前兩天,在朋友家看到明年一些電玩新作的預(yù)告片,有感于游戲的發(fā)展之快。其實前幾年微軟、索尼的XBOX360與PS3的競爭,在很大程度上是同質(zhì)化、電影化游戲內(nèi)容。媒體的發(fā)展就是這樣相互疊加的。目前電視游戲的主攻方向之一就是模仿電影,尤其是好萊塢大片。
問題在于,隨著技術(shù)進步、經(jīng)驗成熟,二者或許會逐漸趨同。未來的游戲大作會越來越像電影大片,雖然二者制作、技術(shù)模式差異巨大。比如視覺效果,電玩中出現(xiàn)的畫面都是靠電腦及時演算而成的,而電影的畫面則是經(jīng)由事前拍攝、后期精加工完成的,其質(zhì)量無疑是前者難以企及的。不過,游戲到底是新生事物,追趕的速度很快。近幾年我每次看游戲預(yù)告,都能感覺視覺效果比上一年又有了大步提升,《阿凡達(dá)》這樣的固然還有差距,但追上《諸神之戰(zhàn)》類好萊塢二線大片的水平應(yīng)該就是這幾年間的事了。
當(dāng)然,電影的吸引力也源自獨特的藝術(shù)性。這話對,但要說游戲就篤定不會產(chǎn)生類似吸引力就錯了。大眾習(xí)慣把電影分為商業(yè)片和藝術(shù)片,其實位于中間地帶的產(chǎn)品為數(shù)龐大,比如《趙氏孤兒》這樣的所謂“文藝片”。相比之下,目前電視游戲的格局卻更為涇渭分明:要么走好萊塢大片的路子,要么干脆走風(fēng)格化路線。之前看的一個名為《旅途》(The Journey)的小游戲預(yù)告就給我留下深刻印象,其實這樣的作品更像是試驗動畫。實際上,這幾年全球各地的小游戲工作室正引起越來越多的關(guān)注。未來游戲在風(fēng)格化、個人化的方向上大有可為,而這兩點也就是所謂藝術(shù)型的主要指標(biāo)。
除此以外,不要忘了游戲自身的獨特吸引力,即游戲感的獨特體驗,其親身參與和互動程度是以往任何媒體形式都難超越的。微軟的體感操縱器Kinect剛上市不久,就被業(yè)界肯定為成功之作。未來類似這樣的全新體驗會吸引更多硬核玩家之外的邊緣玩家進入,從而進一步鞏固和擴大游戲的受眾基礎(chǔ)。話說回來,其實任天堂和Wii之前已經(jīng)做到了這一點。
面對游戲的進步,電影還有什么壓箱底的絕招?對于主流觀眾來說,電影首先還是故事和人物。這是游戲暫時還無法比肩的,雖然今年的《荒野大鏢客》(Red Dead Redemption)成功地以游戲化方式再現(xiàn)了經(jīng)典西部片中的世界,《心靈殺手》(Alan Wake)也嘗試了新的敘事可能,但總的來說,目前的游戲還是普遍難以在強化玩感的同時駕馭真正復(fù)雜的故事。與此同時,那種簡單而又動人的敘事也是電影的優(yōu)勢所在,你能想象游戲能夠傳達(dá)出類似小津電影(日本導(dǎo)演小津安二郎的電影,作品題材主要為日本的家庭)那樣的韻味嗎?
對于媒體的發(fā)展來說,技術(shù)和藝術(shù)的演進往往是同時的:無聲電影對編導(dǎo)的要求很高,因此默片時代晚期,電影在藝術(shù)方面已臻完美;但隨著有聲技術(shù)的產(chǎn)生,照搬劇臺等操作又成為可能,按特呂弗(Francois Truffaut)的話來說,就是技術(shù)革命造成了“平庸之輩的強行返回”。同樣,未來隨著游戲的迫近和壓力增大,電影或許會變得更加電影化——對于既熱愛電影又對游戲不乏興趣的本人來說,這絕對是件好事。