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        國(guó)產(chǎn)網(wǎng)游不做“第一眼美女”

        2012-04-29 00:44:03康佳奇
        網(wǎng)絡(luò)導(dǎo)報(bào) 2012年29期
        關(guān)鍵詞:導(dǎo)報(bào)網(wǎng)游網(wǎng)頁

        本次ChinaJoy中,除了云集全球多家頂級(jí)游戲廠商,也有千千萬萬的小游戲廠商追隨在大公司之后,不斷為玩家提供能滿足其需求的游戲?!毒W(wǎng)絡(luò)導(dǎo)報(bào)》專訪了頁游《仙紀(jì)》研發(fā)團(tuán)隊(duì),探究其如何“將已經(jīng)成熟的內(nèi)容挖掘出新的創(chuàng)造點(diǎn)”。

        提到ChinaJoy,很多玩家首先想到的就是靚麗的ShowGirl,今年的ChinaJoy中,ShowGirl的表現(xiàn)同樣不俗。不過,與往常不同,網(wǎng)友在曬現(xiàn)場(chǎng)圖片時(shí)常常會(huì)打上“第二眼美女”的標(biāo)簽,或許,這也印證了玩家對(duì)當(dāng)下國(guó)產(chǎn)網(wǎng)游的期待,除了在第一時(shí)間吸引眼球,還要有讓玩家駐足的高品質(zhì)游戲。

        陷入“網(wǎng)游概念說”

        “目前,(網(wǎng)游)行業(yè)日漸浮躁,各種‘網(wǎng)游概念說盛行?!?012ChinaJoy開幕式上,網(wǎng)易CEO丁磊談到當(dāng)下國(guó)產(chǎn)網(wǎng)游的狀況,有些失望?;蛟S,拋售概念的確能讓玩家看到國(guó)產(chǎn)網(wǎng)游的創(chuàng)新,但接觸游戲后卻總是心如寒冬。那些新奇的概念消費(fèi)的是玩家們對(duì)國(guó)產(chǎn)網(wǎng)絡(luò)游戲的期待,而這期待常常落空。

        不得不說,“當(dāng)前,游戲業(yè)已經(jīng)到了群雄逐鹿的時(shí)代,能否制作出品質(zhì)更好的游戲,培養(yǎng)更多的忠實(shí)用戶,是左右勝負(fù)的關(guān)鍵?!泵鎸?duì)國(guó)產(chǎn)游戲的“淘汰賽”,剛剛研發(fā)出3D網(wǎng)頁游戲《仙紀(jì)》的涂小凡壓力頗大,他擔(dān)心首測(cè)的成績(jī)不夠好,更害怕玩家對(duì)這次新的嘗試沒有“胃口”。

        當(dāng)下,“在游戲內(nèi)容上的微創(chuàng)新是國(guó)產(chǎn)游戲的突破點(diǎn),能夠在第一時(shí)間吸引玩家的注意力,就相當(dāng)于多了一個(gè)攻城拔寨的利器?!蓖啃》矊?duì)網(wǎng)絡(luò)導(dǎo)報(bào)記者說,不過,他也表示,游戲廠商更應(yīng)該注重用戶的需求,在用戶體驗(yàn)上完善產(chǎn)品的細(xì)節(jié)。

        涂小凡告訴網(wǎng)絡(luò)導(dǎo)報(bào)記者:“國(guó)產(chǎn)網(wǎng)頁游戲的研發(fā)團(tuán)隊(duì)是十分注重用戶訴求的,他們善于將已經(jīng)成熟的內(nèi)容挖掘出新的創(chuàng)造點(diǎn)?!闭虼耍S多國(guó)產(chǎn)網(wǎng)頁游戲第一眼看起來十分相似,但是其核心內(nèi)容又有著不同的特征。

        網(wǎng)頁游戲異軍突起

        與國(guó)內(nèi)的“網(wǎng)游概念說”不同,“國(guó)外的游戲研發(fā)團(tuán)隊(duì)更喜歡創(chuàng)造新的模式,”涂小凡對(duì)網(wǎng)絡(luò)導(dǎo)報(bào)記者說,“國(guó)外的游戲研發(fā)團(tuán)隊(duì)思維比較活躍,喜歡挑戰(zhàn)前人沒有嘗試的東西。所以,我們常常可以在國(guó)外看到玩法較為另類的游戲作品,比如《Minecraft》,就稱得上是創(chuàng)新游戲當(dāng)中的一款驚世駭俗的作品。”

        不過,涂小凡也表示,這樣的創(chuàng)新也面臨著市場(chǎng)接受程度的問題,那些別出心裁的游戲未必就一定被大眾認(rèn)可?!霸趪?guó)內(nèi),研發(fā)團(tuán)隊(duì)面臨的生存壓力更大,創(chuàng)新成果被模仿、山寨的可能性也更大。所以,在創(chuàng)作時(shí)國(guó)內(nèi)的游戲研發(fā)團(tuán)隊(duì)往往更需要立足于現(xiàn)實(shí),先確保產(chǎn)品能夠存活,才能在這個(gè)基礎(chǔ)上發(fā)揮自己的創(chuàng)意。”

