回合制戰(zhàn)棋類游戲的“開(kāi)山者”是德意志帝國(guó),其本意是用沙盤(pán)推演模擬戰(zhàn)爭(zhēng),以總結(jié)“戰(zhàn)場(chǎng)”經(jīng)驗(yàn)教訓(xùn)而應(yīng)用于實(shí)戰(zhàn)。著名的《近距離作戰(zhàn)(Close Combat)》系列游戲則是一款現(xiàn)代版的電子沙盤(pán)推演游戲,其同時(shí)融入士氣設(shè)定、運(yùn)氣設(shè)定及其他種種不確定因素,營(yíng)造出真實(shí)的戰(zhàn)場(chǎng)環(huán)境——
前世——古老的桌面戰(zhàn)爭(zhēng)游戲
《近距離作戰(zhàn)》的制作者是以回合制戰(zhàn)棋類游戲見(jiàn)長(zhǎng)的Atomic Games公司,而這類游戲的老祖宗不是別人,正是當(dāng)年信奉鐵血政策的德意志帝國(guó)。自19世紀(jì)以來(lái),德軍的參謀人員便一向注重用沙盤(pán)推演模擬戰(zhàn)爭(zhēng)進(jìn)程。這種嚴(yán)謹(jǐn)?shù)淖烂鎽?zhàn)爭(zhēng)推演后來(lái)走入民間,演化成為桌面戰(zhàn)棋游戲。這類西方戰(zhàn)棋類游戲遠(yuǎn)比中國(guó)人熟悉的陸戰(zhàn)棋要復(fù)雜,它有兩大法寶來(lái)確保盡可能擬真戰(zhàn)場(chǎng)環(huán)境:一是由詳盡的戰(zhàn)場(chǎng)沙盤(pán)設(shè)定、兵器兵力數(shù)據(jù)設(shè)定和概率表組成的游戲手冊(cè);二是賭博用的骰子。
為何游戲中還要用到骰子呢?這是為了模擬作戰(zhàn)時(shí)可能會(huì)發(fā)生的隨機(jī)事件,畢竟戰(zhàn)爭(zhēng)是由人來(lái)進(jìn)行,而人的臨戰(zhàn)發(fā)揮則帶有不確定性。舉例來(lái)說(shuō),當(dāng)一名手持毛瑟98k步槍的德軍士兵瞄準(zhǔn)對(duì)面走來(lái)的英軍士兵時(shí),他這一槍是否會(huì)命中呢?桌面游戲?qū)⑦@樣計(jì)算這一槍的結(jié)果:首先是步槍本身的精度與士兵的經(jīng)驗(yàn)值(老兵或新兵)、士氣值(決定臨場(chǎng)發(fā)揮程度),以及士兵的戰(zhàn)場(chǎng)視野環(huán)境和距離因素等進(jìn)行綜合運(yùn)算,得出的結(jié)果是這一槍把“英國(guó)友人”送進(jìn)墳?zāi)沟母怕适?0%。如此一來(lái)骰子便派上用場(chǎng)了,首先將百分比概率確定為約等于骰子點(diǎn)數(shù),接著指揮德軍的游戲者擲出骰子,如果點(diǎn)數(shù)小于7,那么恭喜你命中了;如果點(diǎn)數(shù)大干7,那就非常遺憾了……
出于公正性的考慮,桌面戰(zhàn)棋游戲最少要有3份作戰(zhàn)地圖才能進(jìn)行,其中對(duì)峙雙方和裁判各執(zhí)一份,以避免使用同一份地圖造成雙方作戰(zhàn)策略和兵力布署被泄露。游戲節(jié)奏也因此格外緩慢,紙上的較量甚至比一場(chǎng)真正的戰(zhàn)斗耗時(shí)更長(zhǎng)。
