名稱就叫云游戲)正式面世。

        直到今天,除了一些提供相關(guān)技術(shù)的創(chuàng)業(yè)公司,云聯(lián)科技幾乎是唯一一家獨(dú)立云游戲平臺(tái),其發(fā)展情況也近乎代表了云游戲在中國的發(fā)展水平。

        在接受本刊記者采訪時(shí),云聯(lián)科技CEO鄧迪表示,上線兩年余,在云游戲平臺(tái)吸引用戶最核心的游戲內(nèi)容方面,目前云游戲平臺(tái)已經(jīng)上線200多款游戲,甚至超過Gaikai,與OnLive處于同一水平,而且大多是中國玩家更為習(xí)慣和喜歡的中文版游戲。據(jù)記者了解,云聯(lián)已經(jīng)買斷了國內(nèi)從2007年以來80%的正版單機(jī)游戲的云游戲版權(quán),并與EA、育碧等國外大型單機(jī)游戲發(fā)行商建立了合作,嘗試未來在云游戲平臺(tái)上進(jìn)行單機(jī)游戲的首發(fā)。同時(shí)也在積極與國內(nèi)的移動(dòng)游戲開發(fā)團(tuán)隊(duì)建立聯(lián)系,采用購買、投資等方式,吸引他們?yōu)樵朴螒蚱脚_(tái)開發(fā)游戲。2002年2月,云聯(lián)科技也獲得了英特爾、軟銀等機(jī)構(gòu)千萬美元的B輪融資支持。

        在上文報(bào)道中,OnLive的運(yùn)營成本的飆升,主要在于其大量昂貴的服務(wù)器資源處于閑置狀態(tài)。據(jù)了解云聯(lián)的所有服務(wù)器目前都處于滿負(fù)荷運(yùn)行狀態(tài),并經(jīng)常出現(xiàn)排隊(duì)情況。另一方面,OnLive在技術(shù)上是第一代云游戲技術(shù),每臺(tái)服務(wù)器只能承載一個(gè)用戶,而云聯(lián)科技的技術(shù)已經(jīng)是第三代,運(yùn)營成本遠(yuǎn)低于國際同行。

        數(shù)據(jù)顯示,目前云游戲平自有平臺(tái)的注冊用戶已經(jīng)超過30萬,付費(fèi)用戶和活躍用戶的比大約在1:10左右,來自網(wǎng)游推廣、技術(shù)授權(quán)以及運(yùn)營商和自有用戶付費(fèi)等項(xiàng)目的收入規(guī)模也達(dá)到千萬人民幣級(jí)別。此外,云游戲還和運(yùn)營商共建的平臺(tái),拓展云游戲用戶。

        對于最不可忽視的寬帶問題,鄧迪對記者表示,云聯(lián)主要靠增加和優(yōu)化服務(wù)布點(diǎn)來完成。隨著寬帶提速,加之其服務(wù)布點(diǎn)從3個(gè)增加到15個(gè),用戶的平均帶寬從2M提升到3M,已經(jīng)完全可以獲得高清的游戲體驗(yàn)。目前云聯(lián)科技已經(jīng)可以實(shí)現(xiàn)電信和聯(lián)通的大部分寬帶和ADSL用戶覆蓋,并將繼續(xù)與中小型運(yùn)營商合作進(jìn)行覆蓋。預(yù)計(jì)未來1-2年內(nèi),布點(diǎn)將會(huì)達(dá)到30個(gè),用戶平均帶寬達(dá)到4M。

        與此同時(shí),云聯(lián)科技已經(jīng)和電信、聯(lián)通、浙江華數(shù)、百視通等廣泛的電信、廣電運(yùn)營商達(dá)成了戰(zhàn)略合作協(xié)議,其平臺(tái)應(yīng)用可以完全覆蓋國內(nèi)4億寬帶用戶和2000萬IPTV用戶。

        另據(jù)悉,北京視博云科技最近也推出了視博云“翼家”云游戲平臺(tái),主打電視機(jī)頂盒替代,將家中的電視機(jī)頂盒就變成了一臺(tái)有超強(qiáng)性能的游戲主機(jī)。據(jù)了解,視博云公司在編解碼技術(shù),虛擬化技術(shù),遠(yuǎn)程映射技術(shù)等等關(guān)鍵技術(shù)上有一定的優(yōu)勢,其游戲平臺(tái)將廣泛覆蓋機(jī)頂盒、手機(jī)、平板電腦和個(gè)人電腦等各種終端,是這個(gè)市場的有力競爭者。

        此外,國內(nèi)最大的云計(jì)算服務(wù)提供商之一的中國電信也正式進(jìn)軍云游戲市場。

        仍具顛覆性力量

        不可否認(rèn)的是,云技術(shù)的衍生應(yīng)用將會(huì)是未來網(wǎng)絡(luò)的主流應(yīng)用,不論是普通的網(wǎng)絡(luò)應(yīng)用或是游戲應(yīng)用都是有著相當(dāng)大的發(fā)展?jié)摿ΑD敲?,如果不考慮創(chuàng)始人帕爾默的個(gè)人問題以及由此造成的管理混亂,OnLive是否能繼續(xù)活下去?或者說,云游戲本身是否真的是一股可以顛覆游戲產(chǎn)業(yè)的力量?