        說到這,涂小凡對(duì)其當(dāng)下正在關(guān)注的國(guó)產(chǎn)網(wǎng)頁游戲信心十足。他表示,前些年,國(guó)產(chǎn)游戲一直受困于韓國(guó)游戲與歐美游戲的圍攻之中,除了《夢(mèng)幻西游》等少數(shù)作品,市場(chǎng)上很難再看到比較成功的國(guó)產(chǎn)游戲。其中的原因,既有國(guó)內(nèi)創(chuàng)作團(tuán)隊(duì)積淀不足,專業(yè)人才稀缺等因素,也有投資方急于收回成本,無法給予研發(fā)團(tuán)隊(duì)充裕的開發(fā)時(shí)間,以及山寨問題日益嚴(yán)重等多種因素。

        “近兩年,網(wǎng)頁游戲的異軍突起,讓國(guó)產(chǎn)游戲的研發(fā)實(shí)力再次得到玩家的認(rèn)可。”“前兩年趣游集團(tuán)推出的ARPG頁游《傲劍》,以及當(dāng)下風(fēng)頭正勁的《神仙道》等作品,都表現(xiàn)出了不凡的聲勢(shì)。此外,像《天紀(jì)》、《傲劍》等熱門網(wǎng)頁游戲作品,在海外網(wǎng)游市場(chǎng)也取得了不錯(cuò)的成績(jī)?!蓖啃》矊?duì)網(wǎng)絡(luò)導(dǎo)報(bào)記者說。

        此外,涂小凡還指出,當(dāng)前,網(wǎng)頁游戲發(fā)展的時(shí)間并不長(zhǎng),市場(chǎng)格局尚未真正劃定,國(guó)內(nèi)廠商可以有更多機(jī)會(huì)籌謀自己在頁游市場(chǎng)上的未來發(fā)展。

        在網(wǎng)頁游戲發(fā)展的路上,像涂小凡這樣對(duì)國(guó)產(chǎn)網(wǎng)游充滿理想的研發(fā)人員不在少數(shù),而且不斷有年輕的血液流進(jìn)來。涂小凡告訴網(wǎng)絡(luò)導(dǎo)報(bào)記者:“此次《仙紀(jì)》研發(fā)團(tuán)隊(duì)中,大多都是80后、85后,甚至90后的年輕人,這些人對(duì)于游戲有著自己的想法和堅(jiān)持?!?/p>

        “在《仙紀(jì)》的研發(fā)人員眼中,當(dāng)下,中國(guó)傳統(tǒng)溫暖的精髓正在逐漸被人遺忘,先秦以及更早的神話傳說,也已經(jīng)漸漸退出了人們的視野?!蓖啃》脖硎?,這是《仙紀(jì)》創(chuàng)作的初衷,將中國(guó)古代神話傳說與時(shí)下火熱的仙俠文化融為一體,加上3D技術(shù)的支持,“《仙紀(jì)》寄托了我們所有人的仙俠夢(mèng),也是我們對(duì)于3D頁游趨勢(shì)的一種探索?!?/p>

        希望“不斷探索頁游新趨勢(shì)”

        正是由于研發(fā)團(tuán)隊(duì)執(zhí)著于網(wǎng)絡(luò)游戲的探索,《仙紀(jì)》才有了出乎預(yù)料的首測(cè)成績(jī)。記者了解到,《仙紀(jì)》首測(cè)時(shí),由于參與的測(cè)試的玩家過多,瞬間就達(dá)到了服務(wù)器的承載上限,工作人員緊急加開了三組服務(wù)器,才基本滿足玩家的要求。“玩家對(duì)這款游戲的畫面表現(xiàn)、戰(zhàn)斗樂趣表現(xiàn)出了極大的認(rèn)同,這樣的成績(jī),是我們沒有想到的?!蓖啃》舱f。

        在采訪中,涂小凡還介紹了這款游戲的兩大特點(diǎn):其一是,通過其唯美寫實(shí)的3D畫面表現(xiàn)所呈現(xiàn)出的代入感和臨場(chǎng)感?!霸谟螒蛑校覀兗尤氲碾娪笆絼∏樘匦В梢宰屚婕覀凅w驗(yàn)到身臨其境的劇情效果。與此同時(shí),暗屏、震屏等戰(zhàn)斗特效,也會(huì)讓戰(zhàn)斗場(chǎng)面變得更為震撼。”涂小凡說。其二是,這款游戲“輕商業(yè),重娛樂”的特性?!断杉o(jì)》雖然是一款商業(yè)化的網(wǎng)頁游戲產(chǎn)品,但涂小凡認(rèn)為,它不應(yīng)該像傳統(tǒng)頁游那樣有著太過于濃重的商業(yè)化氣息?!啊断杉o(jì)》對(duì)于免費(fèi)體驗(yàn)用戶也是非常友好的,它更加注重的是游戲本身的娛樂性,而非通過單純的付費(fèi)體驗(yàn)來滿足付費(fèi)用戶的快感。”