這種古老的桌面戰(zhàn)棋游戲影響深遠(yuǎn),后來(lái)的奇幻類、冒險(xiǎn)類桌面游戲也都采用這一套規(guī)則。當(dāng)電腦游戲出現(xiàn)之后,傳統(tǒng)的桌面戰(zhàn)棋游戲迅速?zèng)]落,隨即而生的則是數(shù)字化的新一代計(jì)算機(jī)桌面戰(zhàn)棋游戲。新一代游戲依舊采用古老的設(shè)定規(guī)則和擲骰子一錘定音的法則,而電腦的高速運(yùn)算能力和繪圖能力則將更真實(shí)和迅捷的戰(zhàn)場(chǎng)還原到玩家眼前。當(dāng)古老游戲遇到新媒介的風(fēng)云際會(huì)之后,一代名作《近距離作戰(zhàn)》也就應(yīng)運(yùn)而生了。
今生——傳奇般的《近距離作戰(zhàn)》
1996年,《近距離作戰(zhàn)》系列的首部作品問(wèn)世了。這款游戲以諾曼底登陸為題材,突破了以往戰(zhàn)棋類游戲的回合制限制,大膽采取在戰(zhàn)略地圖布署團(tuán)級(jí)部隊(duì)時(shí)運(yùn)用回合制,而在具體作戰(zhàn)中運(yùn)用即時(shí)戰(zhàn)略來(lái)運(yùn)行游戲。玩家可以扮演德軍或美軍的基層指揮官,以俯視的方式在地圖上排兵布陣、指揮戰(zhàn)斗,在電子沙盤(pán)上推演戰(zhàn)爭(zhēng)。游戲試圖表現(xiàn)出人類在戰(zhàn)爭(zhēng)中所面對(duì)的不可知未來(lái),也就是所謂的運(yùn)氣決定命運(yùn)。船堅(jiān)炮利不一定會(huì)帶來(lái)勝利,莫洛托夫雞尾酒能焚毀裝甲最厚的虎王坦克,但9英寸口徑的艦炮卻不一定能炸飛海灘上一個(gè)小小的機(jī)槍組。無(wú)論是步槍射擊抑或是火炮怒吼,玩家所走出的每一步都會(huì)由計(jì)算機(jī)隨機(jī)運(yùn)算,或者是中大獎(jiǎng)般的一招克敵,或者是令人扼腕的攻敗垂成。作戰(zhàn)單位的經(jīng)驗(yàn)高低雖然能夠影響計(jì)算數(shù)據(jù)的取舍,但仍然不能直接左右擲骰子的結(jié)果——在戰(zhàn)爭(zhēng)中的所謂宿命感覺(jué)也就因此被體現(xiàn)出來(lái)了。
《近距離作戰(zhàn)》可謂是最早的即時(shí)戰(zhàn)略軍事游戲之一,其設(shè)定班組為基本作戰(zhàn)單位,即一輛坦克、一個(gè)迫擊炮班或一個(gè)機(jī)槍小組等構(gòu)成一個(gè)獨(dú)立的作戰(zhàn)單位,玩家作為一名基層指揮官,需要縝密思考如何使用自己的兵力、兵器,因?yàn)檫@些班組都有自己獨(dú)特的屬性,他們的經(jīng)驗(yàn)豐富與否、士氣是否高昂等都將影響其在戰(zhàn)場(chǎng)上的作戰(zhàn)效能。這個(gè)游戲系列主要試圖表現(xiàn)一個(gè)團(tuán)級(jí)部隊(duì)主官對(duì)于戰(zhàn)場(chǎng)環(huán)境的把握和對(duì)軍隊(duì)的控制能力。短兵相接時(shí)的槍林彈雨和血肉橫飛并不是《近距離作戰(zhàn)》的賣點(diǎn)所在,促使玩家盡量如一個(gè)職業(yè)軍人般思考和行事才是它要達(dá)到的目的。所以這款游戲沒(méi)有太過(guò)絢麗的環(huán)境和過(guò)分火爆的場(chǎng)面,玩家面對(duì)的虛擬戰(zhàn)場(chǎng)就像是一個(gè)部隊(duì)主官在面對(duì)沙盤(pán),排兵布陣奪取勝利才是你要做的事。能夠讓你產(chǎn)生快感的不是酷斃了的戰(zhàn)斗場(chǎng)面,而是可以所向披靡地獲取勝利。