        在我看來,云游戲還是有一定未來的,不過從整個(gè)產(chǎn)業(yè)發(fā)展周期看,云游戲目前還處在起步階段,未來3-5年內(nèi)將會(huì)有爆發(fā)性增長。

        事實(shí)上,許多云游戲的支持者們都指出:OnLive的失敗是該公司的內(nèi)部問題造成的,云游戲的概念沒有問題。我們相信游戲質(zhì)量、寬帶速度等技術(shù)問題今后肯定會(huì)得到解決——寬帶會(huì)提速,視頻壓縮技術(shù)也將得到改進(jìn)。所以,足以媲美本地游戲的云游戲服務(wù)終將實(shí)現(xiàn)。更大的質(zhì)疑是,消費(fèi)者最終會(huì)接受這種服務(wù)么?云游戲服務(wù)上的每次基礎(chǔ)硬件升級(jí)都會(huì)產(chǎn)生巨大的成本,如此一來這種商業(yè)模式極為昂貴而且很難擴(kuò)大規(guī)模。另一個(gè)事實(shí)是,消費(fèi)者愿意每隔幾年就升級(jí)自己的游戲設(shè)備,那么游戲公司有必要承擔(dān)這部分費(fèi)用么?

        實(shí)際上,云游戲真正的舞臺(tái)應(yīng)該是家用游戲主機(jī)。因?yàn)橄M(fèi)者們不太愿意購買或者升級(jí)此類游戲硬件。然而,OnLive無法真正運(yùn)行家用主機(jī)游戲。其他云游戲服務(wù)以后也不太可能做到這一點(diǎn),除非家用游戲主機(jī)生產(chǎn)商主動(dòng)提出這種需求。

        另一個(gè)值得深思的問題是,云游戲作為一種單獨(dú)的服務(wù)平臺(tái),是否有其價(jià)值?

        我們知道OnLive曾經(jīng)拒絕過惠普、LG、三星和Vizio等多家公司的收購。這是否意味著云游戲及相關(guān)技術(shù)是作為IT巨頭龐大產(chǎn)品矩陣的一種貫穿性服務(wù)(如平板、智能電視廠商)更有價(jià)值?

        事實(shí)上,云游戲及其相關(guān)技術(shù)是各大想要涉足該領(lǐng)域的IT巨頭無法繞過的一環(huán),而對于像索尼、微軟等巨頭來說,收購也許是最好的選擇。上個(gè)月云計(jì)算巨頭亞馬遜也投入到這個(gè)領(lǐng)域,為KindleFire平板電腦的用戶提供專屬的游戲平臺(tái)GameCircle之后,亞馬遜今日再次推出新服務(wù)GameConnect,為亞馬遜網(wǎng)站的免費(fèi)游戲以及多人在線游戲開發(fā)人員與客戶間交易虛擬游戲商品提供平臺(tái)。而惠普對Onlive提出收購耍約,看中的也是其云桌面的應(yīng)用。

        到了這個(gè)層面,作為獨(dú)立的云游戲運(yùn)營商,最大的挑戰(zhàn)將來自于怎樣與實(shí)力非常強(qiáng)大的巨頭共處,找到適合自己生存和發(fā)展的模式。換個(gè)角度看,云游戲?qū)嶋H上可以使一個(gè)大型產(chǎn)業(yè)鏈的有機(jī)部分,實(shí)際上國際上otoy,playcast,ubitus,g-cluste薛一大批云游戲刨業(yè)公司,便是以提供某項(xiàng)技術(shù)或某領(lǐng)域的解決方案,為運(yùn)營商服務(wù)為主的。

        不過,云游戲的準(zhǔn)入門檻可能并不低。Onlive和Gaikai都擁有自己的品牌、用戶、自己的基礎(chǔ)設(shè)施,自主跨網(wǎng)運(yùn)營。而這幾點(diǎn),對于企業(yè)的戰(zhàn)略眼光、綜合實(shí)力和執(zhí)行能力都有很高的門檻。以O(shè)nLive為例,其平臺(tái)從研發(fā)到推出,長達(dá)8年。Gaikai則建立了覆蓋100多個(gè)國家的高清視頻傳輸網(wǎng)絡(luò)。國內(nèi)云聯(lián)科技的云游戲平臺(tái)也經(jīng)過了長達(dá)5年時(shí)間的研發(fā),建立覆蓋中國大部分地區(qū)的傳輸網(wǎng),連通OTT、IPTV、廣電等多種平臺(tái),甚至自己設(shè)計(jì)服務(wù)器,相關(guān)專利提交達(dá)到數(shù)十項(xiàng),這都不是一般的創(chuàng)業(yè)團(tuán)隊(duì)能直接嘗試的。

        在我們可以想象的未來幾年,相信更高速的寬帶、更好的壓縮技術(shù)以及更優(yōu)化的游戲體驗(yàn)都不再是問題。隨著終端的分化越來越嚴(yán)重以及云游戲提供的服務(wù)水平的不斷進(jìn)步,這種能夠跨平臺(tái)跨終端且消除了硬件桎梏的模式勢必得到更多人接受。

        換句話說,云游戲仍有顛覆整個(gè)游戲行業(yè)發(fā)行運(yùn)營和消費(fèi)的潛力。而且,簡單輕松玩到大型游戲,這不是更符合人們對未來利技的憧憬么?

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