        不過,通過首測(cè),涂小凡也表示,《仙紀(jì)》游戲中還存在些許瑕疵,需要不斷優(yōu)化、調(diào)整?!笆诇y(cè)后,我們及時(shí)對(duì)游戲的代入感、臨場(chǎng)感和畫面表現(xiàn)進(jìn)行了優(yōu)化,新增了部分系統(tǒng)功能,并對(duì)UI界面進(jìn)行了徹底的革新。此外,對(duì)于玩家反映的各種BUG和不合理的設(shè)定,也都逐一進(jìn)行了修復(fù)或者調(diào)整?!?/p>

        此外,涂小凡表示,在游戲創(chuàng)作過程中,他們也曾遇到難解的困難?!霸趧?chuàng)作《仙紀(jì)》時(shí),最棘手的問題就是選擇何種戰(zhàn)斗模式?!睂?duì)于網(wǎng)頁游戲玩家而言,繁重的操作負(fù)擔(dān)會(huì)占用過多的精力,而以數(shù)據(jù)堆砌出來的策略模式又顯得太過單調(diào)。

        因此,在經(jīng)過仔細(xì)衡量和廣泛的調(diào)研后,《仙紀(jì)》研發(fā)團(tuán)隊(duì)決定采用,具有一定革新和改進(jìn)的策略戰(zhàn)斗模式,讓玩家可以在充分領(lǐng)略策略玩法魅力的同時(shí),體驗(yàn)到最暢快的戰(zhàn)斗樂趣。他們希望,在接下來的二測(cè)中,能得到中肯的測(cè)試意見并不斷修正不足,從而保證當(dāng)《仙紀(jì)》與玩家見面時(shí),能留住用戶。

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        《仙紀(jì)》倡導(dǎo)

        3D網(wǎng)頁游戲十大標(biāo)準(zhǔn)

        7月31日,《仙紀(jì)》開啟二次測(cè)試,與此同時(shí),作為全球首款3D仙俠題材網(wǎng)頁游戲,《仙紀(jì)》還提出了3D網(wǎng)頁游戲的十大標(biāo)準(zhǔn)。

        1. 從場(chǎng)景到角色,都必須擁有完整的建模;任何使用了2D圖素作為3D模型替代品的產(chǎn)品都不可稱為3D產(chǎn)品;

        2. 擁有充分利用3D產(chǎn)品特性與優(yōu)勢(shì)的核心玩法;任何簡(jiǎn)單以3D技術(shù)呈現(xiàn)傳統(tǒng)2D產(chǎn)品核心玩法的作品都是缺乏誠(chéng)意的劣質(zhì)3D產(chǎn)品;

        3. 擁有完整的世界觀,游戲?qū)嶋H內(nèi)容要與世界觀充分契合;

        4. 擁有足夠出色的畫面;任何畫面表現(xiàn)不佳的3D作品都沒有存在的價(jià)值;

        5.擁有逼真的角色動(dòng)作設(shè)計(jì)和炫目的特效;

        6.擁有與畫面表現(xiàn)相匹配的界面與UI設(shè)計(jì);

        7. 在確保外在表現(xiàn)的前提下,盡可能降低硬件配置需求;

        8. 擁有流暢的體驗(yàn),加載等待時(shí)間不可過長(zhǎng),游戲節(jié)奏不可緩慢拖沓;

        9. 擁有強(qiáng)大的后續(xù)版本更新能力,必須滿足用戶對(duì)體驗(yàn)全新內(nèi)容的需求;

        10.擁有強(qiáng)大的技術(shù)支持與客服支持,能夠及時(shí)、高效地為玩家解決游戲當(dāng)中的實(shí)際問題。

        記者手記

        活著,且活出滋味

        康佳奇

        對(duì)于《仙紀(jì)》這個(gè)年輕的研發(fā)團(tuán)隊(duì)而言,“用網(wǎng)游推動(dòng)中國(guó)文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)”這樣的說法有點(diǎn)調(diào)子過高。他們想得更多的是如何滿足用戶的需求,如何把游戲做得更精致,如何能在讓游戲“活著”的同時(shí)給玩家一點(diǎn)點(diǎn)啟迪。

        就像他說的那樣,“我們想圓人們心中的那個(gè)仙俠夢(mèng)”,同時(shí)更希望通過這些游戲使年輕人對(duì)中國(guó)傳統(tǒng)文化有更深的認(rèn)識(shí)。而這樣的研發(fā)過程也是充滿坎坷的,為了一個(gè)有創(chuàng)意的情節(jié),為了一個(gè)有突破的新技術(shù),也為了能留住被他們第一眼吸引住的玩家,“涂小凡們”夜以繼日地在努力著。

        努力留住玩家,努力積累忠實(shí)用戶,努力走出“第一眼美女”的困境。這些不大不小的愿望,讓“徐小凡們”的游戲創(chuàng)作成了一個(gè)事業(yè),一種夢(mèng)想。這樣的中國(guó)網(wǎng)游,才能“活”得有滋有味。

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