文|袁楚
誰十五能年堅?持
—— 訪進(jìn)步思創(chuàng)創(chuàng)始人湯仲寧
文|袁楚
無論是從時間還是從經(jīng)歷來說,湯仲寧都算得上是國內(nèi)游戲行業(yè)的資深人士——1996年入行至今,湯仲寧橫跨了從游戲策劃、開發(fā)甚至游戲資訊和報道等多個領(lǐng)域,不變的核心就是游戲本身。
跟湯仲寧的認(rèn)識源于微博上的一次討論,有一位游戲開發(fā)者的朋友在微博上詢問,現(xiàn)在iPad的女性用戶都玩哪類型的游戲,筆者將這條消息轉(zhuǎn)發(fā)給了幾位女性朋友,大家不約而同地推薦了一款名為“三國塔防”的游戲,隨后湯仲寧就很意外地在這些轉(zhuǎn)發(fā)的消息后回復(fù),“沒想到三國塔防還會得到女生的青睞?。 庇谑枪P者付費(fèi)下載了這款游戲,隨后驚訝地發(fā)現(xiàn),在銀行、商業(yè)區(qū)等公共場所玩這款游戲的時候,竟然有很多人都對這款游戲非常了解,于是筆者就通過微博約上了湯仲寧,希望聽聽這個游戲背后的故事。
見到湯仲寧的時候,筆者表示很不淡定——身高接近2米的湯仲寧站著打招呼的時候讓筆者很有壓力,不過交談過之后才發(fā)現(xiàn),他其實是個非常有愛心、不折不扣的宅男。
“您身高這么高,為什么沒有投身體育?”筆者好奇地問,湯仲寧哈哈大笑,他說:“體育畢竟是個吃青春飯的行業(yè),也不是每個人憑努力就能做出成績來的,還要看天賦。而且,我更喜歡游戲?!?/p>
的確,湯仲寧比現(xiàn)在游戲行業(yè)里大多數(shù)職業(yè)經(jīng)理人都更早進(jìn)入這個行業(yè),而進(jìn)入的理由就是簡單的“喜歡”。相比那些高調(diào)的職業(yè)經(jīng)理人,湯仲寧顯然低調(diào)得多。
“1996年我加入當(dāng)時的目標(biāo)軟件,那是我第一份和游戲相關(guān)的工作,但是當(dāng)時我對這個行業(yè)完全不了解,其實當(dāng)時中國游戲行業(yè)也是剛剛起步,大家都還是以模仿國外的游戲為主。我大學(xué)學(xué)的是國際貿(mào)易,和游戲完全無關(guān),但是我在目標(biāo)軟件的第一個職位卻是3D美術(shù),這也是因為我喜歡畫畫,正經(jīng)的美術(shù)工作做不了,做做3D建模、貼圖什么的還可以?!本瓦@樣,湯仲寧在這個行業(yè)里一做就是15年。
對中國游戲有所了解、年齡稍長一點(diǎn)的業(yè)內(nèi)人士或許都記得,目標(biāo)軟件早期的即時戰(zhàn)略游戲鐵——甲風(fēng)暴于1998年推出,幾乎和星際爭霸同時,即便面對這樣強(qiáng)大的競爭對手,鐵甲風(fēng)暴的最終銷量也突破了30萬份。當(dāng)時湯仲寧已經(jīng)是鐵甲風(fēng)暴的主策劃和制作人。
“目標(biāo)軟件1994年在美國誕生,1995年進(jìn)入中國。當(dāng)時中國游戲市場還是以單機(jī)游戲銷售為主要盈利手段,因此盜版猖獗讓許多游戲公司都元?dú)獯髠?。?999年,中國游戲行業(yè)開始轉(zhuǎn)向大型網(wǎng)游,而在這之前,幾乎沒有出現(xiàn)過足夠優(yōu)秀的大型單機(jī)游戲。我在目標(biāo)的那段時間基本上就相當(dāng)于是中國單機(jī)游戲行業(yè)最繁華的時期?!?/p>
湯仲寧不無遺憾地說,“目標(biāo)軟件在單機(jī)游戲向網(wǎng)絡(luò)游戲轉(zhuǎn)型的關(guān)鍵時刻沒有把握住機(jī)會,沒有第一時間去做網(wǎng)游的運(yùn)營,其實從技術(shù)上來說它完全有能力做出優(yōu)秀的網(wǎng)游產(chǎn)品。直到現(xiàn)在,當(dāng)時我在目標(biāo)軟件的同事大部分也還都在游戲行業(yè)。從這個意義上來說,目標(biāo)軟件可能算得上是中國游戲行業(yè)的黃埔軍校?!?/p>
