郝淑紅 屈曉暉
(東北大學圖書館,遼寧 沈陽 110819)
網絡游戲被戲稱為是網絡業(yè)贏利豐富的三大領域(網上金融、網上教育、網絡游戲)之一,在推動經濟發(fā)展方面起到很大作用。作為繼電影、電視等娛樂方式之后興起的又一全新娛樂方式,網絡游戲以其自身特殊的展開方式,在一定程度上改變了傳統(tǒng)的娛樂方式,并逐漸成為全球娛樂業(yè)的主流。值得注意的是,網絡游戲除具有娛樂性、消遣性之外,還具有許多其他重要特征,如網絡游戲充分調動了人們的自主參與意識,使人們在互動交流與角色扮演中不斷提高認識;有些網絡游戲包含濃厚的文化氣息,具有虛擬社會的性質;有些自身就包含很多有用的知識;有些具有極強的教育意義等。網絡游戲的這些特征,決定其并不只是人們通常認為的純消遣性工具,它還可以有更大的發(fā)展空間和應用空間。筆者針對網絡游戲的某些功能價值,探討其在圖書館工作中的應用。
荷蘭學者胡伊青加(Huizinga)認為,游戲是人們自愿進行的一種活動或消遣,這種活動或消遣是在特定的時空范圍內展開的,由游戲者自由接受運作規(guī)則;與此同時,它又有絕對的約束力,在游戲過程中通常伴有一種緊張、愉快的情感反應,具有不同于日常生活的意識。游戲具有很強的自為意識,游戲者不是為了贏利的目的才參與游戲,而是就游戲玩游戲,有很強的非功利性特征。游戲是一種互動的、平等參與的藝術。
網絡游戲有廣義和狹義之分。廣義的網絡游戲是指人們通過網絡所開展的一切交流、聯(lián)絡、合作、獲取所需信息等活動,這些活動多帶有互動的成分,因為網絡本來就是一個互動平臺,其區(qū)別只在于互動程度的大小。如論壇、網絡聊天、電子郵件、新聞瀏覽、文章發(fā)布等。筆者將要探討的是狹義上的網絡游戲。互聯(lián)網實驗室通過對網絡游戲的全面考察研究,認為網絡游戲是指利用TCP/IP協(xié)議,以網絡為載體,可以多人同時參與的游戲項目。網絡游戲種類很多,從不同角度可有不同分法。一般認為,目前中國的網絡游戲分為休閑類游戲和大型多人在線角色扮演類游戲(MMORPG)兩類。
網絡游戲在發(fā)展過程中呈現(xiàn)許多引人注意的特點。
這是網絡游戲顯而易見的一個特點,也是網絡游戲諸多特點中最為人們熟悉的一大特點,以至于在相當程度上遮蓋了網絡游戲的其他特性。網絡游戲為人們提供了各種虛擬空間和交流平臺,通過參與可獲得新的體會和感受,從而達到放松和消遣的目的。
網絡游戲出現(xiàn)的面孔多種多樣,包括不同層面、不同主題和不同目的的游戲,可滿足人們不同的參與動機和要求。
作為互聯(lián)網發(fā)展產物之一的網絡游戲,很好地發(fā)展了互聯(lián)網的互動特性。網絡游戲也正是通過互動來完成角色的扮演和游戲的進程。
這里主要包括兩層意思:一是指具體的網絡游戲作品中有很高的技術含量,需要運用大量的技術才能制作完成。二是指游戲的參與過程并不是“零技術”,網絡游戲的參與需要玩家具備一定的技術素質。
這是隱藏在網絡游戲中的一大特點,一般不易引起人們的注意,這也是網絡游戲所具有的潛質,是其可應用于更廣泛領域的基點,需要進一步地開發(fā)利用。
當然,除此之外,網絡游戲還具有其他特點,如不確定性、藝術性、真實競爭性、經營可靠性等,這些在網絡游戲的運行過程中都有所體現(xiàn)。
網絡游戲具有很強的不確定性,參與者選擇不同,就會出現(xiàn)不同的發(fā)展趨勢和結果。網絡游戲為人們提供不同的扮演角色,人們在游戲中可充分運用網絡游戲的不確定性,創(chuàng)造性地發(fā)揮所扮演角色的行為方式,可在互動交流中創(chuàng)造與他人的社會關系,使游戲在人們的創(chuàng)造中走向不同的結局。在游戲過程中,玩家通過游戲程序,在發(fā)展中進行探索;通過對一定角色的扮演,在游戲過程中培養(yǎng)自己的反應力、判斷力,并對思維能力形成刺激和挑戰(zhàn),使參與者在游戲中得到進步和提高。