游戲設(shè)計(jì)小組出于對(duì)紙上游戲傳統(tǒng)的尊重,耐心地為每一種武器、車輛和士兵都制作了相對(duì)應(yīng)的數(shù)學(xué)模型,諾曼底海灘的氣候條件、天氣狀況和地形地貌等各種要素都經(jīng)過(guò)復(fù)雜的計(jì)算和模擬。另外,出于對(duì)戰(zhàn)場(chǎng)真實(shí)的不懈追求,這款游戲做到了車輛在泥潭中會(huì)難以行駛、炸彈落在沙灘上會(huì)被吸收沖擊波而缺乏殺傷力、炮彈落在碎石路面上會(huì)產(chǎn)生可怕的碎片殺傷效果、坦克車輛被擊毀燃燒后會(huì)發(fā)生殉爆殺傷周圍人員等等情況。這些細(xì)節(jié)要素在當(dāng)時(shí)有石破驚天的效果,畢竟同時(shí)代的戰(zhàn)爭(zhēng)游戲?qū)嵲谑翘植诹恕?/p>
除了在細(xì)節(jié)處精雕細(xì)琢之外,Atomic Games公司還特別請(qǐng)來(lái)研究戰(zhàn)場(chǎng)精神創(chuàng)傷問(wèn)題的專家?guī)椭麄冎谱魇勘娜诵曰M。具體來(lái)說(shuō),就是讓游戲中的士兵根據(jù)自身特點(diǎn)和環(huán)境影響對(duì)不同的戰(zhàn)場(chǎng)狀況做出不同的反應(yīng),例如步兵對(duì)于敵人的火焰噴射器格外敏感,但不同的士兵對(duì)于敵人的噴火兵卻有不同反應(yīng):老兵會(huì)立即向噴火兵開(kāi)火射擊進(jìn)行火力壓制;而新兵則往往會(huì)精神崩潰亂打一氣,甚至潰散?!督嚯x作戰(zhàn)》中的士兵臨場(chǎng)表現(xiàn)非常豐富和真實(shí):當(dāng)隊(duì)伍中有軍官指揮,臨近地帶有友軍支援的情況下,士兵會(huì)顯得鎮(zhèn)定而堅(jiān)強(qiáng),一旦被敵人火力壓制,臨近友軍傷亡慘重,甚至是長(zhǎng)時(shí)間得不到命令的情況下,士兵會(huì)陷入緊張氣氛中難以自拔。在這種時(shí)刻,如果指揮官陣亡或是部隊(duì)被敵人的坦克、噴火器等重武器威脅,很多士氣不高的部隊(duì)就面臨著潰散的危機(jī)。但這種情況也非絕對(duì),有時(shí)在絕境中會(huì)激發(fā)起士兵的個(gè)人英雄主義情緒,每當(dāng)這時(shí)就會(huì)有士兵脫離玩家指揮徑自向敵軍發(fā)起沖鋒。在玩家指揮下,可以看到這種戲劇性的場(chǎng)面:蘇軍士兵動(dòng)輒會(huì)忽然高呼“烏拉”蜂擁沖向敵軍火網(wǎng),毫不畏懼地發(fā)動(dòng)傷亡重大的草率進(jìn)攻;有時(shí)會(huì)在頑強(qiáng)固守相當(dāng)長(zhǎng)時(shí)間后,面對(duì)敵人的一次小規(guī)模進(jìn)攻便全體投降……這就是復(fù)雜的士氣系統(tǒng)所營(yíng)造出的獨(dú)特氛圍,實(shí)在是充滿了人性化的虛擬戰(zhàn)爭(zhēng)!
