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        嘛叫“次世代”?

        2011-12-27 07:01:00
        中國信息化周報 2011年46期
        關(guān)鍵詞:單機游戲大型化移動游戲

        2011年是游戲界變革暗潮涌動的一年,去年國內(nèi)網(wǎng)游市場的增速放緩,讓反同質(zhì)化的呼聲日漸高亢,而另一方面,伴隨著社交、移動游戲新勢力的崛起,更讓傳統(tǒng)的游戲界倍感壓力山大。俗話說窮則思變,正是這樣的背景,促成了游戲界的進化浪潮,一時間眾廠商紛紛打著“次世代”的旗號推出了旗下的各類游戲。那么,對游戲界而言,什么叫“次世代”呢?

        MMORPG暗黑化

        2011年,對于WOW來說是由盛轉(zhuǎn)衰的一年。其全球范圍內(nèi)注冊玩家在第二季度流失了30萬,第三季度流失人數(shù)則加劇為80萬。而WOW的衰退,也從側(cè)面反映了傳統(tǒng)類型MMORPG游戲的沒落。

        對于這種變化,近年廠商們其實早有準備,他們的法寶就是加入更多的動作性。那么什么是動作性呢?首先我們看到了類似《龍之谷》與《第九大陸》之類的3D非鎖定開副本類新游,但這種模式目前并沒有取得大規(guī)模的成功。于是今年廠商們又開始探尋更多的新模式,比如《真三國無雙》式的作品、加入QTE系統(tǒng)等等,其中影響最為廣泛的就是加入暗黑元素。

        這些元素可以表現(xiàn)在畫面上、系統(tǒng)上,但令我們印象最為深刻的還是整體游戲感的模仿。騰訊的《斗戰(zhàn)神》、網(wǎng)易的《武魂》等都采用了2.5D鎖視角的模式、操作性與打擊感也有不少借鑒暗黑2、暗黑3的地方。這樣的暗黑化作品的優(yōu)勢十分明顯:2.5D鎖視角讓2D與3D用戶進入其中都能較快適應(yīng);更簡單便捷的操作性,能吸引大量中低端玩家的目光。另外這些,作品的一個潛在優(yōu)勢在于向主機、移動平臺的移植難度更低,從而也拓寬了自身的市場。

        射擊網(wǎng)游RPG化

        《穿越火線》的成功,在亞洲市場上引發(fā)了射擊網(wǎng)游的研發(fā)狂潮。據(jù)不完全統(tǒng)計,今年上市或公布的射擊新游就已經(jīng)多達30余款。

        與此同時,作為玩家,我們也很容易發(fā)現(xiàn)一個現(xiàn)象,公布的新游給人第一眼的感覺幾乎都是一張CS臉,讓能很難區(qū)分出他們的差異。也正是這樣的原因,使得射擊網(wǎng)游市場已經(jīng)由藍海走向紅海,需要進行更多的細分。

        那么如何不讓自己的游戲也陷入同質(zhì)化怪圈呢?許多廠商因此想到了加入RPG元素的新招。而其中最為激進的或許就是《火瀑》。這個此前被許多人稱為“帶槍魔獸”的新游,不僅加入了槍械以外的裝備系統(tǒng),還把對于射擊游戲來說一直是次要部分的PVE內(nèi)容擴展到了50%。

        整體來看,射擊網(wǎng)游無論如何進行他們的RPG化,其最終目的都是提高用戶的黏著度來在激烈的競爭中獲得穩(wěn)定的收入。目前體現(xiàn)出這種趨勢的新游尚未有一款取得巨大成功的,因此其成效究竟如何還有待后續(xù)觀察。

        即時戰(zhàn)略網(wǎng)游動作化

        從去年到今年,即時戰(zhàn)略網(wǎng)游可以說出現(xiàn)了兩個極端化的現(xiàn)象。那便是《星際爭霸》類的傳統(tǒng)RTS網(wǎng)游遇冷,而DOTA類新游則層出不窮。到了下半年,DOTA類市場已經(jīng)展現(xiàn)出了《DOTA2》、《英雄聯(lián)盟》、《暴雪DOTA》三強爭霸的態(tài)勢。而整個這種發(fā)展趨勢則被Valve CEO一語道破天機:我們已經(jīng)進入了“動作即時戰(zhàn)略游戲”的時代。

        DOTA類網(wǎng)游相比傳統(tǒng)RTS網(wǎng)游其優(yōu)勢在于更短的游戲時間、上手容易操作感強、支持更多人對戰(zhàn)、并且加入了網(wǎng)游玩家十分熟悉的角色扮演要素。而這些優(yōu)勢也正在被逐步強化,近期推出的DOTA類大作也都朝著更休閑更碎片化時間的方向發(fā)展。反觀傳統(tǒng)RTS類網(wǎng)游,今年比較受關(guān)注的幾款新游,例如《帝國時代OL》、《滅國戰(zhàn)爭》等,也都正在脫離平衡性與競技性的束縛,游戲更加休閑多元化、收費方式也轉(zhuǎn)向碎片化。