1998年,在做完鐵甲風(fēng)暴之后,湯仲寧離開了目標(biāo)軟件,來到了新浪的前身四通利方負(fù)責(zé)當(dāng)時的游戲資訊頻道,不過這段時間很短,只有不到3個月。“那時正好是華淵并購四通利方的時期,改名新浪之后,發(fā)展的重點(diǎn)放在了新聞資訊,所以我就離開了。之后又在尚洋電子、e龍游戲頻道和華義國際做了一段時間,再后來就去了當(dāng)時的雅虎中國,也是做游戲頻道。經(jīng)過這么幾次的折騰我發(fā)現(xiàn),自己還是想做游戲,所以最后就去了微軟,也就是我的上一份工作?!?/p>
“我不懂代碼,游戲行業(yè)中各個工種唯一沒做過的就是程序員。產(chǎn)品、策劃、市場、美術(shù)、運(yùn)營都做過?!睖賹幮ΨQ,“最終還是選擇了自己來做,這樣的發(fā)揮空間或許會更大一些?!?/p>
在微軟,湯仲寧的職位是微軟中國研發(fā)集團(tuán)娛樂與設(shè)備事業(yè)部高級項目經(jīng)理,負(fù)責(zé)Xbox 360主機(jī)及Microsoft Game Studios游戲的本地化開發(fā)?!耙驗檎叩脑?,XBOX到現(xiàn)在也沒能以行貨的身份進(jìn)入中國。XBOX的產(chǎn)品和索尼不一樣,本身的主機(jī)銷售是盈利的,所以如果沒有政策的限制,微軟從哪個渠道進(jìn)來都可以。我相信,如果政策允許的話,XBOX應(yīng)該會進(jìn)入中國,而且硬件表現(xiàn)也會很不錯,最近微軟的Kinect體感設(shè)備賣的很火爆,微軟的技術(shù)其實很先進(jìn)。”
湯仲寧做過游戲主機(jī),現(xiàn)在的產(chǎn)品又有一部分是移動設(shè)備,現(xiàn)在移動設(shè)備例如平板電腦和高端智能手機(jī)已經(jīng)可以通過HDMI接口和電視、投影等產(chǎn)品連接并傳輸數(shù)據(jù),那么這二者在未來會不會互相重合?
“現(xiàn)在移動設(shè)備的性能越來越強(qiáng)大,未來或許和家用游戲主機(jī)會有一定的重合,但不會相互取代,差異化還是會一直存在,比如使用習(xí)慣、場合、時間等等,用戶希望得到的體驗都是不一樣的。你在家里玩游戲主機(jī),可以往沙發(fā)里一窩,玩?zhèn)€幾個小時都行,移動設(shè)備則是走到哪里都可以拿出來玩,但很多時候就是玩?zhèn)€3、5分鐘。隨著硬件機(jī)能的差別,性能會越來越小,但是因為移動設(shè)備本身可能還是支持大家在移動中進(jìn)行應(yīng)用,所以互相取代應(yīng)該是不能的。”
我們采訪湯仲寧的會議室,是進(jìn)步思創(chuàng)不大的辦公區(qū)里最“空曠”的一間,湯仲寧告訴我們,“我們這里游戲主機(jī)都有,雖然沒什么時間玩。我們可能不久就要搬家,新的辦公室應(yīng)該會設(shè)置一個專門的房間安放這些游戲主機(jī)?!?/p>
“新的辦公地點(diǎn)也會選擇地鐵附近,我們公司的品牌本身還不夠吸引人,所以來應(yīng)聘的人會考慮包括交通在內(nèi)的諸多因素。從長遠(yuǎn)來看,我當(dāng)然希望我們能成為中國的EA、暴雪,當(dāng)然這可能會需要很長的時間。”