作為一款以“戰(zhàn)壕視角”制作的戰(zhàn)爭(zhēng)游戲,《近距離作戰(zhàn)》將描繪獨(dú)立作戰(zhàn)單位作為突破口。游戲中的士兵也是有血肉之軀的生命,他們不僅有士氣和經(jīng)驗(yàn),更有體力的極限。不能讓他們?cè)趹?zhàn)場(chǎng)上一刻不停地奔跑,因?yàn)樗麄儠?huì)因?yàn)槠v而影響技戰(zhàn)術(shù)發(fā)揮,更會(huì)造成士氣下降的嚴(yán)重后果。一旦突然遭遇肉搏戰(zhàn),一支被累垮的部隊(duì)是毫無(wú)希望獲勝的。士兵們除了會(huì)累,還會(huì)因?yàn)槭軅撊跄酥了劳???粗@一切,玩家會(huì)感覺(jué)自己是在指揮人類作戰(zhàn),而不是驅(qū)使著一堆電子符號(hào)。
《近距離作戰(zhàn)》還非常強(qiáng)調(diào)資深老兵的作用,由于游戲士氣的設(shè)定而根本無(wú)法實(shí)施人海戰(zhàn)術(shù),每一個(gè)士兵都會(huì)在接到進(jìn)攻命令后做出自己的選擇:或是就地尋找掩體保護(hù),或是潰散奔逃,或是魯莽地發(fā)起自殺式?jīng)_鋒等等,毫無(wú)疑問(wèn)這些都是沒(méi)有經(jīng)驗(yàn)的戰(zhàn)場(chǎng)菜鳥(niǎo)作派。而那些經(jīng)驗(yàn)值很高的老兵在被火力壓制時(shí)懂得趴在地上還擊,沖鋒時(shí)也知道用自動(dòng)武器掃射掩護(hù)自己。老兵是一支部隊(duì)中的精英分子和寶貴財(cái)富,缺乏經(jīng)驗(yàn)的部隊(duì),即使裝備再優(yōu)良,也很容易被敵軍消滅。正因?yàn)槿绱?,《近距離作戰(zhàn)》在每場(chǎng)戰(zhàn)斗后都給每個(gè)作戰(zhàn)單位注明殺敵數(shù)量和獲得勛章的情況,而那些身經(jīng)百戰(zhàn)的王牌狙擊手、精英坦克兵等都是游戲愛(ài)好者炫耀的資本。
《近距離作戰(zhàn)》是一款不需要攻略指導(dǎo)的游戲作品,因?yàn)橐粋€(gè)依靠擲骰子決定結(jié)果的戰(zhàn)爭(zhēng)游戲是沒(méi)有什么既定的必勝戰(zhàn)法的,玩家都莫不深感這是一場(chǎng)“憑運(yùn)氣”來(lái)決定勝負(fù)的戰(zhàn)爭(zhēng),很多時(shí)候玩家的個(gè)人意志和努力并不足以影響屏幕上的戰(zhàn)斗進(jìn)程。運(yùn)氣好時(shí),一個(gè)打光高爆彈的迫擊炮小組可以將煙霧彈射進(jìn)敞篷的裝甲車內(nèi),來(lái)一次彈藥殉爆痛殲敵軍,運(yùn)氣差時(shí),一支被反坦克小組伏擊、接連被摧毀數(shù)輛坦克的裝甲分隊(duì)會(huì)失魂落魄地在步兵面前掉頭就逃,更別提一支連續(xù)頂住敵人多輪進(jìn)攻、讓你感動(dòng)得熱淚盈眶的部隊(duì),就在救援友軍即將到達(dá)前突然投降的混蛋事情……
《近距離作戰(zhàn)》中的士兵們總會(huì)將戰(zhàn)爭(zhēng)中那種不可預(yù)知的奇妙結(jié)果回饋給玩家,例如游戲中不同部隊(duì)的補(bǔ)給水準(zhǔn)并不一致,有些運(yùn)氣差的部隊(duì)會(huì)因彈藥接濟(jì)不上,出現(xiàn)彈盡糧絕的局面。面對(duì)這種情況,不同的士兵有不同的選擇,有人會(huì)在陣亡者的尸體上搜尋武器重新武裝自己,有人則拿著空槍站在尸橫遍野的戰(zhàn)場(chǎng)上發(fā)呆。你不能干涉他們的行動(dòng),只能感嘆一句——同樣是戰(zhàn)斗在一起的兄弟,人和人之間的差異咋就這么大呢?