網絡游戲即一個個虛擬的小社會及相應的生活情景,具有很強的擬人性、擬境性特點。參與者通過對特定環(huán)境下特定角色的扮演,體驗到相應角色下的一系列經驗及感受,并在互動交流中積累經驗,獲得與現(xiàn)實生活極為相似的情緒體驗。可以說,在一定程度上這是一個并不“虛”的“準現(xiàn)實”空間。通過參與網絡游戲所提供的“準現(xiàn)實”環(huán)境,人們可在特定角色下及相互配合中達成目標,這需要人們具有很強的團隊合作精神,在游戲過程中,人們的這種合作能力會潛移默化地得到提高。
和其他事物一樣,網絡游戲自身包含著很多知識。這主要體現(xiàn)在如下兩方面:其一,網絡游戲本來就是人類智慧的結晶,其中包含人類有創(chuàng)意的思維模式和復雜的高新技術,這些都是很重要的知識信息。其二,網絡游戲在內容上包含很多知識,有些甚至是人類歷史的知識精華。比如,有些網絡游戲是以歷史題材為背景設計的,人們在參與過程中,會深入這些知識內部進行充分的理解和體驗,從而得到進步和提高。網絡游戲具有的生動性、參與性等特點,可充分調動人們各種感官的參與,這為多元化教育的發(fā)展提供可能性。多元化教育可充分利用網絡游戲的優(yōu)勢,將其引入教育體系范疇,通過規(guī)范控制,使其朝規(guī)范化、有序化方向發(fā)展。
圖書館的功能之一,是為用戶提供一個氛圍濃厚的學習環(huán)境,成為知識的流轉站,在服務過程中圖書館工作人員自身的素質也會得以提高。網絡游戲中不乏內容豐富之作,其間有許多值得學習和吸收的寶貴知識。網絡游戲在運作過程中體現(xiàn)出很強的知識性和教育性,人們通過參與網絡游戲,便可在放松心態(tài)下、輕松環(huán)境中獲得知識,并在角色互動中進行自身知識擴充與重構,實現(xiàn)網絡游戲所帶來的文化體驗和文化認同。圖書館通過引進一些有濃厚歷史感或文化氣息的優(yōu)秀游戲,再經過適當改造后服務于圖書館工作,有助于圖書館成長為一個更具文化氛圍和學習氣氛的有機體。
在圖書館實際工作中,管理層與管理層之間、管理層與員工之間由于所處位置的局限,彼此之間會出現(xiàn)很多摩擦,不能相互體諒對方的難處。這就給圖書館工作開展及其順利發(fā)展造成障礙。基于此,圖書館可引進一些具有較強管理理念及其運作方面的網絡游戲,通過有針對性的改造后投入使用,圖書館管理人員之間以及管理人員與員工之間通過角色互換,體驗到相應的角色感受,以游戲參與的方式強化角色認同感、體諒感,能設身處地站在對方的立場上考慮問題。通過這種方式,圖書館內部凝聚力及合作精神可得到進一步提高。這一點對圖書館發(fā)展意義重大。
用戶培訓是圖書館的一項重要工作。圖書館用戶往往具有不同知識結構和專業(yè)背景,在對館藏資源的認識、使用及信息資源檢索利用上存在不同困難,圖書館需要提供相應的培訓來解決這些具體問題。用戶培訓形式多樣,可以是傳統(tǒng)的講授式培訓,也可以是討論、問答的方式。這里筆者想提的是運用網絡游戲開展培訓。圖書館可引進類似的網絡游戲,加以改造后投入用戶培訓中。網絡游戲的“準現(xiàn)實”特征,可以為用戶培訓提供一個良好的環(huán)境,并通過更為生動、先進的方式展開,這一過程將更加有助于讀者掌握相應知識內容。類此還可用于圖書館管理者及工作人員的培訓,以便于圖書館開展工作。
網絡游戲往往設計精細,生動活潑,利用多媒體進行展示,在視覺、聽覺等方面對人感官進行刺激,使人們在這一過程中完成知識的吸收?;诖?,圖書館可設立專門的游戲網站,對各類游戲進行分類組織,并制定相應的使用規(guī)則及應注意的相關問題,所要強調的是必須對游戲的內容及形式進行改造。在游戲網站的建設和投入使用過程中,形成另一種可行的圖書館用于提供知識以及用戶獲取知識的新方式。這樣可使圖書館全體人員及圖書館用戶積極參與到游戲中來,在一定規(guī)則的約束下完成角色的扮演,在游戲過程中獲取新知識。
除上述幾方面之外,網絡游戲在圖書館工作中還有諸多可應用之處。比如,圖書館可引進特定的網絡游戲加強圖書館的特色服務,使其功能得到進一步明確;圖書館還可定期組織開展有主題的網絡游戲活動,在完成特定知識傳播和鞏固的同時,吸引更多用戶利用圖書館的寶貴資源,同時圖書館的影響力也逐漸得以提高。網絡游戲在圖書館中還有其他可用之處,限于篇幅,在此不作贅述。
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