“休閑游戲的方向可能比細(xì)節(jié)更關(guān)鍵?!睖賹幵谖⒉┥蠈懴铝诉@樣的話,也不止一次對筆者提起?!捌鋵嵨矣X得,娛樂的終極目標(biāo)都是一樣的,都是為了讓用戶得到愉悅,我們在這個時間選擇這個量級的游戲,跟我們現(xiàn)在的能力和公司規(guī)模也是相關(guān)的,遠(yuǎn)期來說,大公司也會做休閑類的游戲,這是一個多元化發(fā)展的趨勢?!?/p>
從2010年開始創(chuàng)業(yè)起,湯仲寧就在規(guī)劃一個3D Social Game的計劃,近1年的時間大部分都在開發(fā)這個名為精彩Online的Social Game。“因為Adobe新技術(shù)的支持,未來網(wǎng)頁游戲會向3D方向發(fā)展,我們從一始就考慮到了這一技術(shù)趨勢,我們正在開發(fā)的這款SNS游戲就是3D的,雖然時間長一點(diǎn),但是效果很不錯?!?/p>
對于Social Game來說,選擇接入平臺至關(guān)重要,這也決定了游戲的成敗和盈利的前景。對于這個還沒有正式上線的Social Game,湯仲寧表示,“我們會先從國內(nèi)驗證一下產(chǎn)品,海外也是必須要走的哦一個渠道。日本的三大平臺,Mixi、DeNA、GREE也會是嘗試區(qū)域。網(wǎng)頁游戲的小額支付比大額支付更重要,網(wǎng)頁游戲受眾的支付沖動遠(yuǎn)遠(yuǎn)大于一次性花大錢去買東西,游戲過程中的消費(fèi)壓力沒有那么大,游戲支付的渠道現(xiàn)在也很多?!?/p>
從某種意義上來說,湯仲寧現(xiàn)在的開發(fā)方向不再是那些所謂的“骨灰級鐵桿玩家”,而是更廣闊的偶爾游戲的普通玩家。這類普通玩家對游戲本身的細(xì)節(jié)和畫面并不敏感,而是對易用性、娛樂性以及支付的便利程度敏感,但是這類人群的數(shù)量和消費(fèi)能力顯然高過了骨灰級玩家。
對于國內(nèi)SNS平臺中心的變化,從博客到微博,未來或許還有輕博客、圖片分享等等,湯仲寧并不擔(dān)心,“SNS平臺提供給Social Game的線程就是好友關(guān)系,這些好友關(guān)系大多是實際存在于用戶日常生活和工作中的,而傳統(tǒng)網(wǎng)游中的好友關(guān)系大部分是進(jìn)入游戲之后才有的。另外,Social Game可以直接利用SNS平臺上現(xiàn)有的關(guān)系進(jìn)行互動,這可以更好地吸引用戶,更好地傳播游戲。Social Game不會因為SNS平臺本身重心的變化而變化?!?/p>
在開發(fā)精彩Online的同時,湯仲寧還在策劃著另外一款基于iOS平臺的塔防類游戲?!拔覀€人是比較喜歡塔防類游戲的,這兩年蘋果的設(shè)備在國內(nèi)發(fā)展的很快,而且蘋果的收費(fèi)渠道最成熟,我當(dāng)時就考慮說抽出1個工程師來做一個試試?!边@一試,目前國內(nèi)iOS平臺上最好玩的塔防游戲之一——三國塔防就此誕生。
“當(dāng)時我們覺得三國這個題材國內(nèi)用戶比較熟悉,也比較好接受,很多素材也都很成熟,把握開發(fā)的方向也比較容易,另外這個題材在亞太地區(qū)也有不小的影響力,如果能做好亞太地區(qū),收入量級也不會低。不過老實說,當(dāng)時沒有作為公司的主打項目。”
湯仲寧沒想到的是,就是這樣一個無心插柳的想法,卻成就了一個在國內(nèi)iOS游戲行業(yè)都可以稱得上是成功的游戲產(chǎn)品。三國塔防的第一版——三國塔防·蜀傳在App Store中國區(qū)的付費(fèi)排行榜上一直名列前茅,最好的成績是排名第四?!笆袌龇答伜懿诲e,現(xiàn)在付費(fèi)下載每個月收入大概在一、二十萬元人民幣,總下載量接近10萬次,盜版的話就無法估計了,大概會有100萬次左右。2011年農(nóng)歷大年初一那一天我們做了限時免費(fèi)的活動,當(dāng)天下載量就達(dá)到10萬次以上,在新加坡、印尼的最好成績?yōu)橛螒蝾悜?yīng)用第1、綜合類應(yīng)用第2;在越南、馬來西亞成功殺入全部應(yīng)用排行榜前3名;在日本的最好成績是游戲類應(yīng)用排名第1、全部應(yīng)用類第4?!?/p>
