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        三維動畫設計課程中的案例教學研究

        2011-12-31 00:00:00王麗莉
        科技資訊 2011年35期


           摘 要:三維動畫設計課程是動畫設計專業(yè)核心課,本文通過對三維動畫設計課程教學與實踐的思考與分析,提出了案例教學模式的創(chuàng)新構想。對如何適應時代發(fā)展要求,以市場需求為導向,建設有高職教育特色的專業(yè)課程群,在課程體系構建、案例教學研究、教學方法改革等方面,提出了兩種案例分析教學法,并介紹了具體的應用。
          關鍵詞:高職教育 實踐教學 案例分析 三維動畫
          G42
           三維動畫設計課程是一門實踐性很強的課程,屬于動畫設計專業(yè)核心課。本課程的作用在于培養(yǎng)學生的動畫意識與軟件應用能力。3ds Max全稱3D Studio Max,是Autodesk多媒體分公司——Discreet公司開發(fā)的集三維建模、渲染、動畫制作于一體的軟件,是目前全球使用人數(shù)最多的三維設計軟件之一。3ds Max具有優(yōu)良的多線程運算能力、豐富的建模和動畫能力,以及出色的材質(zhì)編輯系統(tǒng),并且支持多處理器并行運算。3ds Max是眾多三維動畫軟件中最優(yōu)秀的軟件之一,具有非常強大的功能,可以適應很多的行業(yè)需求,但是學習的難度也較大。針對這些情況,對使用頻率較高的命令可以通過案例的方式來學習,以便加強記憶。
          在三維動畫設計課程教學中使用案例教學法是指在教師的指導下,根據(jù)三維軟件教學的目的要求,組織學生對相關的三維動畫案例進行分析、討論制作和評講等活動,教給他們分析問題和解決問題的方法,進而提高學生分析問題和解決問題的能力,加深學生對基本原理和操作理解的一種特定的教學方法。
          “案例”一詞含義豐富,源遠流長。據(jù)中國《詞源》記載:“例”為確定之成例,“案”為己成之舊案,合而稱之為“案例”?!鞍咐虒W法”就是根據(jù)教學對象的需要,把實踐中的真實情景加以典型化處理,形成供學生思考分析和決斷的案例,并通過獨立研究和相互討論的方式來提高學生分析問題和解決問題的能力的一種教學方法。
          在教學中注重實際操作技能的培養(yǎng),采用實例教學方式,由淺入深地講解了使用3ds Max軟件進行三維動畫制作的操作方法及制作流程。其中包括3ds Max的基本操作、建模、材質(zhì)、燈光等三維創(chuàng)作的基礎知識,以及高級燈光渲染、基本動畫技術、環(huán)境效果、粒子系統(tǒng)等高級創(chuàng)作技巧。精心設計的案例靈活有趣,操作步驟條理清晰。典型的做法是反復練習,嘗試用不同的方法完成練習,并對涉及的知識點做進一步探索,以求理解更多的功能、參數(shù)、選項和方法。但在很有限的課時內(nèi)全面掌握這些知識是很難做到的,要提高學習效果,只能選取具有范例性、規(guī)范化、啟發(fā)性的實例進行學習,通過這些實例掌握相關知識。
          