前進(jìn)——《近距離作戰(zhàn)》推出系列作品
1997年,《近距離作戰(zhàn)2:遙遠(yuǎn)的橋(Close CombatⅡ:A Bridge TooFar)》問(wèn)世。游戲以1944年9月盟軍在荷蘭實(shí)施的“市場(chǎng)花園”行動(dòng)為背景展開(kāi),在保持原作風(fēng)格的基礎(chǔ)上改進(jìn)了游戲畫(huà)面。
1998年推出的《近距離作戰(zhàn)3:蘇聯(lián)前線(Close Combat III:TheRussian Front)》則描述了前蘇聯(lián)衛(wèi)國(guó)戰(zhàn)爭(zhēng)時(shí)期的東線戰(zhàn)場(chǎng)。在這款游戲的戰(zhàn)役模式中,玩家可以將自己的精英老兵從軍士一直培養(yǎng)成少校,極大滿足了那些喜歡把手中精英培養(yǎng)到極致的軍事愛(ài)好者的渴望。也正是從《近距離作戰(zhàn)3》開(kāi)始,游戲畫(huà)質(zhì)有了質(zhì)的提高,并受到極大好評(píng),更多的玩家是從這一代游戲開(kāi)始涉足《近距離作戰(zhàn)》系列的。
1999年,《近距離作戰(zhàn)4:突出部戰(zhàn)役(CloseCombatlV:Battleof the Bulge)》問(wèn)世,這款作品表現(xiàn)的是西線阿登戰(zhàn)役的殊死搏斗。作品中出現(xiàn)了地圖拼接技術(shù),即玩家可以占領(lǐng)敵人后方的戰(zhàn)略通道,對(duì)敵人實(shí)施戰(zhàn)略包圍。當(dāng)然,如果玩家自己的后方通道被敵人占領(lǐng)的話,也會(huì)立即嘗到失去補(bǔ)給的苦頭。游戲中還出現(xiàn)了空襲和炮火支援的設(shè)定,但是每支部隊(duì)只要補(bǔ)給線暢通,后援幾乎是無(wú)盡的,這樣一來(lái)就失去了前幾作一貫延續(xù)的風(fēng)格,給人以敵軍沒(méi)完沒(méi)了打不完的感覺(jué),稍顯失敗。
2000年,《近距離作戰(zhàn)5:諾曼底登陸(Close Combat V:InvasionNormandy)》問(wèn)世。近距離作戰(zhàn)的Fans們?cè)俣戎胤蹬f地,在諾曼底地區(qū)的猶他海灘浴血奮戰(zhàn)。Atomic Games公司從善如流地改正了第4代作品中不受歡迎的無(wú)限援軍設(shè)定,按照以往的游戲作品重制了昔日的諾曼底戰(zhàn)役。這是一款A(yù)tomic Games公司的巔峰之作,此后《近距離作戰(zhàn)》系列陸續(xù)出版了一些FPS游戲以及以往戰(zhàn)略游戲的畫(huà)質(zhì)改良復(fù)刻版,但是至今還沒(méi)有一款真正的《近距離作戰(zhàn)6》問(wèn)世。
編輯 王曉西