三國塔防·蜀傳的表現(xiàn)顯然超出了湯仲寧的預(yù)期,隨即成為了公司的重要項目。“說老實話,我其實認(rèn)為三國塔防的成功有一點(diǎn)運(yùn)氣的因素。不過既然已經(jīng)有這么多用戶認(rèn)可,那么我們也會積極開發(fā)。三國塔防的下一個版本,三國塔防·魏傳將在6月推出,在蜀傳的基礎(chǔ)上會有很大的改變,另外我們也在策劃開發(fā)三國塔防的SNS版?!?/p>
對于三國塔防·魏傳的改進(jìn),湯仲寧表示,“除了游戲內(nèi)容之外,最大的改變可能就是收費(fèi)模式的改變。對我們來說,付費(fèi)下載、免費(fèi)游戲并不是最好的模式,更好的還是IAP(應(yīng)用內(nèi)付費(fèi))模式,所以我們在下一版的三國塔防·魏傳里會采用IAP模式,道具、武將都可以購買,客戶端免費(fèi)下載,但不購買道具和武將也不會無法游戲,只是進(jìn)度略慢一些。我們其實也希望有很多花時間玩的用戶,因為用戶的生命周期會更長,也會有更多機(jī)會去向周圍的朋友推薦。我們已經(jīng)跟一家發(fā)行商進(jìn)行合作,在三國塔防·魏傳簡體中文版里嵌入一種蘋果可以接受的、除了IAP之外的支付方式。這種支付方式加入之后對于我們的收入會有很大的提升?!?/p>
由于最近不少Android平臺都開始陸續(xù)上市,我們也不可避免地問到了三國塔防系列產(chǎn)品在Android上的開發(fā)進(jìn)度?!拔覀円呀?jīng)開始將三國塔防向Android平臺移植,因為人力所限只有一個工程師在負(fù)責(zé),我們既定的目標(biāo)是希望6月可以推出試玩版。不過,在Android平臺上的策略我還沒有想得太清楚,你也知道,Android平臺本身對于開發(fā)者的權(quán)益保護(hù)并不夠。”
湯仲寧的擔(dān)憂是目前幾乎所有Android開發(fā)者遇到的共同問題?!按蠹叶贾繟ndroid的系統(tǒng)版本太多,硬件種類也比較多,關(guān)鍵是屏幕分辨率非常不統(tǒng)一,所以需要調(diào)整游戲的UI。對于我們開發(fā)者來說,Android平臺的開發(fā)前景還不明朗,支付和發(fā)行渠道不統(tǒng)一,廣告系統(tǒng)很容易破解,所以生態(tài)環(huán)境比iOS惡劣得多?!?/p>
采訪的最后我們聊到了最近互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)的新一輪上市潮,“那些上市企業(yè)里大多數(shù)都已經(jīng)奮斗了好幾年甚至十幾年,如果只是靠概念上市圈錢并不是什么好事。進(jìn)步思創(chuàng)才成立1年,上市對我們來說還是個很遙遠(yuǎn)的話題,現(xiàn)在的主要目標(biāo)還是把產(chǎn)品做好,不過我們會很快進(jìn)行A輪的融資,這也是為了更好的發(fā)展。”
湯仲寧:
● 1996~1998年 目標(biāo)軟件
● 1998 2000年 輾轉(zhuǎn)多個公司
● 2000 2002年 華義聯(lián)合
● 2002 2004年 天人互動
● 2006 2009年 微軟中國研發(fā)集團(tuán)
● 2010年至今 進(jìn)步思創(chuàng)