          1 基于物理模型的案例教學
           由3ds Max動畫設計課程自身的應用性特點,教師和學生在具體的課堂教學中往往會以現(xiàn)實生活中的一些物理模型為原型,利用模型三維的形式對其進行設計和模仿,以此將動畫設計的相關知識點和技巧寓于具體的課堂教學實例中。
           1.1 齒輪造型建模
           (1)重置軟件,激活頂視圖。執(zhí)行【創(chuàng)建】→【幾何體】→【管狀體】命令,在頂視圖中拖拽一個管狀體?!鞍霃?”為100,“半徑2”為80,“高度”為30,“高度分段”為1,“端面分段”為1,“邊數(shù)”為36;(2)最大化透視圖,將鼠標指針放置在視圖窗口左上角,單擊鼠標右鍵,在彈出的快捷菜單中選擇顯示【邊面】模式;(3)選中管狀體,添加【編輯多邊形】編輯器,選擇【多邊形】子對象;(4)在透視圖中,用【選擇】工具在管狀體外表面選擇多邊形面,按住Ctrl鍵隔一個選兩個面。配合【環(huán)繞】工具,共選擇24個多邊形面;(5)在【編輯多邊形】參數(shù)欄里,展開【編輯多邊形】卷展欄,單擊【擠出】按鈕右邊的設置框,在彈出的對話框中設置【擠出類型】為“組”,【擠出高度】為30。管狀體外表面的選中面向外擠出,形成齒輪的凸出部分;(6)繼續(xù)選擇【編輯多邊形】卷展欄,單擊【輪廓】按鈕右邊的設置框,在彈出的對話框中設置【輪廓量】為-3.0;(7)在【編輯邊】狀態(tài)下,全選管狀體的所有邊。在【修改】面板下的【編輯邊】卷展欄,單擊【切角】按鈕右邊的設置框,在彈出的對話框中設置【切角量】為1.0;(8)關閉【編輯邊】模式;(9)繼續(xù)添加【網(wǎng)格平滑】修改器,在【修改】面板下的【細分量】卷展欄,設置【迭代次數(shù)】為2;(10)添加材質(zhì),渲染觀察。在這個案例知識的教學中,教師僅僅是為知識點的創(chuàng)設了一個生活中的物件,而這個物件的建模恰好使知識的發(fā)生以完整的過程展示出來,使學生不但做到了真正的理解,而且由于是學生自己得到的結論,對于這個性質(zhì)的理解也很容易內(nèi)化并轉為可應用知識。
          1.2 蘋果模型——【車削】修改器的應用
           (1)打開3ds Max軟件,隱藏網(wǎng)格線;(2)執(zhí)行【創(chuàng)建】→【圖形】→【線】命令,激活前視圖,繪制一個六邊形,右邊線垂直;(3)添加【車削】修改器,選擇【最大】模式;(4)選擇【修改】面板,打開修改器列表添加【網(wǎng)格平滑】,將【迭代次數(shù)】設為2;(5)打開【材質(zhì)編輯器】,選擇【漫反射顏色】右側的設置框,在打開的【材質(zhì)/貼圖瀏覽器】中選擇【位圖】,在打開的路徑中打開配套素材的蘋果位圖;(6)設置【高光級別】為20,【光澤度】為20;(7)給蘋果模型添加【UVW貼圖】,選擇【平面】貼圖模式。在【UVW貼圖】的堆棧下選擇Gizmo,選擇主工具欄的【旋轉】按鈕,在X軸方向旋轉,將蘋果貼圖的蒂頭旋轉上蘋果兩端;(8)在【UVW貼圖】參數(shù)下,將貼圖的長和寬調(diào)大,超出蘋果范圍;(9)執(zhí)行【創(chuàng)建】→【幾何體】→【圓柱體】命令,在蘋果上端創(chuàng)建一個蘋果蒂。使用【自由變形盒】修改器和【彎曲】修改器調(diào)整形狀,修改顏色為深褐色;(10)渲染并觀察。
          在這個案例知識的教學中,在制作過程中選用了自然形態(tài)的實例,讓學生在觀察、比較和分析的過程中理解二維建模的概念。這更利于學生對該節(jié)課知識的吸收、內(nèi)化和整合。
          