        橫版網(wǎng)游3D化

        2011年,當(dāng)射擊網(wǎng)游、DOTA類網(wǎng)游市場已成紅海之時,我們看到亞洲市場上正悄悄掀起一場橫版游戲的狂潮。如果仔細觀察我們就可以看出:網(wǎng)易的《斬魂》、盛大的《守護之劍》、暢游的《彩虹騎士》、完美的《頹廢之心》、巨人的《艾爾之光》,國內(nèi)幾乎每個大網(wǎng)游廠商今年都手握著一款橫版新游。

        在今年亮相或推出的十余款橫版新游中,我們可以發(fā)現(xiàn)3D化的作品則占據(jù)了半數(shù)之多。3D橫版作品相對來說擁有更好的光影效果與打擊感,加入大規(guī)模PVP場景時也更具震撼力。當(dāng)然,3D化帶來的適應(yīng)性問題、對服務(wù)器及機器配置的更高要求、可能造成的PK平衡性問題等都將成為廠商的困擾。

        不過既然要開拓與瓜分一塊新市場,就一定要做出細分與突破,目前開測的幾款3D橫版作品表現(xiàn)還挺不錯,或許我們應(yīng)當(dāng)對他們給予更多的希望。

        單機游戲網(wǎng)絡(luò)化

        單機改編網(wǎng)游或者單機游戲加入聯(lián)網(wǎng)內(nèi)容已經(jīng)不是新聞。但是如果你仔細觀察的話,今年這種趨勢比往年表現(xiàn)的更加明顯。

        首先是聯(lián)網(wǎng)游戲內(nèi)容部分,曾經(jīng)只是作為游戲的附加內(nèi)容,如今越來越占據(jù)了更重要的地位。另外,單機游戲網(wǎng)絡(luò)化也使得各大廠商建立、完善自己的游戲在線平臺。以單款游戲為例,COD今年就推出了《使命召喚:精英》聚集用戶并且獲得額外收入。以整體來看,Valve的Steam平臺開始全面推行單機游戲免費化,意圖吸引更多的廠商與用戶。EA的origin平臺已經(jīng)初顯規(guī)模,并整合了網(wǎng)游、移動游戲的內(nèi)容。而暴雪的Battlenet戰(zhàn)網(wǎng)也基本完成了用戶整合,將戰(zhàn)網(wǎng)號與游戲賬戶綁定。

        長遠來看,網(wǎng)游未必能完全替代單機游戲,但是二者間相互的影響已經(jīng)更加深入。網(wǎng)游更多借鑒了歷史悠久的單機游戲的內(nèi)容以及操作性特長,單機游戲則從網(wǎng)游的商業(yè)模式上得到了更多的靈感。

        移動游戲大型化

        從2009年左右開始,一個個涌現(xiàn)而出的小成本創(chuàng)意作品,如《憤怒的小鳥》、《水果忍者》、《捕魚達人》等,如今已經(jīng)把移動游戲捧紅成為了炙手可熱的市場。

        當(dāng)大廠商的手游季度收入已經(jīng)達千萬美元,知名小廠商的市值也已過億美元,這塊市場就不再僅僅是小公司賺得第一桶金的小河谷,而成為了所有游戲公司都想圈出自己地盤的大金礦。相比中小廠商,大廠商在純創(chuàng)意游戲上通常居于劣勢,并不是他們?nèi)狈θ瞬?,而是更容易拘泥于條條框框、被大公司病束縛。因此他們總趨向于把競爭對手拉向他們更熟悉的巨艦大炮對決而不是輕舟小船纏斗,這也是今年移動游戲出現(xiàn)大型化趨勢的根本原因。

        所以,盡管輕量級純創(chuàng)意游戲依舊是移動平臺的主角,今年移動平臺游戲大型化的趨勢也值得關(guān)注,相信隨著通信技術(shù)以及移動技術(shù)的發(fā)展,大型化游戲還將在這一領(lǐng)域有更多的戲份登場。

        寫在最后游戲界是一個日新月異的行業(yè),隨著玩家們的喜新厭舊,眾多要想守住自己市場陣地的游戲產(chǎn)品就得在保證游戲原有質(zhì)量的基礎(chǔ)上推陳出新。玩家的要求只會越來越高,反過頭來想,正是玩家的這種要求,才能使得游戲產(chǎn)品不斷進化,進入一個又一個新的時代。相信每一款經(jīng)得起市場考驗的游戲,必定都會在深挖游戲玩法的道路上無止境地走下去。

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