          2 基于思維延伸的案例教學
           在三維設計過程中,尤其要著重考慮善于一題多變和重視探究過程。而在信息技術背景下,我們可以很好的將多解多變的過程具體化、形象化。這充分輔助了教學設計,有利于學生開闊視野、促進積極思維。
           在以下的教學過程中,教師通過多媒體的動畫效果,逐步的講解的具有代表性的道具案例,使整個的教學過程營造了階梯性、探究性和開放性的學習環(huán)境,提升了學生自主參與學習的“質(zhì)量”。對學生能力的培養(yǎng)有著很重要的意義和作用。
          2.1 三維道具設計——錘子
           (1)先制作錘體部分,執(zhí)行【創(chuàng)建】→【幾何體】→【長方體】命令,在視圖中創(chuàng)建一個長方體。長度:15,寬度:35,高度:15;(2)選中長方體,單擊鼠標右鍵將長方體轉換為可編輯多邊形。根據(jù)錘子的形狀,錘體部分要做成帶倒角的塊狀,在【邊】的層級狀態(tài)下,選中長方體寬度上的所有邊,執(zhí)行【編輯邊】→【連接】命令添加6個分段;(3)在【邊】狀態(tài)下,使用縮放工具,分別選中寬度上的邊進行對稱縮放,最后做成錘子最基本的外輪廓;(4)在【邊】狀態(tài)下,選中錘子兩端連接邊,執(zhí)行【編輯邊】→【切角】命令,調(diào)整適當數(shù)值,添加倒角切面以完善錘子的模型。用同樣的方法,繼續(xù)選中兩端長方體的寬度邊做出適當?shù)牡菇乔忻?(5)錘體部分是左右完全對稱的,在【邊】的層級狀態(tài)下,選中錘體中心長方體寬度上的所有邊,執(zhí)行【編輯邊】→【連接】命令添加1個分段,將其分成對稱的兩半;(6)執(zhí)行【創(chuàng)建】→【幾何體】→【長方體】命令,在制作錘體和手柄連接處創(chuàng)建一個長方體,調(diào)整大小后;(7)下面制作錘子把手,執(zhí)行【創(chuàng)建】→【幾何體】→【圓柱體】命令,在制作錘子下方創(chuàng)建一個圓柱體;(8)選中圓柱體把手,單擊右鍵將圓柱體轉換為可編輯多邊形。在【編輯邊】狀態(tài)下選中高度上的分段邊,選擇移動工具和縮放工具制作出錘子的把手;(9)最后給錘子把手制作一個底座,執(zhí)行【創(chuàng)建】→【幾何體】→【長方體】命令,在視圖中創(chuàng)建一個長方體。單擊鼠標右鍵將長方體轉換為可編輯多邊形后,在【頂點】狀態(tài)下,調(diào)整底座形狀;(10)執(zhí)行【編輯幾何體】→【附加】命令,將已建模錘子的各個部分附加成為一個整體。選中錘子,在【修改器列表】中添加【UVW展開】,然后在【參數(shù)】欄下使用【編輯】工具開始展UV,并使用【保存】工具將UV導出;(11)下面用Photoshop軟件來畫貼圖。錘子全是金屬材質(zhì),一種顏色會顯得很單調(diào),可以適當添加顏色和花紋,用浮雕效果使錘子看起來更精致;(12)輸入M,打開【材質(zhì)編輯器】對話框,選擇一個空白材質(zhì)球,打開【漫反射】貼圖將制作好的材質(zhì)貼圖賦予模型。最后調(diào)整模型,渲染觀察。
          通過對上面一些教學實例的分析,我們對目前在教學中各環(huán)節(jié)中應用信息技術的優(yōu)勢作了簡要的分析,對涉及到的相關軟件也作了初步的介紹,但是在課程改革不斷推進的同時,在課堂教學實踐不斷積累的過程中,我們有開始了新的思考。
           以上介紹的案例分析教學法是在具體的教學實踐中,根據(jù)3ds Max動畫課程自身特點以及學生實際知識基礎而歸納總結出的一種實驗性教學法??傊?,3ds Max動畫的課堂教學一定要注重知識點的相對整體性和課堂教學模式的合理性,在具體課堂中做到“以學生為本”,避免出現(xiàn)在具體教學實踐中死板地按照知識點出現(xiàn)的先后順序逐個介紹的教學模式。同時教師對選取的教學案例不僅僅要進行分析,更要注重知識點和技巧性的歸納與總結,讓學生掌握解決類似問題的一般步驟和方法,這樣才能夠起到舉一反三的教學效果。
           將藝術設計理念和電腦制作技術相結合,采用基礎理論知識和實例相結合的方式進行3ds Max功能的講解,使學生在全面了解軟件理論知識的基礎上,通過具體實踐深入理解所學知識,從而真正掌握3ds Max建模和動畫制作技能。采用案例驅動方式進行講解,以案例設計為主導,將各個知識點巧妙地融入案例,以案例帶動相關知識點進行學習。在對案例進行講解時,充分注意了保證知識的相對完整性和系統(tǒng)性,通過學習案例,掌握3ds Max動畫設計的基礎知識。
          
          參考文獻
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